Différences entre versions de « Jeu sérieux »

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<big>Résumé introductif</big> <br>
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Un '''jeu sérieux''' est une activité qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement.
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Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Apparus dans la fin du xviiie siècle, ce type de jeux touchait majoritairement la simulation militaire (jeu de guerre). Les jeux sérieux ont ensuite été utilisés par les entreprises pour former les employés. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. Alvarez et al. (2018) distinguent cinq types de jeux sérieux : publicitaires, à vocation éducative, utilisés pour la communication d'entreprise, engagés, entraînement et de simulation .
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Le jeu sérieux est une approche basée sur l’apprentissage par l’expérience (Sanchez, Ney, et Labat, 2011, p.51). Il permet donc aussi de développer des compétences, soit d’acquérir un savoir-agir. Notamment, un jeu stimulant peut engager le participant à se mesurer à lui-même, à d’autres ou en équipe dans la poursuite d’un objectif favorisant le développement d’habiletés cognitive, psychomotrice, créative et relationnelle (St-Pierre, 2010, p.9).
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<big>'''Jeu sérieux'''</big><br>
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<p style="font-weight: bold; line-height: 1.1em; margin: 5px 0; text-align: center; background: #DFEDFF; padding: 3px 10px 3px 5px;">Stratégies apparentées</p>
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[[Jeu vidéo éducatif]], [[Jeu de simulation]], [[Jeu éducatif]]
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<p style="font-weight: bold; line-height: 1.1em; margin: 5px 0; text-align: center; background: #DFEDFF; padding: 3px 10px 3px 5px;">[[Types de stratégies]]</p>
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[[microstratégie]], [[macrostratégie]]
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<p style="font-weight: bold; line-height: 1.1em; margin: 5px 0; text-align: center; background: #DFEDFF; padding: 2px 10px 2px 5px;">[[Types de connaissances]]</p>
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[[connaissances factuelles|factuelles]], [[connaissances conceptuelles|conceptuelles]] <br>
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[[Connaissances procédurales|procédurales]], [[connaissances métacognitives|métacognitives]]
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<p style="font-weight: bold; line-height: 1.1em; margin: 5px 0; text-align: center; background: #DFEDFF; padding: 2px 10px 2px 5px;">Appellation en anglais</p>
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''Serious game''
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__FORCETOC__
 
__FORCETOC__
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== Description ==
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Les jeux peuvent rendre l’apprenant plus réceptif, concentré et engagé dans l’activité (Loisier, 2015), ce qui correspond à l’état de concept de « flow » de Csikszentmihalyi (Heutte, 2014). Toujours selon Heutte, c'est plus particulièrement l’ensemble de ses ressources cognitives est exclusivement mobilisé autour de la cognition. Il est amené à développer des stratégies pertinentes afin de faciliter la prise décision et l’élaboration de solutions (Erhel et Jamet, 2012; Forget, 2015). En d’autres termes, il développe sa pensée critique (Sanchez ''et al.'', 2011).
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Un jeu sérieux est régi par des règles (Sauvé ''et al.'', 2010). Il permet à un ou des joueurs de s’engager dans un conflit en position de compétition ou de coopération et de poser des actions ou prendre des décisions afin d’atteindre le but prédéterminé éducatif. L’activité se déroule dans un contexte artificiel ou dans un contexte représentant un modèle simplifié et dynamique d’un aspect de la réalité. Un jeu sérieux dont l’environnement se rapproche de la réalité est de jeu de simulation (Gagnon-Mountzouris ''et al.'', 2016). Toutefois, la conformité à la réalité dans ce type de jeu n’est pas exigée comme dans une simulation permettant ainsi d’y ajouter un degré de fantaisie qui rappelle le jeu (Sauvé ''et al.'', 2010).
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Un jeu sérieux peut être représenté dans un jeu vidéo qui se déroule dans un environnement réaliste ou artificiel qui intègre une composante pédagogique ou éducative (Gagnon-Mountzouris ''et al.'', 2016; Sauvé ''et al.'', 2010). Dans un jeu de type éducatif, l’apprentissage est implicite alors que dans un jeu de type pédagogique, l’apprentissage est explicite.
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Perron (2012) décrit cette stratégie comme une « application informatique qui combine une intention sérieuse de type pédagogique, informatif, communicationnel, idéologique ou autre, avec un environnement d'apprentissage prenant la forme d’un jeu vidéo, afin de transmettre un savoir pratique ou de sensibiliser à un enjeu social ». Il souligne également que le « jeu sérieux désigne tout type de jeu dont la finalité est autre que simple divertissement » et que les « jeux sérieux proposent des environnements ludiques les plus immersifs derrière lesquelles prennent forme des mises en situation à valeur pédagogique » (2012, p.159). Par exemple, dans le cas de l’apprentissage d’un langage de programmation informatique, le jeu ''CodinGame'' pourrait être utilisé pour améliorer la maîtrise d’un ou plusieurs langages (https://www.codingame.com/start). Ce jeu intègre un soutien pédagogique, permet au joueur d’apprendre de nouveaux concepts ainsi que de passer du niveau de maîtrise d’apprenti à gourou.
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Selon Alvarez ''et al.'' (2018), le jeu sérieux est « une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). L’apprenant doit y résoudre un défi/problème, ce qui implique l’utilisation de processus cognitifs supérieurs de la taxonomie de Bloom ».  Pour Auneau (2011), le jeu sérieux est « une application informatique qui ait appel aux mêmes approches de design et de savoir-faire que le jeu vidéo, l’ inter-activité, 3D en temps réel, simulation d’objets, de personnages, d’environnements, mise en scène, scénarisation, immersion, etc. » Toutefois, son approche du ludique dépasse la seule dimension du divertissement. Véritable outil de sensibilisation, de formation ou de promotion, il est en quelque sorte une déclination ‘’utile’’ du jeu vidéo au service des professionnels (Lhuillier, 2011).
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'''Trois grandes catégories de jeu sérieux''' :
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'''1. Les ''learning games''''' ; servent à l’acquisition de connaissances ou à l’augmentation des compétences. L’apprenant se retrouve dans un scénario proche ou non de sa réalité.
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Voici quelques exemples de jeu sérieux dans cette catégorie:
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- La simulation agricole (cultiver vos légumes et vendez-les) sur le site Internet http://www.simagri.com/
  
== Appellation en anglais ==
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- Kompany (jeu en anglais seulement qui permet de vous mettre dans la peau d'un gestionnaire et de gérer une compagnie) sur le site Internet : https://www.facebook.com/KompanyGame
Serious game
 
  
== Stratégies apparentées ==
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'''2. Les ''persuasive games''''' ; servent à passer des messages informatifs, persuasifs ou subjectifs, comme des publicités, du marketing, des messages civiques, syndicaux, etc.
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Voici quelques exemples de jeu sérieux dans cette catégorie:
  
Jeu vidéo (exclu l'aspect "sérieux", soit informatif ou formatif)
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- Cyber-Buget (devenez le ministre et gérez le budget de la France) sur le site Internet : http://wiki.teluq.ca/TED6210/index.php?title=Jeu_s%C3%A9rieux&action=edit&section=5
  
E-learning (pas nécessairement battit sur l'aspect d'un jeu vidéo et qui rejoint plus régulièrement la transmission de connaissance)
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- Ma job aventure (qui permet aux apprenants de bien comprendre leurs droits relativement au travail) sur le site Internet : http://www.majobaventure.fr/
  
Jeu éducatif (n'est pas nécessairement sur application informatique, donc n'est pas considéré comme un jeu sérieux en soit)
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'''3. Les jeux de simulation''' ; servent à entraîner l’apprenant à l’acquisition de réflexes et à l’augmentation des compétences. Ils diffèrent des ''learning games'' par le fait que non seulement les connaissances sont requises, mais la dextérité également et que la situation dans laquelle se situe le jeu est très fidèle à la réalité. Un des jeux de simulation le plus connu est ''Pulse !'' qui est un jeu de simulation 3D qui vise l’apprentissage des pratiques médicales complexes et des savoirs techniques.
  
Learning by doing (est une micro-stratégie qui est souvent nommé comme partie intégrante d'un jeu sérieux)
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'''Les composantes d’un jeu sérieux''' :
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# Le fond :  contenu pédagogique à transmettre;
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# La forme : ensemble d’éléments graphiques et sonores ; personnages, décors, objets, musiques, bruitages, voix, etc.;
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# La mécanique : ensemble des mécaniques et éléments qui font l’interaction, comme les contrôles, les règles du jeu, le degré de difficulté, etc.;
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# La dramaturgie : l’addition du type et du genre de jeu.
  
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'''Cinq grands types de jeu dans le monde du jeu vidéo''' :
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# Action ; jeux de combats avec différents niveaux de difficulté;
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# Aventure ; résolution d’énigmes ou d’enquêtes plus ou moins compliquées;
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# Stratégie ; missions à remplir en utilisant des ressources;
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# Simulation ; création d’un univers à gérer;
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# Réflexion ; succession de mini-jeux à réaliser dans un temps donné.
  
Synonyme :  
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Le genre s’apparente au style cinématographique. Par exemple on peut trouver: guerre, policier, enquête, sport, etc.
  
