Différences entre versions de « Jeu sérieux »
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+ | <big>Résumé introductif</big> <br> | ||
+ | Un '''jeu sérieux''' est une activité qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. | ||
+ | Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Apparus dans la fin du xviiie siècle, ce type de jeux touchait majoritairement la simulation militaire (jeu de guerre). Les jeux sérieux ont ensuite été utilisés par les entreprises pour former les employés. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. Alvarez et al. (2018) distinguent cinq types de jeux sérieux : publicitaires, à vocation éducative, utilisés pour la communication d'entreprise, engagés, entraînement et de simulation . | ||
+ | Le jeu sérieux est une approche basée sur l’apprentissage par l’expérience (Sanchez, Ney, et Labat, 2011, p.51). Il permet donc aussi de développer des compétences, soit d’acquérir un savoir-agir. Notamment, un jeu stimulant peut engager le participant à se mesurer à lui-même, à d’autres ou en équipe dans la poursuite d’un objectif favorisant le développement d’habiletés cognitive, psychomotrice, créative et relationnelle (St-Pierre, 2010, p.9). | ||
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+ | </div> <!-- DEBUT COLONNE DE DROITE INFOBOX --> | ||
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+ | <div style="padding-left:1em;padding-right:1em;"> | ||
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+ | <div style="background:#E9FFE5;margin-right:0px; padding:0px; border:0px solid #aaaaaa; width:30em"> | ||
+ | <div style="font-size:100%; padding: .5em; text-align: center;background-color:#E3E9E3; border-bottom:2px solid #aaaaaa;"> | ||
+ | <div style="padding-bottom:.3em;"></div> | ||
+ | <big>'''Jeu sérieux'''</big><br> | ||
+ | <p style="font-weight: bold; line-height: 1.1em; margin: 5px 0; text-align: center; background: #DFEDFF; padding: 3px 10px 3px 5px;">Stratégies apparentées</p> | ||
+ | [[Jeu vidéo éducatif]], [[Jeu de simulation]], [[Jeu éducatif]] | ||
+ | <p style="font-weight: bold; line-height: 1.1em; margin: 5px 0; text-align: center; background: #DFEDFF; padding: 3px 10px 3px 5px;">[[Types de stratégies]]</p> | ||
+ | [[microstratégie]], [[macrostratégie]] | ||
+ | <p style="font-weight: bold; line-height: 1.1em; margin: 5px 0; text-align: center; background: #DFEDFF; padding: 2px 10px 2px 5px;">[[Types de connaissances]]</p> | ||
+ | [[connaissances factuelles|factuelles]], [[connaissances conceptuelles|conceptuelles]] <br> | ||
+ | [[Connaissances procédurales|procédurales]], [[connaissances métacognitives|métacognitives]] | ||
+ | <p style="font-weight: bold; line-height: 1.1em; margin: 5px 0; text-align: center; background: #DFEDFF; padding: 2px 10px 2px 5px;">Appellation en anglais</p> | ||
+ | ''Serious game'' | ||
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+ | <div style="padding-left:2em;padding-right:2em;"> | ||
+ | |} | ||
+ | </div><!-- FIN COLONNE DE DROITE INFOBOX --> | ||
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__FORCETOC__ | __FORCETOC__ | ||
+ | == Description == | ||
+ | Les jeux peuvent rendre l’apprenant plus réceptif, concentré et engagé dans l’activité (Loisier, 2015), ce qui correspond à l’état de concept de « flow » de Csikszentmihalyi (Heutte, 2014). Toujours selon Heutte, c'est plus particulièrement l’ensemble de ses ressources cognitives est exclusivement mobilisé autour de la cognition. Il est amené à développer des stratégies pertinentes afin de faciliter la prise décision et l’élaboration de solutions (Erhel et Jamet, 2012; Forget, 2015). En d’autres termes, il développe sa pensée critique (Sanchez ''et al.'', 2011). | ||
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+ | Un jeu sérieux est régi par des règles (Sauvé ''et al.'', 2010). Il permet à un ou des joueurs de s’engager dans un conflit en position de compétition ou de coopération et de poser des actions ou prendre des décisions afin d’atteindre le but prédéterminé éducatif. L’activité se déroule dans un contexte artificiel ou dans un contexte représentant un modèle simplifié et dynamique d’un aspect de la réalité. Un jeu sérieux dont l’environnement se rapproche de la réalité est de jeu de simulation (Gagnon-Mountzouris ''et al.'', 2016). Toutefois, la conformité à la réalité dans ce type de jeu n’est pas exigée comme dans une simulation permettant ainsi d’y ajouter un degré de fantaisie qui rappelle le jeu (Sauvé ''et al.'', 2010). | ||
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+ | Un jeu sérieux peut être représenté dans un jeu vidéo qui se déroule dans un environnement réaliste ou artificiel qui intègre une composante pédagogique ou éducative (Gagnon-Mountzouris ''et al.'', 2016; Sauvé ''et al.'', 2010). Dans un jeu de type éducatif, l’apprentissage est implicite alors que dans un jeu de type pédagogique, l’apprentissage est explicite. | ||
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+ | Perron (2012) décrit cette stratégie comme une « application informatique qui combine une intention sérieuse de type pédagogique, informatif, communicationnel, idéologique ou autre, avec un environnement d'apprentissage prenant la forme d’un jeu vidéo, afin de transmettre un savoir pratique ou de sensibiliser à un enjeu social ». Il souligne également que le « jeu sérieux désigne tout type de jeu dont la finalité est autre que simple divertissement » et que les « jeux sérieux proposent des environnements ludiques les plus immersifs derrière lesquelles prennent forme des mises en situation à valeur pédagogique » (2012, p.159). Par exemple, dans le cas de l’apprentissage d’un langage de programmation informatique, le jeu ''CodinGame'' pourrait être utilisé pour améliorer la maîtrise d’un ou plusieurs langages (https://www.codingame.com/start). Ce jeu intègre un soutien pédagogique, permet au joueur d’apprendre de nouveaux concepts ainsi que de passer du niveau de maîtrise d’apprenti à gourou. | ||
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+ | Selon Alvarez ''et al.'' (2018), le jeu sérieux est « une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). L’apprenant doit y résoudre un défi/problème, ce qui implique l’utilisation de processus cognitifs supérieurs de la taxonomie de Bloom ». Pour Auneau (2011), le jeu sérieux est « une application informatique qui ait appel aux mêmes approches de design et de savoir-faire que le jeu vidéo, l’ inter-activité, 3D en temps réel, simulation d’objets, de personnages, d’environnements, mise en scène, scénarisation, immersion, etc. » Toutefois, son approche du ludique dépasse la seule dimension du divertissement. Véritable outil de sensibilisation, de formation ou de promotion, il est en quelque sorte une déclination ‘’utile’’ du jeu vidéo au service des professionnels (Lhuillier, 2011). | ||
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+ | '''Trois grandes catégories de jeu sérieux''' : | ||