Serious game (très couramment utilisé, même en français, plus que jeu sérieux)
+
Peu importe les composantes choisies pour le jeu, pour qu'il soit efficace efficace, le scénario choisi doit raconter une histoire cohérente et intéressante pour les participants en lien avec les objectifs visés, les composantes choisies. Par exemple, si le jeu a pour objectif de former des secrétaires à la réception téléphonique, un jeu de combat western ne serait pas approprié dans un tel cas. Cependant, un jeu de stratégie, de réflexion ou de simulation serait plus efficace.
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'''Rôle de l’apprenant :'''
  
Jeu vidéo éducatif
+
- Son propre rôle : l’apprenant n’a pas de rôle à jouer, comme dans des concepts monopoly, poker, etc.;
  
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- 1 personnage : l’apprenant doit piloter un personnage, il voit l’action comme s’il y était;
  
== Type de stratégie ==
+
- Maître du monde : l’apprenant doit commander l’univers ou tous les personnages et influence le cours de l’histoire.
  
Microstratégie
+
'''Degré d’ouverture :'''
  
== Domaine d’apprentissage ==
+
- Linéaire : l'apprenant est guidé, il y a un seul chemin et il n’a pas d’autre choix que de le suivre;
  
Le serious game est constructiviste, donc l’apprenant organise et élabore son savoir. Il faut le différencier du e-learning qui est dit objectiviste, donc il est utile pour la transmission de connaissances. (Lhuillier,2008)Il faut donc préconiser selon le type de savoir à acquérir.
+
- Arborescent : l’apprenant est guidé, mais peut influencer la suite en répondant à certaines questions;
  
 +
- Semi-ouvert : le degré semi-ouvert se situe entre l’arborescent et le jeu ouvert. C’est-à-dire que l’apprenant peut réaliser différentes missions dans l’ordre qu’il veut, mais ne peut se déplacer dans un univers à sa guise;
  
{| class="wikitable"
+
- Ouvert : l’apprenant peut réaliser le jeu dans l’ordre qu’il souhaite et se déplacer où il veut.
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! Type de compétences visées !! Modalité préconisée
 
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| Savoir || E-learning
 
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| Savoir-faire || E-learning et Serious game
 
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| Savoir être || Serious game
 
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''Concevoir un serious game pour un dispositif de formation, p.56''
 
  
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== [[Conditions d'apprentissage|Conditions favorisant l’apprentissage]]==
  
Le savoir : type de connaissance technique et contextualisée qui prennent sens dans un contexte donné.
+
'''Structurer'''
  
Le savoir-faire : type de connaissance qui permet de savoir comment faire dans une situation donnée.
+
La structuration des connaissances réfère à la construction et l’organisation de connaissances, pour comprendre un concept, un principe, une procédure ou une situation (Sauvé ''et al.'', 2010). Le jeu favorise cette structuration, notamment, en contribuant au renforcement de connaissances spécifiques à une matière donnée (Loisier, 2015).
  
Le savoir-être : comportement en société ou dans un contexte professionnel.
+
'''Intégrer'''
  
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Les apprenants ont souvent de la difficulté à discerner les relations abstraites entre les éléments de connaissance dans des situations en apparence différentes. Il est donc important de renforcer les liens entre les concepts et les procédures pour favoriser la structuration des connaissances (Schneider et Stern, 2010). Le jeu développe, chez l’apprenant, la capacité d’établir des liens et de transposer des connaissances dans d’autres contextes, ce qui permet l’intégration de l’information (Loisier, 2015). Les rétroactions présentes dans les jeux, particulièrement celles explicatives, favorisent cette intégration (Erhel et Jamet, 2012).
  
Le serious game est un atout pour le savoir-faire et le savoir-être puisqu’il permet de tester plein de solutions sans conséquence, il s’inscrit dans l’apprentissage par l’action.
+
'''Motiver'''
  
Pour transformer le savoir-faire et le savoir-être en compétence, les mises en situation sont des stratégies à privilégier.  
+
Les notions de défis, de fantaisie et de curiosité présentes dans les jeux influent positivement sur la motivation de l’apprenant (St-Pierre, 2010). Plus précisément, le jeu permet à l’apprenant de se dépasser, de se confronter, d’avoir la perception de contrôler la situation et de collaborer tout en expérimentant son caractère ludique et immersif (Sanchez ''et al.'', 2011). D’ailleurs, ces caractéristiques contribuent à créer chez l’apprenant l’état de « flow » de Csikszentmihalyi qui témoigne d’un engagement optimal de l’apprenant (Bourse, 2012). De plus, le jeu augmente la confiance en soi chez l’apprenant et son sentiment de satisfaction en fournissant de la rétroaction (Forget, 2015). Les émotions ont un impact important sur l’apprentissage profond et donc sur la structuration des connaissances et sur la résolution de problèmes (Loisier, 2015).
  
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'''Centrer sur les compétences'''
  
== Description ==
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Freté (2002) émet l’hypothèse que les jeux éducatifs peuvent favoriser l’acquisition de compétences de base, soit la capacité à s’outiller efficacement et la capacité d’agir sur le monde. La première compétence implique que l’apprenant maîtrise des contenus, des langages, des structures et des procédures ainsi que l’habileté à développer des attitudes constructives à son égard et envers les autres (St-Pierre, 2010). La deuxième compétence implique la capacité de communiquer et de prendre des décisions dans un contexte de résolution de problème ou dans la réalisation d’un projet (St-Pierre, 2010, p.7). Ces compétences font référence aux habiletés de structuration et d’intégration des connaissances (Loisier, 2015; Schneider et Stern, 2010). Une analyse des écrits sur les jeux sérieux menée sous la direction de Louise Sauvé (2007) relève que les jeux contribuent à ces habiletés, mais aussi au développement d’habiletés en résolution de problèmes, de coopération, de communication et de relations humaines chez l’apprenant.
  
Selon Julian Alvarez, le serious game serait ''« une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game).'' » <ref>1- Concevoir un serious game pour un dispositif de formation, p. 23</ref>
 
 
  
Pour Laurent Auneau, le serious game est : ''« est une application informatique qui ait appel aux mêmes approches de desing et de savoir-faire que le jeu vidéo, l’ inter-activité, 3D en temps réel, simulation d’objets, de personnages, d’environnements, mise en scène, scénarisation, immersion, etc. Toutefois son approche du ludique dépasse la seule dimension du divertissement. Véritable outil de sensibilisation, de formation ou de promotion, il est en quelque sorte une déclination ‘’utile’’ du jeu vidéo au service des professionnels. »'' <ref>2 Concevoir un serious game pour un dispositif de formation, p. 24</ref>
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'''Conditions contribuant à leur efficacité sur l'apprentissage'''</big>
  
Le jeu sérieux, communément appelé serious game est une catégorie de e-learning.
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Le jeu sérieux doit avoir un bon équilibre entre l'utilité (objectif) et le plaisir. Il doit être réaliste (crédible), pertinent (permettre d’atteindre des objectifs d'apprentissages) et cohérent (répondre à une logique).
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Une importante étude sur les jeux éducatifs réalisée par Dempsey ''et al.'' (1995) faisait ressortir des critères qualitatifs d'un bon jeu. Selon ces auteurs, le jeu doit posséder des instructions claires, un bon niveau de motivation et de défi, un design graphique intéressant, des couleurs, des textes, des animations. Cette étude notait également que l'apprenant aimait avoir le contrôle sur la vitesse, le niveau de difficulté, les effets visuels et les rétroactions.  
On nombre 3 types de e-learning ;
 
      - Le rapid learning ; se définit comme des connaissances statiques tel que la lecture, il s’agit d’information plus que de formation.
 
      - L’apprentissage scénarisé ; le sujet de la formation s’articule autour d’une histoire dans laquelle l’apprenant prend part.
 
      - Le serious game ; l’apprenant est acteur de son apprentissage. Les séquences d’apprentissage lecture sont minimiser et remplacer par la simulation.
 
  
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Également, le concept de jouabilité (''gameflow'') est important dans le jeu sérieux (St-Pierre, 2010). Le concept de jouabilité s'explique par la « capacité d’un logiciel de jeu à être facilement pratiqué, grâce à l’ergonomie et la maniabilité de ses commandes, et à la fluidité de ses enchaînements » (Wikipedia, 2022).
  
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La réussite d'un jeu sérieux s'évalue dans le transfert des connaissances ou des compétences lorsque cette évaluation organisationnelle est possible. Les jeux sérieux ne sont pas tous dans les organisations, donc l'évaluation du transfert est plus difficile. Par exemple, on peut trouver un jeu sérieux en vente libre sur tablette comme on peut trouver un jeu sérieux permettant aux employés d'une entreprise de bien comprendre la gestion d'une boutique.
  
'''Il y a trois grandes catégories de serious games;'''
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Selon Cain et Piascik (2015), qui ont étudié l'utilisation des jeux sérieux dans le développement de professionnels du secteur de la pharmacie, une des conditions favorisant le succès du jeu à favoriser l'apprentissage est l'expérience du concepteur pédagogique en conception de jeux: des éducateurs sans expérience en conception de jeux risquent de concevoir de mauvais jeux sans effet sur l'apprentissage. Un produit de qualité requiert la participation de plusieurs groupes d'écoles et de professionnels de la santé pour créer le contenu, ainsi qu'une compréhension de la conception de jeux.
  
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Guillén-Nieto et Aleson-Carbonell (2012) ont identifié dans leur étude des facteurs de succès pour que le jeu sérieux puisse favoriser l'apprentissage, soit un équilibre dans les différentes dimensions requises pour concevoir un jeu sérieux éducatif: le contenu éducatif, les dimensions du jeu, le cycle du jeu, l'octroi d'informations, la valeur éducative perçue du jeu le transfert des connaissances et la motivation intrinsèque.
  
1- Les learning games ; servent à l’acquisition de connaissances ou l’augmentation des compétences. L’apprenant se retrouve dans un scénario proche ou non de sa réalité.
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De manière surprenante, l'étude de Carpenter ''et al.'' (2007) démontre que le plaisir n'est pas un pré-requis pour favoriser l'apprentissage dans les jeux sérieux. Le jeu qu'ils ont utilisé, PAX Warrior, a décrit la politique internationale dans des termes plutôt pessimistes, mais les participants ont pu noter que la simulation a été une expérience d'apprentissage enrichissante.
  
2- Les persuasives games ; servent à passer des messages informatifs, persuasifs ou subjectifs, comme des publicités, du marketing, des messages civiques, syndicaux, etc.
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== Niveau d’expertise des apprenants ==
  
3- Les jeux de simulation ; servent à entraîner l’apprenant à l’acquisition de réflexes et à l’augmentation des compétences. Ils diffèrent des learning games par le fait que non seulement les connaissances sont requises, mais la dextérité également et que la situation dans laquelle se situe le jeu est très fidèle à la réalité. Un des jeux de simulation le plus connue est Pulse ! qui est un jeu de simulation 3D qui vise l’apprentissage des pratiques médicales complexes et des savoirs techniques.  
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La stratégie du jeu sérieux peut être adaptée à toutes sortes de niveaux d’expertise tant que la formation a été montée comme telle. Il s'agit donc de concevoir l'histoire du jeu, les mises en situation, les rétroactions, etc. de façon à rejoindre le public cible.  
  
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À la première étape de la conception d’un jeu sérieux, soit l’analyse du besoin, le niveau d’expertise des apprenants doit être défini. S’il s’agit d’une nouveauté, on peut former tout le monde de la même façon. S’il s’agit d’augmenter un savoir-faire ou un savoir-être, la conception du cours doit se faire différemment en fonction du niveau des apprenants.
  
'''Les composantes d’un serious game'''
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Un jeu sérieux pourrait être développé de façon à rejoindre le plus grand nombre d’apprenants. Par exemple, si 85% des apprenants sont de niveau débutant, le jeu est donc conçu de façon à rejoindre la majorité.
  
1- Le fond ;  contenu pédagogique à transmettre.
+
== Type de guidage ==
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Il existe deux types de guidage:
  
2- La forme : ensemble d’éléments graphiques et sonores ; personnages, décors, objets, musiques, bruitages, voix, etc.
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- Accompagnement pédagogique;
  
3- La mécanique ; ensemble des mécaniques et éléments qui font l’interaction, comme les contrôles, les règles du jeu, le degré de difficulté, etc.  
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- Accompagnement technique.
  
4- La dramaturgie ; l’addition du type et du genre de jeu.  
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L’accompagnement pédagogique a comme mission d’aider l’apprenant dans son parcours, de répondre aux questions de contenu, de motiver les apprenants et de suivre leur progression. Par contre, tous les jeux sérieux ne sont pas dans les salles de classe, donc la présence d'un formateur n'est pas toujours possible. Dans ce cas, des dispositifs peuvent être mis en place afin d’assurer l’accompagnement, tel que des classes virtuelles, des forums, des blogs, des wikis, des podcasts, etc. Il s’agit de mettre à la disposition des apprenants un panel d’outils pouvant répondre à la plupart des questionnements.  
  
        - Le type ; il y a cinq grands types de jeu dans le monde du jeu vidéo.
+
L’accompagnement technique est primordial pour les formations en ligne. « L’une des causes les plus fréquentes d’abandon d’une formation e-learning est d’ordre technique. Un apprenant qui tente de se connecter à un contenu et qui n’y parvient pas retentera sans doute un peu plus tard. À la troisième tentative infructueuse, il est quasi certain qu’il abandonnera. » (Lhuillier, 2011, p.144 )
                   
 
          i.  Action ; jeux de combats grandissant en difficulté
 
          ii. Aventure ; résolution d’énigmes ou d’enquêtes plus ou moins compliquées
 
          iii. Stratégie ; missions à remplir en utilisant des ressources
 
          iv. Simulation ; création d’un univers à gérer
 
          v.   Rélexion ; succession de mini-jeux à réaliser dans un temps donné.
 
  
        - Le genre ; il s’apparente au style cinématographique. Par exemple : guerre, combat, enquête, sport, espionnage, policier, parodie, etc.
+
Il est donc important de prévoir une aide technique qui résoudra rapidement les problèmes techniques et qui accompagnera l’apprenant si nécessaire.
  
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== Type de regroupement des apprenants ==
  
Peu importe les composantes choisies pour le jeu, pour être efficace le scénario choisi doit raconter une histoire cohérente et intéressante pour les participants en lien avec les objectifs visés, les composantes choisies. Par exemple, le jeu a pour objectif de former des secrétaires à la réception téléphonique, un jeu de combat western ne serait pas approprié dans un tel cas, par contre un jeu de stratégie, de réflexion ou de simulation serait plus efficace.  
+
Groupe : il existe des jeux sérieux développés pour être joués en réseau de plusieurs personnes. Par exemple ''America’s Army'' a été le premier jeu sérieux à être développé en 2002. Le développement d'un tel jeu nécessite un système et une plate-forme informatique suffisamment forts pour soutenir la demande.  
  
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Individuel : la plupart des jeux sérieux sont développés pour être joués de façon individuelle.
  
Les serious games peuvent être classés selon deux critères, le rôle de l’apprenant et le degré d’ouverture.  
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== Milieu d’intervention ==
+
Selon Lhuillier (2011), les utilisations des e-learnings sont principalement en entreprise (83%), ensuite vient l’éducation (8%), les organismes de formation (5%) et les particuliers (4%). Un jeu sérieux peut coûter entre 200 000 et 500 000 euros, tandis que le e-learning peut coûter aux environs de 27 000 euros. Vu le montant important à payer pour le développement de telles applications, on retrouve les e-learning et les jeux sérieux principalement dans les compagnies majeures.
'''Degré d’ouverture de l’univers du jeu'''
 
  
{| class="wikitable"
+
Les jeux sérieux ont été recensés dans plusieurs secteurs, soit la défense, l’enseignement, la formation, la publicité, l’information et la communication, la santé, la culture et les secteurs militants. Les jeux sérieux sont en constante évolution et de plus en plus accessibles, nous risquons donc d'en voir de plus en plus pour tous les types de connaissances.
|-
 
! Rôle de l'apprenant / Degré d'ouverture !! Linéaire !! Arborescent !! Semi-ouvert !! Ouvert
 
|-
 
| Son propre rôle ||  || ||  ||
 
|-
 
| 1 personne ||  || <sup>X</sup> || <sup>X</sup> ||
 
|-
 
| Maître du monde ||  || <sup>X</sup> || <sup>X</sup> ||
 
|}
 
  
Les X représentent la zone d'un serious game
+
== Conseils pratiques et exemples d’utilisation  ==
''Concevoir un serious game pour un dispositif de formation, p. 50''
 
  
 +
Les principales étapes de la conception d'un jeu sérieux selon Pernelle (2014) sont:
  
+
1- '''Analyser la population'''
'''Rôle de l’apprenant :'''  
 
  
 +
- Identifier les critères catégoriels comme le sexe, l'âge, la profession, etc.
  
- Son propre rôle : l’apprenant n’a pas de rôle à jouer, comme dans des concepts monopoly, poker, etc.
+
- Évaluer les critères de profil comme le profil du joueur (enquêteur, explorateur, coureur, etc.) et son rapport aux jeux vidéo (par exemple: ne pas utiliser une souris qui applaudit dans un jeu destiné à des adolescents).
  
- 1 personnage : l’apprenant doit piloter un personnage, il voit l’action comme s’il y était.
+
- Caractériser l'objectif pédagogique visé par le jeu.
  
- Maître du monde : l’apprenant doit commander l’univers ou tous les personnages et influence le cours de l’histoire.
 
  
 +
2- '''Choix du contexte'''
  
'''Degré d’ouverture :'''  
+
- Monde complètement décalé de la réalité (''Lost'', ''Game of Thrones'', etc)
  
- Linéaire : guidage de l’apprenant, il y a un seul chemin et l’apprenant n’a d’autre choix que de le suivre.  
+
- Monde similaire (magasin, hôpital, bureau, etc.)
  
- Arborescent : l’apprenant est guidé, mais peut influencer la suite en répondant à certaines questions.
 
  
- Semi-ouvert : le degré semi-ouvert se situe entre l’arborescent et le jeu ouvert. C’est-à-dire que l’apprenant peut réaliser différentes missions dans l’ordre qu’il veut, mais ne peut se déplacer dans un univers à sa guise.
+
3 - '''Trame du jeu'''
  
- Ouvert : l’apprenant peut réaliser le jeu dans l’ordre qu’il souhaite et se déplacer où il veut.
+
Choisir une bonne trame est la clef de l'attractivité. Voici quelques exemples de trame:
  
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- Suivre les traces d'un voleur de diamant, jeu destiné à des employés d'une bijouterie.
  
== Conditions favorisant l’apprentissage ==
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- Gérer une équipe virtuelle de façon à devenir la meilleure équipe de la compagnie, pour un nouveau gestionnaire aux ventes.
  
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- Régler un ensemble été situations problématiques en quête d'un trésor destiné à des enfants pour apprendre les mathématiques.
  
" Le jeu sérieux doit avoir un bon équilibre entre l'utilité (objectif) et le plaisir. Il doit être réaliste (crédible), pertinent (permets d’atteindre des objectifs d'apprentissages) et cohérent (répondre à une logique).
 
  
On estime la réussite du jeu sérieux par: - la passation du savoir au comportement et sur le résultat du jeu sur l'organisation
+
4- '''Ludification''' (Gamification)
  
== Niveau d’expertise des apprenants ==
+
L'intégration de l'aspect jeu, c'est  une étape très difficile et très coûteuse. En forme de carte, on place les concepts, les étapes, les activités, les retours, les aides aux apprenants, etc.
  