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+ | '''1. Les ''learning games''''' ; servent à l’acquisition de connaissances ou à l’augmentation des compétences. L’apprenant se retrouve dans un scénario proche ou non de sa réalité. | ||
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+ | Voici quelques exemples de jeu sérieux dans cette catégorie: | ||
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+ | - La simulation agricole (cultiver vos légumes et vendez-les) sur le site Internet http://www.simagri.com/ | ||
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+ | - Kompany (jeu en anglais seulement qui permet de vous mettre dans la peau d'un gestionnaire et de gérer une compagnie) sur le site Internet : https://www.facebook.com/KompanyGame | ||
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+ | '''2. Les ''persuasive games''''' ; servent à passer des messages informatifs, persuasifs ou subjectifs, comme des publicités, du marketing, des messages civiques, syndicaux, etc. | ||
+ | Voici quelques exemples de jeu sérieux dans cette catégorie: | ||
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+ | - Cyber-Buget (devenez le ministre et gérez le budget de la France) sur le site Internet : http://wiki.teluq.ca/TED6210/index.php?title=Jeu_s%C3%A9rieux&action=edit§ion=5 | ||
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+ | - Ma job aventure (qui permet aux apprenants de bien comprendre leurs droits relativement au travail) sur le site Internet : http://www.majobaventure.fr/ | ||
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+ | '''3. Les jeux de simulation''' ; servent à entraîner l’apprenant à l’acquisition de réflexes et à l’augmentation des compétences. Ils diffèrent des ''learning games'' par le fait que non seulement les connaissances sont requises, mais la dextérité également et que la situation dans laquelle se situe le jeu est très fidèle à la réalité. Un des jeux de simulation le plus connu est ''Pulse !'' qui est un jeu de simulation 3D qui vise l’apprentissage des pratiques médicales complexes et des savoirs techniques. | ||
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+ | '''Les composantes d’un jeu sérieux''' : | ||
+ | # Le fond : contenu pédagogique à transmettre; | ||
+ | # La forme : ensemble d’éléments graphiques et sonores ; personnages, décors, objets, musiques, bruitages, voix, etc.; | ||
+ | # La mécanique : ensemble des mécaniques et éléments qui font l’interaction, comme les contrôles, les règles du jeu, le degré de difficulté, etc.; | ||
+ | # La dramaturgie : l’addition du type et du genre de jeu. | ||
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+ | '''Cinq grands types de jeu dans le monde du jeu vidéo''' : | ||
+ | # Action ; jeux de combats avec différents niveaux de difficulté; | ||
+ | # Aventure ; résolution d’énigmes ou d’enquêtes plus ou moins compliquées; | ||
+ | # Stratégie ; missions à remplir en utilisant des ressources; | ||
+ | # Simulation ; création d’un univers à gérer; | ||
+ | # Réflexion ; succession de mini-jeux à réaliser dans un temps donné. | ||
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+ | Le genre s’apparente au style cinématographique. Par exemple on peut trouver: guerre, policier, enquête, sport, etc. | ||
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+ | Peu importe les composantes choisies pour le jeu, pour qu'il soit efficace efficace, le scénario choisi doit raconter une histoire cohérente et intéressante pour les participants en lien avec les objectifs visés, les composantes choisies. Par exemple, si le jeu a pour objectif de former des secrétaires à la réception téléphonique, un jeu de combat western ne serait pas approprié dans un tel cas. Cependant, un jeu de stratégie, de réflexion ou de simulation serait plus efficace. | ||
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+ | '''Rôle de l’apprenant :''' | ||
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+ | - Son propre rôle : l’apprenant n’a pas de rôle à jouer, comme dans des concepts monopoly, poker, etc.; | ||
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+ | - 1 personnage : l’apprenant doit piloter un personnage, il voit l’action comme s’il y était; | ||
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+ | - Maître du monde : l’apprenant doit commander l’univers ou tous les personnages et influence le cours de l’histoire. | ||
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+ | '''Degré d’ouverture :''' | ||
− | + | - Linéaire : l'apprenant est guidé, il y a un seul chemin et il n’a pas d’autre choix que de le suivre; | |
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− | + | - Arborescent : l’apprenant est guidé, mais peut influencer la suite en répondant à certaines questions; | |
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− | + | - Semi-ouvert : le degré semi-ouvert se situe entre l’arborescent et le jeu ouvert. C’est-à-dire que l’apprenant peut réaliser différentes missions dans l’ordre qu’il veut, mais ne peut se déplacer dans un univers à sa guise; | |
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− | + | - Ouvert : l’apprenant peut réaliser le jeu dans l’ordre qu’il souhaite et se déplacer où il veut. | |
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− | + | == [[Conditions d'apprentissage|Conditions favorisant l’apprentissage]]== | |
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− | + | '''Structurer''' | |
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+ | La structuration des connaissances réfère à la construction et l’organisation de connaissances, pour comprendre un concept, un principe, une procédure ou une situation (Sauvé ''et al.'', 2010). Le jeu favorise cette structuration, notamment, en contribuant au renforcement de connaissances spécifiques à une matière donnée (Loisier, 2015). | ||
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+ | '''Intégrer''' | ||
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+ | Les apprenants ont souvent de la difficulté à discerner les relations abstraites entre les éléments de connaissance dans des situations en apparence différentes. Il est donc important de renforcer les liens entre les concepts et les procédures pour favoriser la structuration des connaissances (Schneider et Stern, 2010). Le jeu développe, chez l’apprenant, la capacité d’établir des liens et de transposer des connaissances dans d’autres contextes, ce qui permet l’intégration de l’information (Loisier, 2015). Les rétroactions présentes dans les jeux, particulièrement celles explicatives, favorisent cette intégration (Erhel et Jamet, 2012). | ||
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+ | '''Motiver''' | ||