La stratégie du serious game peut être adaptée à toutes sortes de niveaux d’expertises tant que la formation a été montée comme telle.  
+
Selon Natkin (2009), les règles d'un jeu sérieux doivent être très simples. Elles doivent permettent à l'apprenant d'entrer dans un univers où il découvre des problèmes, des ennemis et des pièges. Il doit tester les solutions hypothétiques selon ses connaissances et recevoir une rétroaction sur la solution testée.
  
 +
L'univers du jeu sérieux ne semble pas être contrôlé par d'autre personne que l'apprenant, mais il est totalement contrôlé par les concepteurs.
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Plus l'apprenant avance, mieux il contrôle les problèmes, plus ceux qu'il rencontra seront différents et complexes. S'il ne parvient pas à résoudre son problème, il trouvera dans le jeu une explication, un indice ou une aide quelconque qui lui permettra de continuer, le tout ayant été réfléchi par les concepteurs. (Natkin, 2009)
  
C’est-à-dire qu’à la première étape de la conception d’un jeu sérieux, l’analyse du besoin, le niveau d’expertise soit définit. S’il s’agit d’une nouveauté, on peut former tout le monde de la même façon, s’il s’agit d’augmenter un savoir-faire ou un savoir-être, la conception du cours doit se faire différemment dépendamment des niveaux des apprenants.  
+
Les concepteurs doivent mettre en oeuvre tous les éléments d'un jeu vidéo (gameplay, dramaturgie, game design) au service d'un projet de formation (Pomian, 2009).
  
 +
Le jeu sérieux est complexe, long et très dispendieux à développer entres autres parce qu’il fait appel à un grand nombre d’acteurs et de connaissances très spécifiques. Concevoir l'analyse, le contexte, la trame, les activités, les retours et le plan de jeu est une chose, mais le développement du jeu de type vidéo n'est pas donné à tout le monde et doit, pour la plupart du temps, être contracté à des compagnies spécialisées, ce qui requiert une très grande partie de l'important budget alloué.
  
Un serious game pourrait être développé de façon à rejoindre le plus grand nombre d’apprenants, par exemple, 85% des apprenants sont de niveaux débutants.
+
Au travers le nombre important d'acteurs appelés à travailler sur le développement d'un jeu sérieux, on retrouve un concepteur. Celui-ci doit prendre en considération toutes les théories pertinentes au développement d'un cours, soit l'analyse des besoins, la rencontre des objectifs, les théories sur l'apprentissage, les rétroactions aux bons moments, etc. Ensuite, soit le concepteur ou une autre personne doit travailler sur l'histoire et la trame afin de consolider les contenus et le jeu vidéo. Dans la plupart des cas, le projet est par la suite donné à un développeur de jeu vidéo qui a les qualifications nécessaires pour cette difficile tâche. 
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Selon la compagnie pour laquelle le jeu sérieux est développé, la présence d'un professeur en classe peut être prévue ou non. Par exemple, une compagnie pourrait décider de vendre un jeu sérieux sur l'apprentissage des mathématiques via une application mobile. Dans un tel cas, il n'y a pas de présence d'un professeur avant l'apprentissage, ni après pour l'apprenant. Dans une autre situation, comme par exemple, une compagnie d'assurance, la stratégie pourrait avoir été développée de façon à donner un cours théorique aux apprenants en premier lieu, et par la suite ceux-ci seraient appelés à jouer au jeu sérieux en plus d'avoir une rencontre sur le transfert en compétence 6 mois plus tard.  
  
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Bref, il n'existe pas qu'une seule façon de développer un jeu sérieux, l'imagination est la seule limite.
  
== Type de guidage ==
+
== Bibliographie ==
Décrire quel est le type de guidage et de support offert par la stratégie.  Faire les liens avec le niveau d’expertise des apprenants en décrivant comment et pourquoi le type offert est censé favoriser l’apprentissage de ces apprenants.
 
  
 +
Alvarez, J., Irrmann, O., Taly, A., Djaouti, D., Rampnoux, O. et Sauvé, L. (2018). Etude préliminaire sur les relations entre le design et le jeu sérieux dans le cadre de la formation pour adultes. Dans J. Alvarez, O. Irrmann, A. Taly, D. Djaouti, O. Rampnoux et L. Sauvé (dir), ''Colloque e-Formation des Adultes''. https://www.researchgate.net/profile/Julian-Alvarez-3/publication/331498821_Etude_preliminaire_sur_les_relations_entre_le_design_et_le_jeu_serieux_dans_le_cadre_de_la_formation_pour_adultes/links/5c7d4ed7299bf1268d390242/Etude-preliminaire-sur-les-relations-entre-le-design-et-le-jeu-serieux-dans-le-cadre-de-la-formation-pour-adultes.pdf
  
Il y a deux types de guidage;
+
Aneau, L. (2011). ''Le manifeste du jeu sérieux 2011''. Succubus Interactive.
  
- Accompagnement pédagogique
+
Djaouti, D. et Saint-Jacob, Y. (2010). Pour comprendre les serious games: bien les nommer, bien les classer. ''Le Monde''.
  
- Accompagnement technique
+
Erhel, S. et Jamet, E. (2012). Comprendre les effets des Serious Game Éducatif sur l’apprentissage et la motivation. Dans G. Dang Nguyen, et P. Créach (dir), ''Actes du 9e séminaire Marsouin.'' https://www.researchgate.net/profile/Severine_Erhel/publication/257939979_Comprendre_les_effets_des_Serious_Game_ducatifs_sur_lapprentissage_et_la_motivation/links/5548e3b60cf25a87816aaa40.pdf
  
 +
Forget, P. (2015). Les jeux sérieux au service de l’apprentissage. ''Le Tableau, 4''(5), 1-2.
  
L’accompagnement pédagogique a comme mission d’aider l’apprenant dans son parcours, répondre aux questions de contenu, motiver les apprenants et de suivre leur progression. Il n’est pas toujours possible d’avoir un formateur dans une salle pour répondre à ce type d’objectif. Dans le cas contraire, des dispositifs peuvent être mis en place afin d’assurer l’accompagnement, tel que des classes virtuelles, des forums, des blogs, des wikis, des postcasts, etc. Il s’agit de mettre à la disposition des apprenants un panel d’outils pouvant répondre à la plupart des questionnements.  
+
Gagnon-Mountzouris, V., Lemieux, M.-M. et Pouliot, J-P. (2016). ''Jeu sérieux. Rapport sommaire sur la pertinence du jeu sérieux à l'université''. Université du Québec. http://ptc.uquebec.ca/pdci/system/files/documents/administration/rapportjeuserieuxpdci.pdf
  
 +
Gameplay. (2022, 12 mai). Dans ''Wikipedia''. https://fr.wikipedia.org/wiki/Gameplay
  
L’accompagnement technique est primordial pour les formations en ligne. ''« L’une des causes les plus fréquentes d’abandon d’une formation e-learning est d’ordre technique. Un apprenant qui tente de se connecter à un contenu et qui n’y parvient pas retentera sans doute un peu plus tard. A la troisième tentative infructueuse, il est quasi certain qu’il abandonnera. »'' <ref>5 Concevoir un serious game pour un dispositif de formation, p. 144</ref>
+
Lhuillier, B. (2011). ''Concevoir un serious game pour un dispositif de formation pour réussir vos projets de formation innovants!''. Fyp éditions.
  
 +
Loisier, J. (2015). Étude sur l’apport des jeux sérieux pour la formation à distance au Canada francophone. REFAD.  http://www.refad.ca/documents/Etude_Jeux_serieux_en_FAD.pdf
  
Il est donc important de prévoir une aide technique qui résoudra rapidement les problèmes techniques et qui accompagnera l’apprenant si nécessaire.
+
Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. ''Les dossiers de l’ingénierie educative, 65'', 12-15.
  
== Type de regroupement des apprenants ==
+
Pernelle, P. (2014, 28 mars). ''Création de " Jeux Sérieux " : application à un contexte medical'' [diaporama]. Université Claude Bernard Lyon 1. http://spiralconnect.univ-lyon1.fr/spiral-files/download?mode=inline&data=3187553
  
Groupe ; on retrouve des serious games développés pour être jouer en réseau de plusieurs personnes. Par exemple America’s Army qui a été le premier jeu sérieux à être développé en 2002. Le développement d'un tel jeu nécessite un système et une plate-forme informatique suffisamment forte pour soutenir la demande.  
+
Perron, Y. (2012). ''Le vocabulaire du jeu vidéo''. Office québécois  de langue française.  http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf
  
 +
Pomian, J. (2009). « Serious games »: apprendre en jouant?. ''Quaderni. Communication, technologies, pouvoir, 69'', 121-126. http://quaderni.revues.org/332
  
Individuel ; la plupart des jeux sérieux sont développés pour être joués de façon individuelle.  
+
Sanchez, É., Ney, M., et Labat, J.-M. (2011). Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l’évaluation des apprentissages. ''Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, 8''(1-2), 48.
  
== Milieu d’intervention ==
+
Sauvé, L., Renaud, L. et Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. ''Revue des sciences de l'éducation, 33''(1), 89-107.
  
 +
Sauvé L., Renaud L. et Kaufman, D (2010). L’efficacité des jeux et des simulations sur l’apprentissage. Dans L. Sauvé et D. Kaufman (dir), ''Jeux et simulation éducatifs: études de cas et leçons apprises''. Presse De l’Université du Québec.
  