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+ | Les notions de défis, de fantaisie et de curiosité présentes dans les jeux influent positivement sur la motivation de l’apprenant (St-Pierre, 2010). Plus précisément, le jeu permet à l’apprenant de se dépasser, de se confronter, d’avoir la perception de contrôler la situation et de collaborer tout en expérimentant son caractère ludique et immersif (Sanchez ''et al.'', 2011). D’ailleurs, ces caractéristiques contribuent à créer chez l’apprenant l’état de « flow » de Csikszentmihalyi qui témoigne d’un engagement optimal de l’apprenant (Bourse, 2012). De plus, le jeu augmente la confiance en soi chez l’apprenant et son sentiment de satisfaction en fournissant de la rétroaction (Forget, 2015). Les émotions ont un impact important sur l’apprentissage profond et donc sur la structuration des connaissances et sur la résolution de problèmes (Loisier, 2015). | ||
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+ | '''Centrer sur les compétences''' | ||
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+ | Freté (2002) émet l’hypothèse que les jeux éducatifs peuvent favoriser l’acquisition de compétences de base, soit la capacité à s’outiller efficacement et la capacité d’agir sur le monde. La première compétence implique que l’apprenant maîtrise des contenus, des langages, des structures et des procédures ainsi que l’habileté à développer des attitudes constructives à son égard et envers les autres (St-Pierre, 2010). La deuxième compétence implique la capacité de communiquer et de prendre des décisions dans un contexte de résolution de problème ou dans la réalisation d’un projet (St-Pierre, 2010, p.7). Ces compétences font référence aux habiletés de structuration et d’intégration des connaissances (Loisier, 2015; Schneider et Stern, 2010). Une analyse des écrits sur les jeux sérieux menée sous la direction de Louise Sauvé (2007) relève que les jeux contribuent à ces habiletés, mais aussi au développement d’habiletés en résolution de problèmes, de coopération, de communication et de relations humaines chez l’apprenant. | ||
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+ | <big> | ||
+ | '''Conditions contribuant à leur efficacité sur l'apprentissage'''</big> | ||
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+ | Le jeu sérieux doit avoir un bon équilibre entre l'utilité (objectif) et le plaisir. Il doit être réaliste (crédible), pertinent (permettre d’atteindre des objectifs d'apprentissages) et cohérent (répondre à une logique). | ||
+ | Une importante étude sur les jeux éducatifs réalisée par Dempsey ''et al.'' (1995) faisait ressortir des critères qualitatifs d'un bon jeu. Selon ces auteurs, le jeu doit posséder des instructions claires, un bon niveau de motivation et de défi, un design graphique intéressant, des couleurs, des textes, des animations. Cette étude notait également que l'apprenant aimait avoir le contrôle sur la vitesse, le niveau de difficulté, les effets visuels et les rétroactions. | ||
− | ''' | + | Également, le concept de jouabilité (''gameflow'') est important dans le jeu sérieux (St-Pierre, 2010). Le concept de jouabilité s'explique par la « capacité d’un logiciel de jeu à être facilement pratiqué, grâce à l’ergonomie et la maniabilité de ses commandes, et à la fluidité de ses enchaînements » (Wikipedia, 2022). |
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− | '' | + | La réussite d'un jeu sérieux s'évalue dans le transfert des connaissances ou des compétences lorsque cette évaluation organisationnelle est possible. Les jeux sérieux ne sont pas tous dans les organisations, donc l'évaluation du transfert est plus difficile. Par exemple, on peut trouver un jeu sérieux en vente libre sur tablette comme on peut trouver un jeu sérieux permettant aux employés d'une entreprise de bien comprendre la gestion d'une boutique. |
− | + | Selon Cain et Piascik (2015), qui ont étudié l'utilisation des jeux sérieux dans le développement de professionnels du secteur de la pharmacie, une des conditions favorisant le succès du jeu à favoriser l'apprentissage est l'expérience du concepteur pédagogique en conception de jeux: des éducateurs sans expérience en conception de jeux risquent de concevoir de mauvais jeux sans effet sur l'apprentissage. Un produit de qualité requiert la participation de plusieurs groupes d'écoles et de professionnels de la santé pour créer le contenu, ainsi qu'une compréhension de la conception de jeux. | |
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− | + | Guillén-Nieto et Aleson-Carbonell (2012) ont identifié dans leur étude des facteurs de succès pour que le jeu sérieux puisse favoriser l'apprentissage, soit un équilibre dans les différentes dimensions requises pour concevoir un jeu sérieux éducatif: le contenu éducatif, les dimensions du jeu, le cycle du jeu, l'octroi d'informations, la valeur éducative perçue du jeu le transfert des connaissances et la motivation intrinsèque. | |
− | + | De manière surprenante, l'étude de Carpenter ''et al.'' (2007) démontre que le plaisir n'est pas un pré-requis pour favoriser l'apprentissage dans les jeux sérieux. Le jeu qu'ils ont utilisé, PAX Warrior, a décrit la politique internationale dans des termes plutôt pessimistes, mais les participants ont pu noter que la simulation a été une expérience d'apprentissage enrichissante. | |
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== Niveau d’expertise des apprenants == | == Niveau d’expertise des apprenants == | ||
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+ | La stratégie du jeu sérieux peut être adaptée à toutes sortes de niveaux d’expertise tant que la formation a été montée comme telle. Il s'agit donc de concevoir l'histoire du jeu, les mises en situation, les rétroactions, etc. de façon à rejoindre le public cible. | ||
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+ | À la première étape de la conception d’un jeu sérieux, soit l’analyse du besoin, le niveau d’expertise des apprenants doit être défini. S’il s’agit d’une nouveauté, on peut former tout le monde de la même façon. S’il s’agit d’augmenter un savoir-faire ou un savoir-être, la conception du cours doit se faire différemment en fonction du niveau des apprenants. | ||
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+ | Un jeu sérieux pourrait être développé de façon à rejoindre le plus grand nombre d’apprenants. Par exemple, si 85% des apprenants sont de niveau débutant, le jeu est donc conçu de façon à rejoindre la majorité. | ||
== Type de guidage == | == Type de guidage == | ||
− | + | Il existe deux types de guidage: | |
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+ | - Accompagnement pédagogique; | ||
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+ | - Accompagnement technique. | ||
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+ | L’accompagnement pédagogique a comme mission d’aider l’apprenant dans son parcours, de répondre aux questions de contenu, de motiver les apprenants et de suivre leur progression. Par contre, tous les jeux sérieux ne sont pas dans les salles de classe, donc la présence d'un formateur n'est pas toujours possible. Dans ce cas, des dispositifs peuvent être mis en place afin d’assurer l’accompagnement, tel que des classes virtuelles, des forums, des blogs, des wikis, des podcasts, etc. Il s’agit de mettre à la disposition des apprenants un panel d’outils pouvant répondre à la plupart des questionnements. | ||