Les chiffres tirés du livre Concevoir un serious game pour un dispositif de formation (2008) mentionne que l’utilisation des e-learnings sont principalement en entreprise (83%), ensuite vient l’éducation (8%), les organismes de formation (5%) et les particuliers (4%), ces chiffres sont principalement basés sur le fait que le coût de développement est très important. Un serious game peut couter entre 200 000 et 500 000 euros, tandis que le e-learning tourne autour de 27 000 euros. Vu le montant important à payer pour le développement de tels applications, on retrouve les e-learning et les serious games principalement dans les grosses compagnies.  
+
Schneider, M. et Stern, E. (2010). L’apprentissage dans une perspective cognitive. Dans H. Dumont, D. Istance et F. Benavides (dir.), ''Comment apprend-on? La recherche au service de la pratique'' (pp. 73-95). Éditions OCDE.
  
 +
Susi, T., Johannesson, M. et Backlund, P. (2007). ''Serious games: An overview''. http://his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2416/FULLTEXT01
  
Les serious games ont été recensés dans plusieurs secteurs, soit la défense, l’enseignement, la formation, la publicité, l’information et la communication, la santé, la culture et les secteurs militants. Les serious games sont en constante évolution et de plus en plus accessibles, nous risquons donc d'en voir de plus en plus dans le domaine de l'apprentissage.  
+
St-Pierre, R. (2010). Des jeux vidéo pour l’apprentissage ? Facteurs de motivation et jouabilité issus du game design. ''DistanceS'', ''12''(1), 4-26.
  
== Conseils pratiques  ==
+
== Webographie==
  
 +
Bourse, Y (2012). Adaptation sur la progression de l’apprentissage dans les jeux sérieux. Récupéré du site de l’auteur : http://yoannbourse.com/ressources/docs/ens/irec.pdf
  
Le jeu sérieux est complexe à développer entres autre parce qu’il fait appel à un grand nombre d’acteurs et de connaissances très spécifiques.  
+
Heutte, J. (2014). La théorie du flux et les jeux éducatifs virtuels. Récupéré sur le site TED 6502 – Jeux virtuels et apprentissage : http://ted6502.teluq.ca/Apprentissage/
  
 +
== Veille informationnelle (ressources disponibles pour améliorer la fiche) ==
  
 +
Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre: est-ce bien sérieux? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. ''Canadian Journal of Learning & Technology'', 37(2).
  
== Bibliographie ==
+
Boucher-Genesse, F., Riopel, M., & Potvin, P. (2011). ''Research results for Mecanika, a game to learn Newtonian concepts''. Communication présentée au Games, learning and society Conference. [En ligne:] http://www.scienceenjeu.com/physica/Mecanika_GLS_paper.pdf et http://fr.slideshare.net/Swah/research-results-for-mecanika-a-game-to-learn-newtonian-concepts-by-francois-bouchergenesse 
Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre: est-ce bien sérieux? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. ''Canadian Journal of Learning & Technology'', 37(2).  
 
  
Boucher-Genesse, F., Riopel, M., & Potvin, P. (2011). ''Research results for Mecanika, a game to learn Newtonian concepts''. Communication présentée au Games, learning and society Conference. En ligne http://www.scienceenjeu.com/physica/Mecanika_GLS_paper.pdf et http://fr.slideshare.net/Swah/research-results-for-mecanika-a-game-to-learn-newtonian-concepts-by-francois-bouchergenesse
+
Cain, J., et Piascik, P. (2015). Are Serious Games a Good Strategy for Pharmacy Education? American Journal Of Pharmaceutical Education, 79(4), 1-6.
  
 
Carron, T., Marty, J. C., & Heraud, J. M. (2008). Teaching with game-based learning management systems: Exploring a pedagogical dungeon. ''Simulation & Gaming, 39'', 353-378.
 
Carron, T., Marty, J. C., & Heraud, J. M. (2008). Teaching with game-based learning management systems: Exploring a pedagogical dungeon. ''Simulation & Gaming, 39'', 353-378.
 +
 +
Carpenter, R. C., Lundell, V., & Rubin, B. (2007). Serious Games in the Global Affairs Classroom: Student Impressions of Pax Warrior as an Active Learning Tool. Journal Of Information Technology & Politics, 4(2), 117-129.
  
 
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.
 
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.
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Dijkstra, S., & Leemkuil, H. (2008). Developments in the Design of Instruction. In ''Understanding Models for Learning and Instruction'' (pp. 189-210). Springer US.
 
Dijkstra, S., & Leemkuil, H. (2008). Developments in the Design of Instruction. In ''Understanding Models for Learning and Instruction'' (pp. 189-210). Springer US.
  
Djaouti, D. (2010). ''Pour comprendre les serious games: bien les nommer, bien les classer''.
+
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. ''Simulation & gaming, 33''(4), 441-467.
Repéré à  http://lesclesdedemain.lemonde.fr/villes/pour-comprendre-les-serious-games-bien-les-nommer-bien-les-classer_a-13-372.html
+
 
 +
Girard, C., Ecalle, J., & Magnan, A. (2013). Serious games as new educational tools: how effective are they? A meta‐analysis of recent studies. ''Journal of Computer Assisted Learning, 29''(3), 207-219.
  
Ducrocq-Henry, S. (2007). ''Portail Canadien officiel de recherche dédié aux Jeux vidéo Sérieux''. Repéré à http://www.jeuxserieux.com/
+
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.
  
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. ''Simulation & Gaming, 33''(4), 441-467.
+
Guillén-Nieto, V., et Aleson-Carbonell, M. (2012). Serious games and learning effectiveness: The case of It’s a Deal! Computers & Education, 58(1), 435-448.
  
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.
+
Jeux sérieux, mondes virtuels » [archive], sur eduscol, 2013.
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https://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/@@document_whole
  
 
Johnson, T. E., & Wen-hai, D. H. (2008). Complex skills development for today's workforce. In ''Understanding Models for Learning and Instruction'' (pp. 305-325). Springer US.
 
Johnson, T. E., & Wen-hai, D. H. (2008). Complex skills development for today's workforce. In ''Understanding Models for Learning and Instruction'' (pp. 305-325). Springer US.
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Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf  
 
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf  
  
Michaud, L., & Alvarez, J. (2008). ''Serious games: Advergaming, edugaming, training''. Paris : IDATE.
+
Loisier, J. (2015). ''Étude sur l'apport des jeux sérieux pour la formation à distance au Canada francophone''. REFAD. En&nbsp;ligne&nbsp;:&nbsp;http://refad.ca/documents/Etude_Jeux_serieux_en_FAD.pdf
  
 
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf  
 
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf  
  
Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martínez-Ortiz, I., Sierra, J. L., & Fernández-Manjón, B. (2008). Educational game design for online education. ''Computers in Human Behavior, 24''(6), 2530-2540.
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Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martínez-Ortiz, I., Sierra, J. L., & Fernández-Manjón, B. (2008). Educational game design for online education. ''Computers in Human Behavior, 24''(6), 2530-2540.Wiebenga, S. R. (2005). Guidelines for selecting, using, and evaluating games in corporate training. Performance Improvement Quarterly, 18(4), 19-36.
  
 
Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. ''Les dossiers de l’ingénierie educative, 65'', 12-15. Repéré à: http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-%C3%A9ducatif-aux-jeux-id%C3%A9o%20%C3%A9ducatifs.pdf
 
Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. ''Les dossiers de l’ingénierie educative, 65'', 12-15. Repéré à: http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-%C3%A9ducatif-aux-jeux-id%C3%A9o%20%C3%A9ducatifs.pdf
  
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.
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O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Cirriculum Journal, 16''(4), 455-474.
 
 
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois  de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].
 
  
 
Pomian, J. (2009). «Serious games»: apprendre en jouant?. Quaderni. ''Communication, technologies, pouvoir, 69'', 121-126. En ligne http://quaderni.revues.org/332  
 
Pomian, J. (2009). «Serious games»: apprendre en jouant?. Quaderni. ''Communication, technologies, pouvoir, 69'', 121-126. En ligne http://quaderni.revues.org/332  
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St-Pierre, R. (2010). Des jeux vidéo pour l’apprentissage ? Facteurs de motivation et jouabilité issus du game design. ''DistanceS'', ''12''(1), 4-26. Repéré à: http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf
 
St-Pierre, R. (2010). Des jeux vidéo pour l’apprentissage ? Facteurs de motivation et jouabilité issus du game design. ''DistanceS'', ''12''(1), 4-26. Repéré à: http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf
  
Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). ''Serious games: An overview''. En ligne http://his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2416/FULLTEXT01
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Wouters, P., & Van Oostendorp, H. (2012). A meta-analytic review of the role of instructional support in game-based learning. ''Computers & Education''.
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Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. ''Journal of Educational Psychology, 105''(2), 249.
  