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+ | L’accompagnement technique est primordial pour les formations en ligne. « L’une des causes les plus fréquentes d’abandon d’une formation e-learning est d’ordre technique. Un apprenant qui tente de se connecter à un contenu et qui n’y parvient pas retentera sans doute un peu plus tard. À la troisième tentative infructueuse, il est quasi certain qu’il abandonnera. » (Lhuillier, 2011, p.144 ) | ||
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+ | Il est donc important de prévoir une aide technique qui résoudra rapidement les problèmes techniques et qui accompagnera l’apprenant si nécessaire. | ||
== Type de regroupement des apprenants == | == Type de regroupement des apprenants == | ||
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+ | Groupe : il existe des jeux sérieux développés pour être joués en réseau de plusieurs personnes. Par exemple ''America’s Army'' a été le premier jeu sérieux à être développé en 2002. Le développement d'un tel jeu nécessite un système et une plate-forme informatique suffisamment forts pour soutenir la demande. | ||
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+ | Individuel : la plupart des jeux sérieux sont développés pour être joués de façon individuelle. | ||
== Milieu d’intervention == | == Milieu d’intervention == | ||
− | + | Selon Lhuillier (2011), les utilisations des e-learnings sont principalement en entreprise (83%), ensuite vient l’éducation (8%), les organismes de formation (5%) et les particuliers (4%). Un jeu sérieux peut coûter entre 200 000 et 500 000 euros, tandis que le e-learning peut coûter aux environs de 27 000 euros. Vu le montant important à payer pour le développement de telles applications, on retrouve les e-learning et les jeux sérieux principalement dans les compagnies majeures. | |
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+ | Les jeux sérieux ont été recensés dans plusieurs secteurs, soit la défense, l’enseignement, la formation, la publicité, l’information et la communication, la santé, la culture et les secteurs militants. Les jeux sérieux sont en constante évolution et de plus en plus accessibles, nous risquons donc d'en voir de plus en plus pour tous les types de connaissances. | ||
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+ | == Conseils pratiques et exemples d’utilisation == | ||
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+ | Les principales étapes de la conception d'un jeu sérieux selon Pernelle (2014) sont: | ||
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+ | 1- '''Analyser la population''' | ||
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+ | - Identifier les critères catégoriels comme le sexe, l'âge, la profession, etc. | ||
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+ | - Évaluer les critères de profil comme le profil du joueur (enquêteur, explorateur, coureur, etc.) et son rapport aux jeux vidéo (par exemple: ne pas utiliser une souris qui applaudit dans un jeu destiné à des adolescents). | ||
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+ | - Caractériser l'objectif pédagogique visé par le jeu. | ||
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+ | 2- '''Choix du contexte''' | ||
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+ | - Monde complètement décalé de la réalité (''Lost'', ''Game of Thrones'', etc) | ||
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+ | - Monde similaire (magasin, hôpital, bureau, etc.) | ||
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+ | 3 - '''Trame du jeu''' | ||
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+ | Choisir une bonne trame est la clef de l'attractivité. Voici quelques exemples de trame: | ||
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+ | - Suivre les traces d'un voleur de diamant, jeu destiné à des employés d'une bijouterie. | ||
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+ | - Gérer une équipe virtuelle de façon à devenir la meilleure équipe de la compagnie, pour un nouveau gestionnaire aux ventes. | ||
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+ | - Régler un ensemble été situations problématiques en quête d'un trésor destiné à des enfants pour apprendre les mathématiques. | ||
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+ | 4- '''Ludification''' (Gamification) | ||
+ | |||
+ | L'intégration de l'aspect jeu, c'est une étape très difficile et très coûteuse. En forme de carte, on place les concepts, les étapes, les activités, les retours, les aides aux apprenants, etc. | ||
+ | |||
+ | Selon Natkin (2009), les règles d'un jeu sérieux doivent être très simples. Elles doivent permettent à l'apprenant d'entrer dans un univers où il découvre des problèmes, des ennemis et des pièges. Il doit tester les solutions hypothétiques selon ses connaissances et recevoir une rétroaction sur la solution testée. | ||
+ | |||
+ | L'univers du jeu sérieux ne semble pas être contrôlé par d'autre personne que l'apprenant, mais il est totalement contrôlé par les concepteurs. | ||
+ | Plus l'apprenant avance, mieux il contrôle les problèmes, plus ceux qu'il rencontra seront différents et complexes. S'il ne parvient pas à résoudre son problème, il trouvera dans le jeu une explication, un indice ou une aide quelconque qui lui permettra de continuer, le tout ayant été réfléchi par les concepteurs. (Natkin, 2009) | ||
+ | |||
+ | Les concepteurs doivent mettre en oeuvre tous les éléments d'un jeu vidéo (gameplay, dramaturgie, game design) au service d'un projet de formation (Pomian, 2009). | ||
+ | |||
+ | Le jeu sérieux est complexe, long et très dispendieux à développer entres autres parce qu’il fait appel à un grand nombre d’acteurs et de connaissances très spécifiques. Concevoir l'analyse, le contexte, la trame, les activités, les retours et le plan de jeu est une chose, mais le développement du jeu de type vidéo n'est pas donné à tout le monde et doit, pour la plupart du temps, être contracté à des compagnies spécialisées, ce qui requiert une très grande partie de l'important budget alloué. | ||
+ | |||
+ | Au travers le nombre important d'acteurs appelés à travailler sur le développement d'un jeu sérieux, on retrouve un concepteur. Celui-ci doit prendre en considération toutes les théories pertinentes au développement d'un cours, soit l'analyse des besoins, la rencontre des objectifs, les théories sur l'apprentissage, les rétroactions aux bons moments, etc. Ensuite, soit le concepteur ou une autre personne doit travailler sur l'histoire et la trame afin de consolider les contenus et le jeu vidéo. Dans la plupart des cas, le projet est par la suite donné à un développeur de jeu vidéo qui a les qualifications nécessaires pour cette difficile tâche. | ||
+ | Selon la compagnie pour laquelle le jeu sérieux est développé, la présence d'un professeur en classe peut être prévue ou non. Par exemple, une compagnie pourrait décider de vendre un jeu sérieux sur l'apprentissage des mathématiques via une application mobile. Dans un tel cas, il n'y a pas de présence d'un professeur avant l'apprentissage, ni après pour l'apprenant. Dans une autre situation, comme par exemple, une compagnie d'assurance, la stratégie pourrait avoir été développée de façon à donner un cours théorique aux apprenants en premier lieu, et par la suite ceux-ci seraient appelés à jouer au jeu sérieux en plus d'avoir une rencontre sur le transfert en compétence 6 mois plus tard. | ||
− | + | Bref, il n'existe pas qu'une seule façon de développer un jeu sérieux, l'imagination est la seule limite. | |
− | |||
== Bibliographie == | == Bibliographie == | ||
− | |||
− | Boucher-Genesse, F., Riopel, M., & Potvin, P. (2011). ''Research results for Mecanika, a game to learn Newtonian concepts''. Communication présentée au Games, learning and society Conference. En ligne http://www.scienceenjeu.com/physica/Mecanika_GLS_paper.pdf et http://fr.slideshare.net/Swah/research-results-for-mecanika-a-game-to-learn-newtonian-concepts-by-francois-bouchergenesse | + | Alvarez, J., Irrmann, O., Taly, A., Djaouti, D., Rampnoux, O. et Sauvé, L. (2018). Etude préliminaire sur les relations entre le design et le jeu sérieux dans le cadre de la formation pour adultes. Dans J. Alvarez, O. Irrmann, A. Taly, D. Djaouti, O. Rampnoux et L. Sauvé (dir), ''Colloque e-Formation des Adultes''. https://www.researchgate.net/profile/Julian-Alvarez-3/publication/331498821_Etude_preliminaire_sur_les_relations_entre_le_design_et_le_jeu_serieux_dans_le_cadre_de_la_formation_pour_adultes/links/5c7d4ed7299bf1268d390242/Etude-preliminaire-sur-les-relations-entre-le-design-et-le-jeu-serieux-dans-le-cadre-de-la-formation-pour-adultes.pdf |
+ | |||
+ | Aneau, L. (2011). ''Le manifeste du jeu sérieux 2011''. Succubus Interactive. | ||
+ | |||
+ | Djaouti, D. et Saint-Jacob, Y. (2010). Pour comprendre les serious games: bien les nommer, bien les classer. ''Le Monde''. | ||
+ | |||
+ | Erhel, S. et Jamet, E. (2012). Comprendre les effets des Serious Game Éducatif sur l’apprentissage et la motivation. Dans G. Dang Nguyen, et P. Créach (dir), ''Actes du 9e séminaire Marsouin.'' https://www.researchgate.net/profile/Severine_Erhel/publication/257939979_Comprendre_les_effets_des_Serious_Game_ducatifs_sur_lapprentissage_et_la_motivation/links/5548e3b60cf25a87816aaa40.pdf | ||
+ | |||
+ | Forget, P. (2015). Les jeux sérieux au service de l’apprentissage. ''Le Tableau, 4''(5), 1-2. | ||
+ | |||
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Pomian, J. (2009). «Serious games»: apprendre en jouant?. Quaderni. ''Communication, technologies, pouvoir, 69'', 121-126. En ligne http://quaderni.revues.org/332 | Pomian, J. (2009). «Serious games»: apprendre en jouant?. Quaderni. ''Communication, technologies, pouvoir, 69'', 121-126. En ligne http://quaderni.revues.org/332 | ||
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St-Pierre, R. (2010). Des jeux vidéo pour l’apprentissage ? Facteurs de motivation et jouabilité issus du game design. ''DistanceS'', ''12''(1), 4-26. Repéré à: http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf | St-Pierre, R. (2010). Des jeux vidéo pour l’apprentissage ? Facteurs de motivation et jouabilité issus du game design. ''DistanceS'', ''12''(1), 4-26. Repéré à: http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf | ||
− | + | Wouters, P., & Van Oostendorp, H. (2012). A meta-analytic review of the role of instructional support in game-based learning. ''Computers & Education''. | |
− | + | Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. ''Journal of Educational Psychology, 105''(2), 249. | |
− | + | * Un numéro spécial du bulletin Clic (CCDMD) sur le jeu sérieux. Repéré à http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=accueil&id=85 | |
− | + | * Ducrocq-Henry, S. (2007). ''Portail Canadien officiel de recherche dédié aux Jeux vidéo Sérieux''. Repéré à http://www.jeuxserieux.com/ | |
+ | |||
+ | * Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). ''Serious games: An overview''. En ligne http://his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2416/FULLTEXT01 | ||
− | |||
* Dossier présentant les jeux sérieux sur le portail Eduscol, Ministère de l'Éducation, France, novembre 2013. Milieu primaire, secondaire, postsecondaire et formation en entreprise. En ligne : http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/@@document_whole2<br /> | * Dossier présentant les jeux sérieux sur le portail Eduscol, Ministère de l'Éducation, France, novembre 2013. Milieu primaire, secondaire, postsecondaire et formation en entreprise. En ligne : http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/@@document_whole2<br /> | ||
* Dossier présentant des informations sur l'utilisation des jeux sérieux en classe, préparé par Karen Chabriac, CRDP de Toulouse, France, en septembre 2013. En ligne : http://www.cndp.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux.html<br /> | * Dossier présentant des informations sur l'utilisation des jeux sérieux en classe, préparé par Karen Chabriac, CRDP de Toulouse, France, en septembre 2013. En ligne : http://www.cndp.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux.html<br /> | ||
− | * | + | * Article sur Thot Cursus qui questionne les aspects liés à la conception pédagogique des jeux sérieux et le flou qui entoure leur définition : http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/21357/sous-serieux-cherchez-jeu/#.Uu_tE_t0Zlc<br /> |
* Article (en français) issu du site Le Café Pédagogique qui s’interroge sur la capacité du jeu sérieux à apprendre. Une liste de références webographiques est également fournie. | * Article (en français) issu du site Le Café Pédagogique qui s’interroge sur la capacité du jeu sérieux à apprendre. Une liste de références webographiques est également fournie. | ||
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: Platoni, K. (2013). ''Serious Tips for Using Serious Games in Class''. Repéré à http://www.edutopia.org/serious-games-computer-simulations-tips <br /> | : Platoni, K. (2013). ''Serious Tips for Using Serious Games in Class''. Repéré à http://www.edutopia.org/serious-games-computer-simulations-tips <br /> | ||
− | * | + | * Ensemble d’articles très complets (en français) sur le jeu sérieux en lien avec la pédagogie, sur le site web de l’université de Sherbrooke. Repérés à http://www.usherbrooke.ca/ssf/veille/dossiers-de-veille/jeux-serieux/<br /> |
− | |||
− | * | + | * Article de la Vitrine technologique présentant quelques exemples de jeux sérieux. Repéré à : http://www.vteducation.org/fr/articles/jeux-serieux/les-jeux-serieux-vous-connaissez?utm_source=Bulletin+VT%C3%89+franco+%28Gabarit+1%29&utm_campaign=%2AInfolettre+VT%C3%89+-+Num%C3%A9ro+612+%2F+3+f%C3%A9vrier+2014&utm_medium=email |