Wiebenga, S. R. (2005). Guidelines for selecting, using, and evaluating games in corporate training. ''Performance Improvement Quarterly, 18''(4), 19-36.
+
* Un numéro spécial du bulletin Clic (CCDMD) sur le jeu sérieux. Repéré à http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=accueil&id=85
  
Wouters, P., & Van Oostendorp, H. (2012). A meta-analytic review of the role of instructional support in game-based learning. ''Computers & Education, 60'', 412–425.
+
* Ducrocq-Henry, S. (2007). ''Portail Canadien officiel de recherche dédié aux Jeux vidéo Sérieux''. Repéré à http://www.jeuxserieux.com/
  
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+
* Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). ''Serious games: An overview''. En ligne http://his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2416/FULLTEXT01
  
== Webographie ==
 
 
* Dossier présentant les jeux sérieux sur le portail Eduscol, Ministère de l'Éducation, France, novembre 2013. Milieu primaire, secondaire, postsecondaire et formation en entreprise. En ligne : http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/@@document_whole2<br />
 
* Dossier présentant les jeux sérieux sur le portail Eduscol, Ministère de l'Éducation, France, novembre 2013. Milieu primaire, secondaire, postsecondaire et formation en entreprise. En ligne : http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/@@document_whole2<br />
  
 
* Dossier présentant des informations sur l'utilisation des jeux sérieux en classe, préparé par Karen Chabriac, CRDP de Toulouse, France, en septembre 2013. En ligne : http://www.cndp.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux.html<br />
 
* Dossier présentant des informations sur l'utilisation des jeux sérieux en classe, préparé par Karen Chabriac, CRDP de Toulouse, France, en septembre 2013. En ligne : http://www.cndp.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux.html<br />
  
* Article sur Thot Cursus qui questionne les aspects liés à la conception pédagogique des jeux sérieux et le flou qui entoure leur définition : http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/21357/sous-serieux-cherchez-jeu/#.Uu_tE_t0Zlc<br />
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* Article sur Thot Cursus qui questionne les aspects liés à la conception pédagogique des jeux sérieux et le flou qui entoure leur définition : http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/21357/sous-serieux-cherchez-jeu/#.Uu_tE_t0Zlc<br />
  
 
* Article (en français) issu du site Le Café Pédagogique qui s’interroge sur la capacité du jeu sérieux à apprendre. Une liste de références webographiques est également fournie.  
 
* Article (en français) issu du site Le Café Pédagogique qui s’interroge sur la capacité du jeu sérieux à apprendre. Une liste de références webographiques est également fournie.  
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: Platoni, K. (2013). ''Serious Tips for Using Serious Games in Class''. Repéré à http://www.edutopia.org/serious-games-computer-simulations-tips <br />
 
: Platoni, K. (2013). ''Serious Tips for Using Serious Games in Class''. Repéré à http://www.edutopia.org/serious-games-computer-simulations-tips <br />
  
* Ce site web (en anglais et en français) propose une classification mise à jour régulièrement des jeux sérieux existants, par ordre alphabétique ou par critères spécififiques.
+
* Ensemble d’articles très complets (en français) sur le jeu sérieux en lien avec la pédagogie, sur le site web de l’université de Sherbrooke. Repérés à http://www.usherbrooke.ca/ssf/veille/dossiers-de-veille/jeux-serieux/<br />
: Serious Game Classification. Repéré à http://serious.gameclassification.com/FR/ <br />
 
  
* Ensemble d’articles très complets (en français) sur le jeu sérieux en lien avec la pédagogie, sur le site web de l’université de Sherbrooke. Repérés à http://www.usherbrooke.ca/ssf/veille/dossiers-de-veille/jeux-serieux/<br />
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* Article de la Vitrine technologique présentant quelques exemples de jeux sérieux. Repéré à : http://www.vteducation.org/fr/articles/jeux-serieux/les-jeux-serieux-vous-connaissez?utm_source=Bulletin+VT%C3%89+franco+%28Gabarit+1%29&utm_campaign=%2AInfolettre+VT%C3%89+-+Num%C3%A9ro+612+%2F+3+f%C3%A9vrier+2014&utm_medium=email
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* Article de l'Infobourg sur un jeu sérieux pour les enfants, pour les sensibiliser à l'eau potable. Repéré à&nbsp;: http://www.infobourg.com/2014/09/18/un-jeu-serieux-pour-sensibiliser-les-enfants-a-leau-potable/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Twitter
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* ''Mission Jeu Sérieux'', articles consacrés au jeu sérieux sur le portail de THOT Cursus. Repéré à http://cursus.edu/articles/?categoriesArticle[]=12
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* ''Guide de «jeux sérieux» pour les métiers et professions''. Repéré à http://domainedevprof.qc.ca/blog/2014/12/17/guide-de-jeux-serieux-pour-les-metiers-et-professions/
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* Un article de Etienne Gless ''Game of Deans : un serious game pour réinventer l'enseignement supérieur''. Repéré à http://www.letudiant.fr/educpros/actualite/game-of-deans-le-serious-games-pour-reinventer-le-superieur-en-mode.html
  
* Article (en français) présentant rapidement le jeu sérieux et son usage en classe. Il présente notamment une vidéo et des exemples de jeux sérieux.  Weboblogue Actu@liTIC (2013). ''Jeux sérieux et apprentissage ludique''. Repéré à http://actualitic.cegepstfe.ca/index.php/jeux-serieux-et-pedagogie-ludique/
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* REFAD: ''Étude sur l’apport des jeux sérieux pour la formation à distance au Canada francophone''. Repéré à http://www.refad.ca/publications-et-rapports-de-recherche/rapports-de-recherche/etude-sur-l%C2%92apport-des-jeux-serieux-pour-la-formation-a-distance-au-canada-francophone/
  
* Article de la Vitrine technologique présentant quelques exemples de jeux sérieux. Repéré à : http://www.vteducation.org/fr/articles/jeux-serieux/les-jeux-serieux-vous-connaissez?utm_source=Bulletin+VT%C3%89+franco+%28Gabarit+1%29&utm_campaign=%2AInfolettre+VT%C3%89+-+Num%C3%A9ro+612+%2F+3+f%C3%A9vrier+2014&utm_medium=email
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* Ministère de l'éducation nationale, de l'enseignement supérieur et de la recherche. http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/notion/definitions
  
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Version actuelle datée du 16 mai 2022 à 12:29

Résumé introductif
Un jeu sérieux est une activité qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Apparus dans la fin du xviiie siècle, ce type de jeux touchait majoritairement la simulation militaire (jeu de guerre). Les jeux sérieux ont ensuite été utilisés par les entreprises pour former les employés. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. Alvarez et al. (2018) distinguent cinq types de jeux sérieux : publicitaires, à vocation éducative, utilisés pour la communication d'entreprise, engagés, entraînement et de simulation . Le jeu sérieux est une approche basée sur l’apprentissage par l’expérience (Sanchez, Ney, et Labat, 2011, p.51). Il permet donc aussi de développer des compétences, soit d’acquérir un savoir-agir. Notamment, un jeu stimulant peut engager le participant à se mesurer à lui-même, à d’autres ou en équipe dans la poursuite d’un objectif favorisant le développement d’habiletés cognitive, psychomotrice, créative et relationnelle (St-Pierre, 2010, p.9).


Description

Les jeux peuvent rendre l’apprenant plus réceptif, concentré et engagé dans l’activité (Loisier, 2015), ce qui correspond à l’état de concept de « flow » de Csikszentmihalyi (Heutte, 2014). Toujours selon Heutte, c'est plus particulièrement l’ensemble de ses ressources cognitives est exclusivement mobilisé autour de la cognition. Il est amené à développer des stratégies pertinentes afin de faciliter la prise décision et l’élaboration de solutions (Erhel et Jamet, 2012; Forget, 2015). En d’autres termes, il développe sa pensée critique (Sanchez et al., 2011).

Un jeu sérieux est régi par des règles (Sauvé et al., 2010). Il permet à un ou des joueurs de s’engager dans un conflit en position de compétition ou de coopération et de poser des actions ou prendre des décisions afin d’atteindre le but prédéterminé éducatif. L’activité se déroule dans un contexte artificiel ou dans un contexte représentant un modèle simplifié et dynamique d’un aspect de la réalité. Un jeu sérieux dont l’environnement se rapproche de la réalité est de jeu de simulation (Gagnon-Mountzouris et al., 2016). Toutefois, la conformité à la réalité dans ce type de jeu n’est pas exigée comme dans une simulation permettant ainsi d’y ajouter un degré de fantaisie qui rappelle le jeu (Sauvé et al., 2010).

Un jeu sérieux peut être représenté dans un jeu vidéo qui se déroule dans un environnement réaliste ou artificiel qui intègre une composante pédagogique ou éducative (Gagnon-Mountzouris et al., 2016; Sauvé et al., 2010). Dans un jeu de type éducatif, l’apprentissage est implicite alors que dans un jeu de type pédagogique, l’apprentissage est explicite.

Perron (2012) décrit cette stratégie comme une « application informatique qui combine une intention sérieuse de type pédagogique, informatif, communicationnel, idéologique ou autre, avec un environnement d'apprentissage prenant la forme d’un jeu vidéo, afin de transmettre un savoir pratique ou de sensibiliser à un enjeu social ». Il souligne également que le « jeu sérieux désigne tout type de jeu dont la finalité est autre que simple divertissement » et que les « jeux sérieux proposent des environnements ludiques les plus immersifs derrière lesquelles prennent forme des mises en situation à valeur pédagogique » (2012, p.159). Par exemple, dans le cas de l’apprentissage d’un langage de programmation informatique, le jeu CodinGame pourrait être utilisé pour améliorer la maîtrise d’un ou plusieurs langages (https://www.codingame.com/start). Ce jeu intègre un soutien pédagogique, permet au joueur d’apprendre de nouveaux concepts ainsi que de passer du niveau de maîtrise d’apprenti à gourou.

Selon Alvarez et al. (2018), le jeu sérieux est « une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). L’apprenant doit y résoudre un défi/problème, ce qui implique l’utilisation de processus cognitifs supérieurs de la taxonomie de Bloom ». Pour Auneau (2011), le jeu sérieux est « une application informatique qui ait appel aux mêmes approches de design et de savoir-faire que le jeu vidéo, l’ inter-activité, 3D en temps réel, simulation d’objets, de personnages, d’environnements, mise en scène, scénarisation, immersion, etc. » Toutefois, son approche du ludique dépasse la seule dimension du divertissement. Véritable outil de sensibilisation, de formation ou de promotion, il est en quelque sorte une déclination ‘’utile’’ du jeu vidéo au service des professionnels (Lhuillier, 2011).