+ | |||
+ | * Article de l'Infobourg sur un jeu sérieux pour les enfants, pour les sensibiliser à l'eau potable. Repéré à : http://www.infobourg.com/2014/09/18/un-jeu-serieux-pour-sensibiliser-les-enfants-a-leau-potable/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Twitter | ||
+ | |||
+ | * ''Mission Jeu Sérieux'', articles consacrés au jeu sérieux sur le portail de THOT Cursus. Repéré à http://cursus.edu/articles/?categoriesArticle[]=12 | ||
+ | |||
+ | * ''Guide de «jeux sérieux» pour les métiers et professions''. Repéré à http://domainedevprof.qc.ca/blog/2014/12/17/guide-de-jeux-serieux-pour-les-metiers-et-professions/ | ||
+ | |||
+ | * Un article de Etienne Gless ''Game of Deans : un serious game pour réinventer l'enseignement supérieur''. Repéré à http://www.letudiant.fr/educpros/actualite/game-of-deans-le-serious-games-pour-reinventer-le-superieur-en-mode.html | ||
− | * | + | * REFAD: ''Étude sur l’apport des jeux sérieux pour la formation à distance au Canada francophone''. Repéré à http://www.refad.ca/publications-et-rapports-de-recherche/rapports-de-recherche/etude-sur-l%C2%92apport-des-jeux-serieux-pour-la-formation-a-distance-au-canada-francophone/ |
− | * | + | * Ministère de l'éducation nationale, de l'enseignement supérieur et de la recherche. http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/notion/definitions |
+ | [[Catégorie:Centrer_sur_la_tâche]] | ||
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Version actuelle datée du 16 mai 2022 à 13:29
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Jeu sérieux Stratégies apparentées Jeu vidéo éducatif, Jeu de simulation, Jeu éducatif microstratégie, macrostratégie factuelles, conceptuelles Appellation en anglais Serious game |
Description
Les jeux peuvent rendre l’apprenant plus réceptif, concentré et engagé dans l’activité (Loisier, 2015), ce qui correspond à l’état de concept de « flow » de Csikszentmihalyi (Heutte, 2014). Toujours selon Heutte, c'est plus particulièrement l’ensemble de ses ressources cognitives est exclusivement mobilisé autour de la cognition. Il est amené à développer des stratégies pertinentes afin de faciliter la prise décision et l’élaboration de solutions (Erhel et Jamet, 2012; Forget, 2015). En d’autres termes, il développe sa pensée critique (Sanchez et al., 2011).
Un jeu sérieux est régi par des règles (Sauvé et al., 2010). Il permet à un ou des joueurs de s’engager dans un conflit en position de compétition ou de coopération et de poser des actions ou prendre des décisions afin d’atteindre le but prédéterminé éducatif. L’activité se déroule dans un contexte artificiel ou dans un contexte représentant un modèle simplifié et dynamique d’un aspect de la réalité. Un jeu sérieux dont l’environnement se rapproche de la réalité est de jeu de simulation (Gagnon-Mountzouris et al., 2016). Toutefois, la conformité à la réalité dans ce type de jeu n’est pas exigée comme dans une simulation permettant ainsi d’y ajouter un degré de fantaisie qui rappelle le jeu (Sauvé et al., 2010).
Un jeu sérieux peut être représenté dans un jeu vidéo qui se déroule dans un environnement réaliste ou artificiel qui intègre une composante pédagogique ou éducative (Gagnon-Mountzouris et al., 2016; Sauvé et al., 2010). Dans un jeu de type éducatif, l’apprentissage est implicite alors que dans un jeu de type pédagogique, l’apprentissage est explicite.
Perron (2012) décrit cette stratégie comme une « application informatique qui combine une intention sérieuse de type pédagogique, informatif, communicationnel, idéologique ou autre, avec un environnement d'apprentissage prenant la forme d’un jeu vidéo, afin de transmettre un savoir pratique ou de sensibiliser à un enjeu social ». Il souligne également que le « jeu sérieux désigne tout type de jeu dont la finalité est autre que simple divertissement » et que les « jeux sérieux proposent des environnements ludiques les plus immersifs derrière lesquelles prennent forme des mises en situation à valeur pédagogique » (2012, p.159). Par exemple, dans le cas de l’apprentissage d’un langage de programmation informatique, le jeu CodinGame pourrait être utilisé pour améliorer la maîtrise d’un ou plusieurs langages (https://www.codingame.com/start). Ce jeu intègre un soutien pédagogique, permet au joueur d’apprendre de nouveaux concepts ainsi que de passer du niveau de maîtrise d’apprenti à gourou.
Selon Alvarez et al. (2018), le jeu sérieux est « une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). L’apprenant doit y résoudre un défi/problème, ce qui implique l’utilisation de processus cognitifs supérieurs de la taxonomie de Bloom ». Pour Auneau (2011), le jeu sérieux est « une application informatique qui ait appel aux mêmes approches de design et de savoir-faire que le jeu vidéo, l’ inter-activité, 3D en temps réel, simulation d’objets, de personnages, d’environnements, mise en scène, scénarisation, immersion, etc. » Toutefois, son approche du ludique dépasse la seule dimension du divertissement. Véritable outil de sensibilisation, de formation ou de promotion, il est en quelque sorte une déclination ‘’utile’’ du jeu vidéo au service des professionnels (Lhuillier, 2011).
Trois grandes catégories de jeu sérieux :
1. Les learning games ; servent à l’acquisition de connaissances ou à l’augmentation des compétences. L’apprenant se retrouve dans un scénario proche ou non de sa réalité.
Voici quelques exemples de jeu sérieux dans cette catégorie:
- La simulation agricole (cultiver vos légumes et vendez-les) sur le site Internet http://www.simagri.com/
- Kompany (jeu en anglais seulement qui permet de vous mettre dans la peau d'un gestionnaire et de gérer une compagnie) sur le site Internet : https://www.facebook.com/KompanyGame
2. Les persuasive games ; servent à passer des messages informatifs, persuasifs ou subjectifs, comme des publicités, du marketing, des messages civiques, syndicaux, etc. Voici quelques exemples de jeu sérieux dans cette catégorie:
- Cyber-Buget (devenez le ministre et gérez le budget de la France) sur le site Internet : http://wiki.teluq.ca/TED6210/index.php?title=Jeu_s%C3%A9rieux&action=edit§ion=5
- Ma job aventure (qui permet aux apprenants de bien comprendre leurs droits relativement au travail) sur le site Internet : http://www.majobaventure.fr/
3. Les jeux de simulation ; servent à entraîner l’apprenant à l’acquisition de réflexes et à l’augmentation des compétences. Ils diffèrent des learning games par le fait que non seulement les connaissances sont requises, mais la dextérité également et que la situation dans laquelle se situe le jeu est très fidèle à la réalité. Un des jeux de simulation le plus connu est Pulse ! qui est un jeu de simulation 3D qui vise l’apprentissage des pratiques médicales complexes et des savoirs techniques.