Trois grandes catégories de jeu sérieux :

1. Les learning games ; servent à l’acquisition de connaissances ou à l’augmentation des compétences. L’apprenant se retrouve dans un scénario proche ou non de sa réalité.

Voici quelques exemples de jeu sérieux dans cette catégorie:

- La simulation agricole (cultiver vos légumes et vendez-les) sur le site Internet http://www.simagri.com/

- Kompany (jeu en anglais seulement qui permet de vous mettre dans la peau d'un gestionnaire et de gérer une compagnie) sur le site Internet : https://www.facebook.com/KompanyGame

2. Les persuasive games ; servent à passer des messages informatifs, persuasifs ou subjectifs, comme des publicités, du marketing, des messages civiques, syndicaux, etc. Voici quelques exemples de jeu sérieux dans cette catégorie:

- Cyber-Buget (devenez le ministre et gérez le budget de la France) sur le site Internet : http://wiki.teluq.ca/TED6210/index.php?title=Jeu_s%C3%A9rieux&action=edit&section=5

- Ma job aventure (qui permet aux apprenants de bien comprendre leurs droits relativement au travail) sur le site Internet : http://www.majobaventure.fr/

3. Les jeux de simulation ; servent à entraîner l’apprenant à l’acquisition de réflexes et à l’augmentation des compétences. Ils diffèrent des learning games par le fait que non seulement les connaissances sont requises, mais la dextérité également et que la situation dans laquelle se situe le jeu est très fidèle à la réalité. Un des jeux de simulation le plus connu est Pulse ! qui est un jeu de simulation 3D qui vise l’apprentissage des pratiques médicales complexes et des savoirs techniques.

Les composantes d’un jeu sérieux :

  1. Le fond : contenu pédagogique à transmettre;
  2. La forme : ensemble d’éléments graphiques et sonores ; personnages, décors, objets, musiques, bruitages, voix, etc.;
  3. La mécanique : ensemble des mécaniques et éléments qui font l’interaction, comme les contrôles, les règles du jeu, le degré de difficulté, etc.;
  4. La dramaturgie : l’addition du type et du genre de jeu.

Cinq grands types de jeu dans le monde du jeu vidéo :

  1. Action ; jeux de combats avec différents niveaux de difficulté;
  2. Aventure ; résolution d’énigmes ou d’enquêtes plus ou moins compliquées;
  3. Stratégie ; missions à remplir en utilisant des ressources;
  4. Simulation ; création d’un univers à gérer;
  5. Réflexion ; succession de mini-jeux à réaliser dans un temps donné.

Le genre s’apparente au style cinématographique. Par exemple on peut trouver: guerre, policier, enquête, sport, etc.

Peu importe les composantes choisies pour le jeu, pour qu'il soit efficace efficace, le scénario choisi doit raconter une histoire cohérente et intéressante pour les participants en lien avec les objectifs visés, les composantes choisies. Par exemple, si le jeu a pour objectif de former des secrétaires à la réception téléphonique, un jeu de combat western ne serait pas approprié dans un tel cas. Cependant, un jeu de stratégie, de réflexion ou de simulation serait plus efficace.

Rôle de l’apprenant :

- Son propre rôle : l’apprenant n’a pas de rôle à jouer, comme dans des concepts monopoly, poker, etc.;

- 1 personnage : l’apprenant doit piloter un personnage, il voit l’action comme s’il y était;

- Maître du monde : l’apprenant doit commander l’univers ou tous les personnages et influence le cours de l’histoire.

Degré d’ouverture :

- Linéaire : l'apprenant est guidé, il y a un seul chemin et il n’a pas d’autre choix que de le suivre;

- Arborescent : l’apprenant est guidé, mais peut influencer la suite en répondant à certaines questions;

- Semi-ouvert : le degré semi-ouvert se situe entre l’arborescent et le jeu ouvert. C’est-à-dire que l’apprenant peut réaliser différentes missions dans l’ordre qu’il veut, mais ne peut se déplacer dans un univers à sa guise;

- Ouvert : l’apprenant peut réaliser le jeu dans l’ordre qu’il souhaite et se déplacer où il veut.

Conditions favorisant l’apprentissage

Structurer

La structuration des connaissances réfère à la construction et l’organisation de connaissances, pour comprendre un concept, un principe, une procédure ou une situation (Sauvé et al., 2010). Le jeu favorise cette structuration, notamment, en contribuant au renforcement de connaissances spécifiques à une matière donnée (Loisier, 2015).

Intégrer

Les apprenants ont souvent de la difficulté à discerner les relations abstraites entre les éléments de connaissance dans des situations en apparence différentes. Il est donc important de renforcer les liens entre les concepts et les procédures pour favoriser la structuration des connaissances (Schneider et Stern, 2010). Le jeu développe, chez l’apprenant, la capacité d’établir des liens et de transposer des connaissances dans d’autres contextes, ce qui permet l’intégration de l’information (Loisier, 2015). Les rétroactions présentes dans les jeux, particulièrement celles explicatives, favorisent cette intégration (Erhel et Jamet, 2012).

Motiver

Les notions de défis, de fantaisie et de curiosité présentes dans les jeux influent positivement sur la motivation de l’apprenant (St-Pierre, 2010). Plus précisément, le jeu permet à l’apprenant de se dépasser, de se confronter, d’avoir la perception de contrôler la situation et de collaborer tout en expérimentant son caractère ludique et immersif (Sanchez et al., 2011). D’ailleurs, ces caractéristiques contribuent à créer chez l’apprenant l’état de « flow » de Csikszentmihalyi qui témoigne d’un engagement optimal de l’apprenant (Bourse, 2012). De plus, le jeu augmente la confiance en soi chez l’apprenant et son sentiment de satisfaction en fournissant de la rétroaction (Forget, 2015). Les émotions ont un impact important sur l’apprentissage profond et donc sur la structuration des connaissances et sur la résolution de problèmes (Loisier, 2015).

Centrer sur les compétences

Freté (2002) émet l’hypothèse que les jeux éducatifs peuvent favoriser l’acquisition de compétences de base, soit la capacité à s’outiller efficacement et la capacité d’agir sur le monde. La première compétence implique que l’apprenant maîtrise des contenus, des langages, des structures et des procédures ainsi que l’habileté à développer des attitudes constructives à son égard et envers les autres (St-Pierre, 2010). La deuxième compétence implique la capacité de communiquer et de prendre des décisions dans un contexte de résolution de problème ou dans la réalisation d’un projet (St-Pierre, 2010, p.7). Ces compétences font référence aux habiletés de structuration et d’intégration des connaissances (Loisier, 2015; Schneider et Stern, 2010). Une analyse des écrits sur les jeux sérieux menée sous la direction de Louise Sauvé (2007) relève que les jeux contribuent à ces habiletés, mais aussi au développement d’habiletés en résolution de problèmes, de coopération, de communication et de relations humaines chez l’apprenant.


Conditions contribuant à leur efficacité sur l'apprentissage

Le jeu sérieux doit avoir un bon équilibre entre l'utilité (objectif) et le plaisir. Il doit être réaliste (crédible), pertinent (permettre d’atteindre des objectifs d'apprentissages) et cohérent (répondre à une logique). Une importante étude sur les jeux éducatifs réalisée par Dempsey et al. (1995) faisait ressortir des critères qualitatifs d'un bon jeu. Selon ces auteurs, le jeu doit posséder des instructions claires, un bon niveau de motivation et de défi, un design graphique intéressant, des couleurs, des textes, des animations. Cette étude notait également que l'apprenant aimait avoir le contrôle sur la vitesse, le niveau de difficulté, les effets visuels et les rétroactions.

Également, le concept de jouabilité (gameflow) est important dans le jeu sérieux (St-Pierre, 2010). Le concept de jouabilité s'explique par la « capacité d’un logiciel de jeu à être facilement pratiqué, grâce à l’ergonomie et la maniabilité de ses commandes, et à la fluidité de ses enchaînements » (Wikipedia, 2022).

La réussite d'un jeu sérieux s'évalue dans le transfert des connaissances ou des compétences lorsque cette évaluation organisationnelle est possible. Les jeux sérieux ne sont pas tous dans les organisations, donc l'évaluation du transfert est plus difficile. Par exemple, on peut trouver un jeu sérieux en vente libre sur tablette comme on peut trouver un jeu sérieux permettant aux employés d'une entreprise de bien comprendre la gestion d'une boutique.

Selon Cain et Piascik (2015), qui ont étudié l'utilisation des jeux sérieux dans le développement de professionnels du secteur de la pharmacie, une des conditions favorisant le succès du jeu à favoriser l'apprentissage est l'expérience du concepteur pédagogique en conception de jeux: des éducateurs sans expérience en conception de jeux risquent de concevoir de mauvais jeux sans effet sur l'apprentissage. Un produit de qualité requiert la participation de plusieurs groupes d'écoles et de professionnels de la santé pour créer le contenu, ainsi qu'une compréhension de la conception de jeux.

Guillén-Nieto et Aleson-Carbonell (2012) ont identifié dans leur étude des facteurs de succès pour que le jeu sérieux puisse favoriser l'apprentissage, soit un équilibre dans les différentes dimensions requises pour concevoir un jeu sérieux éducatif: le contenu éducatif, les dimensions du jeu, le cycle du jeu, l'octroi d'informations, la valeur éducative perçue du jeu le transfert des connaissances et la motivation intrinsèque.

De manière surprenante, l'étude de Carpenter et al. (2007) démontre que le plaisir n'est pas un pré-requis pour favoriser l'apprentissage dans les jeux sérieux. Le jeu qu'ils ont utilisé, PAX Warrior, a décrit la politique internationale dans des termes plutôt pessimistes, mais les participants ont pu noter que la simulation a été une expérience d'apprentissage enrichissante.

Niveau d’expertise des apprenants

La stratégie du jeu sérieux peut être adaptée à toutes sortes de niveaux d’expertise tant que la formation a été montée comme telle. Il s'agit donc de concevoir l'histoire du jeu, les mises en situation, les rétroactions, etc. de façon à rejoindre le public cible.

À la première étape de la conception d’un jeu sérieux, soit l’analyse du besoin, le niveau d’expertise des apprenants doit être défini. S’il s’agit d’une nouveauté, on peut former tout le monde de la même façon. S’il s’agit d’augmenter un savoir-faire ou un savoir-être, la conception du cours doit se faire différemment en fonction du niveau des apprenants.

Un jeu sérieux pourrait être développé de façon à rejoindre le plus grand nombre d’apprenants. Par exemple, si 85% des apprenants sont de niveau débutant, le jeu est donc conçu de façon à rejoindre la majorité.

Type de guidage

Il existe deux types de guidage:

- Accompagnement pédagogique;

- Accompagnement technique.

L’accompagnement pédagogique a comme mission d’aider l’apprenant dans son parcours, de répondre aux questions de contenu, de motiver les apprenants et de suivre leur progression. Par contre, tous les jeux sérieux ne sont pas dans les salles de classe, donc la présence d'un formateur n'est pas toujours possible. Dans ce cas, des dispositifs peuvent être mis en place afin d’assurer l’accompagnement, tel que des classes virtuelles, des forums, des blogs, des wikis, des podcasts, etc. Il s’agit de mettre à la disposition des apprenants un panel d’outils pouvant répondre à la plupart des questionnements.

L’accompagnement technique est primordial pour les formations en ligne. « L’une des causes les plus fréquentes d’abandon d’une formation e-learning est d’ordre technique. Un apprenant qui tente de se connecter à un contenu et qui n’y parvient pas retentera sans doute un peu plus tard. À la troisième tentative infructueuse, il est quasi certain qu’il abandonnera. » (Lhuillier, 2011, p.144 )

Il est donc important de prévoir une aide technique qui résoudra rapidement les problèmes techniques et qui accompagnera l’apprenant si nécessaire.

Type de regroupement des apprenants

Groupe : il existe des jeux sérieux développés pour être joués en réseau de plusieurs personnes. Par exemple America’s Army a été le premier jeu sérieux à être développé en 2002. Le développement d'un tel jeu nécessite un système et une plate-forme informatique suffisamment forts pour soutenir la demande.

Individuel : la plupart des jeux sérieux sont développés pour être joués de façon individuelle.

Milieu d’intervention

Selon Lhuillier (2011), les utilisations des e-learnings sont principalement en entreprise (83%), ensuite vient l’éducation (8%), les organismes de formation (5%) et les particuliers (4%). Un jeu sérieux peut coûter entre 200 000 et 500 000 euros, tandis que le e-learning peut coûter aux environs de 27 000 euros. Vu le montant important à payer pour le développement de telles applications, on retrouve les e-learning et les jeux sérieux principalement dans les compagnies majeures.

Les jeux sérieux ont été recensés dans plusieurs secteurs, soit la défense, l’enseignement, la formation, la publicité, l’information et la communication, la santé, la culture et les secteurs militants. Les jeux sérieux sont en constante évolution et de plus en plus accessibles, nous risquons donc d'en voir de plus en plus pour tous les types de connaissances.

Conseils pratiques et exemples d’utilisation

Les principales étapes de la conception d'un jeu sérieux selon Pernelle (2014) sont:

1- Analyser la population

- Identifier les critères catégoriels comme le sexe, l'âge, la profession, etc.

- Évaluer les critères de profil comme le profil du joueur (enquêteur, explorateur, coureur, etc.) et son rapport aux jeux vidéo (par exemple: ne pas utiliser une souris qui applaudit dans un jeu destiné à des adolescents).

- Caractériser l'objectif pédagogique visé par le jeu.


2- Choix du contexte

- Monde complètement décalé de la réalité (Lost, Game of Thrones, etc)

- Monde similaire (magasin, hôpital, bureau, etc.)


3 - Trame du jeu

Choisir une bonne trame est la clef de l'attractivité. Voici quelques exemples de trame:

- Suivre les traces d'un voleur de diamant, jeu destiné à des employés d'une bijouterie.

- Gérer une équipe virtuelle de façon à devenir la meilleure équipe de la compagnie, pour un nouveau gestionnaire aux ventes.

- Régler un ensemble été situations problématiques en quête d'un trésor destiné à des enfants pour apprendre les mathématiques.


4- Ludification (Gamification)

L'intégration de l'aspect jeu, c'est une étape très difficile et très coûteuse. En forme de carte, on place les concepts, les étapes, les activités, les retours, les aides aux apprenants, etc.

Selon Natkin (2009), les règles d'un jeu sérieux doivent être très simples. Elles doivent permettent à l'apprenant d'entrer dans un univers où il découvre des problèmes, des ennemis et des pièges. Il doit tester les solutions hypothétiques selon ses connaissances et recevoir une rétroaction sur la solution testée.

L'univers du jeu sérieux ne semble pas être contrôlé par d'autre personne que l'apprenant, mais il est totalement contrôlé par les concepteurs. Plus l'apprenant avance, mieux il contrôle les problèmes, plus ceux qu'il rencontra seront différents et complexes. S'il ne parvient pas à résoudre son problème, il trouvera dans le jeu une explication, un indice ou une aide quelconque qui lui permettra de continuer, le tout ayant été réfléchi par les concepteurs. (Natkin, 2009)

Les concepteurs doivent mettre en oeuvre tous les éléments d'un jeu vidéo (gameplay, dramaturgie, game design) au service d'un projet de formation (Pomian, 2009).

Le jeu sérieux est complexe, long et très dispendieux à développer entres autres parce qu’il fait appel à un grand nombre d’acteurs et de connaissances très spécifiques. Concevoir l'analyse, le contexte, la trame, les activités, les retours et le plan de jeu est une chose, mais le développement du jeu de type vidéo n'est pas donné à tout le monde et doit, pour la plupart du temps, être contracté à des compagnies spécialisées, ce qui requiert une très grande partie de l'important budget alloué.

Au travers le nombre important d'acteurs appelés à travailler sur le développement d'un jeu sérieux, on retrouve un concepteur. Celui-ci doit prendre en considération toutes les théories pertinentes au développement d'un cours, soit l'analyse des besoins, la rencontre des objectifs, les théories sur l'apprentissage, les rétroactions aux bons moments, etc. Ensuite, soit le concepteur ou une autre personne doit travailler sur l'histoire et la trame afin de consolider les contenus et le jeu vidéo. Dans la plupart des cas, le projet est par la suite donné à un développeur de jeu vidéo qui a les qualifications nécessaires pour cette difficile tâche. Selon la compagnie pour laquelle le jeu sérieux est développé, la présence d'un professeur en classe peut être prévue ou non. Par exemple, une compagnie pourrait décider de vendre un jeu sérieux sur l'apprentissage des mathématiques via une application mobile. Dans un tel cas, il n'y a pas de présence d'un professeur avant l'apprentissage, ni après pour l'apprenant. Dans une autre situation, comme par exemple, une compagnie d'assurance, la stratégie pourrait avoir été développée de façon à donner un cours théorique aux apprenants en premier lieu, et par la suite ceux-ci seraient appelés à jouer au jeu sérieux en plus d'avoir une rencontre sur le transfert en compétence 6 mois plus tard.

Bref, il n'existe pas qu'une seule façon de développer un jeu sérieux, l'imagination est la seule limite.

Bibliographie

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  • Article (en français) issu du site Le Café Pédagogique qui s’interroge sur la capacité du jeu sérieux à apprendre. Une liste de références webographiques est également fournie.
Devauchelle, B. Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Repéré à http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2011/04/18_Jeuxserieux01.aspx
  • Document (en anglais) qui se veut une synthèse sur le jeu sérieux avec notamment son rôle dans l’apprentissage.
Derryberry, A. Serious games: online games for learning. En ligne http://www.adobe.com/resources/elearning/pdfs/serious_games_wp.pdf
  • Article (en français) très complet du Ministère français de l’Éducation Nationale sur le jeu sérieux.
Eduscol (2013). Jeux sérieux et mondes virtuels. Repéré à https://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux
  • Cette vidéo (en français) est un court reportage sur les jeux sérieux, avec des témoignages d’équipes de recherche et d’entreprises.
euronewsfr (2013). Les jeux sérieux, ou comment apprendre en s'amusant... – learningworld. [Vidéo en ligne]. Repéré à http://www.youtube.com/watch?v=vqM8oAosmgc
  • Vidéo (en français) sur les avancées technologiques des jeux sérieux. De nombreuses démonstrations sont présentées.
euronewsfr (2012). euronews hi-tech : Serious games : le jeu, c'est du sérieux ! [Vidéo en ligne]. http://www.youtube.com/watch?v=TM0mE0iwyVA
  • Cette vidéo (en français) est un court reportage sur les jeux sérieux, avec des applications de jeux sérieux conçus.
euronewsfr (2008). Les Serious games, ou la pédagogie par le jeu. [Vidéo en ligne]. Repéré à http://www.youtube.com/watch?v=dIaED0UkRwM
  • Article (en anglais) regroupant quelques bonnes pratiques pour intégrer le jeu sérieux en classe.
Platoni, K. (2013). Serious Tips for Using Serious Games in Class. Repéré à http://www.edutopia.org/serious-games-computer-simulations-tips