Les composantes d’un jeu sérieux :
- Le fond : contenu pédagogique à transmettre;
- La forme : ensemble d’éléments graphiques et sonores ; personnages, décors, objets, musiques, bruitages, voix, etc.;
- La mécanique : ensemble des mécaniques et éléments qui font l’interaction, comme les contrôles, les règles du jeu, le degré de difficulté, etc.;
- La dramaturgie : l’addition du type et du genre de jeu.
Cinq grands types de jeu dans le monde du jeu vidéo :
- Action ; jeux de combats avec différents niveaux de difficulté;
- Aventure ; résolution d’énigmes ou d’enquêtes plus ou moins compliquées;
- Stratégie ; missions à remplir en utilisant des ressources;
- Simulation ; création d’un univers à gérer;
- Réflexion ; succession de mini-jeux à réaliser dans un temps donné.
Le genre s’apparente au style cinématographique. Par exemple on peut trouver: guerre, policier, enquête, sport, etc.
Peu importe les composantes choisies pour le jeu, pour qu'il soit efficace efficace, le scénario choisi doit raconter une histoire cohérente et intéressante pour les participants en lien avec les objectifs visés, les composantes choisies. Par exemple, si le jeu a pour objectif de former des secrétaires à la réception téléphonique, un jeu de combat western ne serait pas approprié dans un tel cas. Cependant, un jeu de stratégie, de réflexion ou de simulation serait plus efficace.
Rôle de l’apprenant :
- Son propre rôle : l’apprenant n’a pas de rôle à jouer, comme dans des concepts monopoly, poker, etc.;
- 1 personnage : l’apprenant doit piloter un personnage, il voit l’action comme s’il y était;
- Maître du monde : l’apprenant doit commander l’univers ou tous les personnages et influence le cours de l’histoire.
Degré d’ouverture :
- Linéaire : l'apprenant est guidé, il y a un seul chemin et il n’a pas d’autre choix que de le suivre;
- Arborescent : l’apprenant est guidé, mais peut influencer la suite en répondant à certaines questions;
- Semi-ouvert : le degré semi-ouvert se situe entre l’arborescent et le jeu ouvert. C’est-à-dire que l’apprenant peut réaliser différentes missions dans l’ordre qu’il veut, mais ne peut se déplacer dans un univers à sa guise;
- Ouvert : l’apprenant peut réaliser le jeu dans l’ordre qu’il souhaite et se déplacer où il veut.
Conditions favorisant l’apprentissage
Structurer
La structuration des connaissances réfère à la construction et l’organisation de connaissances, pour comprendre un concept, un principe, une procédure ou une situation (Sauvé et al., 2010). Le jeu favorise cette structuration, notamment, en contribuant au renforcement de connaissances spécifiques à une matière donnée (Loisier, 2015).
Intégrer
Les apprenants ont souvent de la difficulté à discerner les relations abstraites entre les éléments de connaissance dans des situations en apparence différentes. Il est donc important de renforcer les liens entre les concepts et les procédures pour favoriser la structuration des connaissances (Schneider et Stern, 2010). Le jeu développe, chez l’apprenant, la capacité d’établir des liens et de transposer des connaissances dans d’autres contextes, ce qui permet l’intégration de l’information (Loisier, 2015). Les rétroactions présentes dans les jeux, particulièrement celles explicatives, favorisent cette intégration (Erhel et Jamet, 2012).
Motiver
Les notions de défis, de fantaisie et de curiosité présentes dans les jeux influent positivement sur la motivation de l’apprenant (St-Pierre, 2010). Plus précisément, le jeu permet à l’apprenant de se dépasser, de se confronter, d’avoir la perception de contrôler la situation et de collaborer tout en expérimentant son caractère ludique et immersif (Sanchez et al., 2011). D’ailleurs, ces caractéristiques contribuent à créer chez l’apprenant l’état de « flow » de Csikszentmihalyi qui témoigne d’un engagement optimal de l’apprenant (Bourse, 2012). De plus, le jeu augmente la confiance en soi chez l’apprenant et son sentiment de satisfaction en fournissant de la rétroaction (Forget, 2015). Les émotions ont un impact important sur l’apprentissage profond et donc sur la structuration des connaissances et sur la résolution de problèmes (Loisier, 2015).
Centrer sur les compétences
Freté (2002) émet l’hypothèse que les jeux éducatifs peuvent favoriser l’acquisition de compétences de base, soit la capacité à s’outiller efficacement et la capacité d’agir sur le monde. La première compétence implique que l’apprenant maîtrise des contenus, des langages, des structures et des procédures ainsi que l’habileté à développer des attitudes constructives à son égard et envers les autres (St-Pierre, 2010). La deuxième compétence implique la capacité de communiquer et de prendre des décisions dans un contexte de résolution de problème ou dans la réalisation d’un projet (St-Pierre, 2010, p.7). Ces compétences font référence aux habiletés de structuration et d’intégration des connaissances (Loisier, 2015; Schneider et Stern, 2010). Une analyse des écrits sur les jeux sérieux menée sous la direction de Louise Sauvé (2007) relève que les jeux contribuent à ces habiletés, mais aussi au développement d’habiletés en résolution de problèmes, de coopération, de communication et de relations humaines chez l’apprenant.
Conditions contribuant à leur efficacité sur l'apprentissage
Le jeu sérieux doit avoir un bon équilibre entre l'utilité (objectif) et le plaisir. Il doit être réaliste (crédible), pertinent (permettre d’atteindre des objectifs d'apprentissages) et cohérent (répondre à une logique). Une importante étude sur les jeux éducatifs réalisée par Dempsey et al. (1995) faisait ressortir des critères qualitatifs d'un bon jeu. Selon ces auteurs, le jeu doit posséder des instructions claires, un bon niveau de motivation et de défi, un design graphique intéressant, des couleurs, des textes, des animations. Cette étude notait également que l'apprenant aimait avoir le contrôle sur la vitesse, le niveau de difficulté, les effets visuels et les rétroactions.
Également, le concept de jouabilité (gameflow) est important dans le jeu sérieux (St-Pierre, 2010). Le concept de jouabilité s'explique par la « capacité d’un logiciel de jeu à être facilement pratiqué, grâce à l’ergonomie et la maniabilité de ses commandes, et à la fluidité de ses enchaînements » (Wikipedia, 2022).
La réussite d'un jeu sérieux s'évalue dans le transfert des connaissances ou des compétences lorsque cette évaluation organisationnelle est possible. Les jeux sérieux ne sont pas tous dans les organisations, donc l'évaluation du transfert est plus difficile. Par exemple, on peut trouver un jeu sérieux en vente libre sur tablette comme on peut trouver un jeu sérieux permettant aux employés d'une entreprise de bien comprendre la gestion d'une boutique.
Selon Cain et Piascik (2015), qui ont étudié l'utilisation des jeux sérieux dans le développement de professionnels du secteur de la pharmacie, une des conditions favorisant le succès du jeu à favoriser l'apprentissage est l'expérience du concepteur pédagogique en conception de jeux: des éducateurs sans expérience en conception de jeux risquent de concevoir de mauvais jeux sans effet sur l'apprentissage. Un produit de qualité requiert la participation de plusieurs groupes d'écoles et de professionnels de la santé pour créer le contenu, ainsi qu'une compréhension de la conception de jeux.
Guillén-Nieto et Aleson-Carbonell (2012) ont identifié dans leur étude des facteurs de succès pour que le jeu sérieux puisse favoriser l'apprentissage, soit un équilibre dans les différentes dimensions requises pour concevoir un jeu sérieux éducatif: le contenu éducatif, les dimensions du jeu, le cycle du jeu, l'octroi d'informations, la valeur éducative perçue du jeu le transfert des connaissances et la motivation intrinsèque.
De manière surprenante, l'étude de Carpenter et al. (2007) démontre que le plaisir n'est pas un pré-requis pour favoriser l'apprentissage dans les jeux sérieux. Le jeu qu'ils ont utilisé, PAX Warrior, a décrit la politique internationale dans des termes plutôt pessimistes, mais les participants ont pu noter que la simulation a été une expérience d'apprentissage enrichissante.
Niveau d’expertise des apprenants
La stratégie du jeu sérieux peut être adaptée à toutes sortes de niveaux d’expertise tant que la formation a été montée comme telle. Il s'agit donc de concevoir l'histoire du jeu, les mises en situation, les rétroactions, etc. de façon à rejoindre le public cible.
À la première étape de la conception d’un jeu sérieux, soit l’analyse du besoin, le niveau d’expertise des apprenants doit être défini. S’il s’agit d’une nouveauté, on peut former tout le monde de la même façon. S’il s’agit d’augmenter un savoir-faire ou un savoir-être, la conception du cours doit se faire différemment en fonction du niveau des apprenants.
Un jeu sérieux pourrait être développé de façon à rejoindre le plus grand nombre d’apprenants. Par exemple, si 85% des apprenants sont de niveau débutant, le jeu est donc conçu de façon à rejoindre la majorité.
Type de guidage
Il existe deux types de guidage:
- Accompagnement pédagogique;
- Accompagnement technique.
L’accompagnement pédagogique a comme mission d’aider l’apprenant dans son parcours, de répondre aux questions de contenu, de motiver les apprenants et de suivre leur progression. Par contre, tous les jeux sérieux ne sont pas dans les salles de classe, donc la présence d'un formateur n'est pas toujours possible. Dans ce cas, des dispositifs peuvent être mis en place afin d’assurer l’accompagnement, tel que des classes virtuelles, des forums, des blogs, des wikis, des podcasts, etc. Il s’agit de mettre à la disposition des apprenants un panel d’outils pouvant répondre à la plupart des questionnements.
L’accompagnement technique est primordial pour les formations en ligne. « L’une des causes les plus fréquentes d’abandon d’une formation e-learning est d’ordre technique. Un apprenant qui tente de se connecter à un contenu et qui n’y parvient pas retentera sans doute un peu plus tard. À la troisième tentative infructueuse, il est quasi certain qu’il abandonnera. » (Lhuillier, 2011, p.144 )
Il est donc important de prévoir une aide technique qui résoudra rapidement les problèmes techniques et qui accompagnera l’apprenant si nécessaire.
Type de regroupement des apprenants
Groupe : il existe des jeux sérieux développés pour être joués en réseau de plusieurs personnes. Par exemple America’s Army a été le premier jeu sérieux à être développé en 2002. Le développement d'un tel jeu nécessite un système et une plate-forme informatique suffisamment forts pour soutenir la demande.
Individuel : la plupart des jeux sérieux sont développés pour être joués de façon individuelle.
Milieu d’intervention
Selon Lhuillier (2011), les utilisations des e-learnings sont principalement en entreprise (83%), ensuite vient l’éducation (8%), les organismes de formation (5%) et les particuliers (4%). Un jeu sérieux peut coûter entre 200 000 et 500 000 euros, tandis que le e-learning peut coûter aux environs de 27 000 euros. Vu le montant important à payer pour le développement de telles applications, on retrouve les e-learning et les jeux sérieux principalement dans les compagnies majeures.
Les jeux sérieux ont été recensés dans plusieurs secteurs, soit la défense, l’enseignement, la formation, la publicité, l’information et la communication, la santé, la culture et les secteurs militants. Les jeux sérieux sont en constante évolution et de plus en plus accessibles, nous risquons donc d'en voir de plus en plus pour tous les types de connaissances.
Conseils pratiques et exemples d’utilisation
Les principales étapes de la conception d'un jeu sérieux selon Pernelle (2014) sont:
1- Analyser la population
- Identifier les critères catégoriels comme le sexe, l'âge, la profession, etc.
- Évaluer les critères de profil comme le profil du joueur (enquêteur, explorateur, coureur, etc.) et son rapport aux jeux vidéo (par exemple: ne pas utiliser une souris qui applaudit dans un jeu destiné à des adolescents).
- Caractériser l'objectif pédagogique visé par le jeu.
2- Choix du contexte
- Monde complètement décalé de la réalité (Lost, Game of Thrones, etc)
- Monde similaire (magasin, hôpital, bureau, etc.)
3 - Trame du jeu
Choisir une bonne trame est la clef de l'attractivité. Voici quelques exemples de trame:
- Suivre les traces d'un voleur de diamant, jeu destiné à des employés d'une bijouterie.
- Gérer une équipe virtuelle de façon à devenir la meilleure équipe de la compagnie, pour un nouveau gestionnaire aux ventes.
- Régler un ensemble été situations problématiques en quête d'un trésor destiné à des enfants pour apprendre les mathématiques.
4- Ludification (Gamification)
L'intégration de l'aspect jeu, c'est une étape très difficile et très coûteuse. En forme de carte, on place les concepts, les étapes, les activités, les retours, les aides aux apprenants, etc.
Selon Natkin (2009), les règles d'un jeu sérieux doivent être très simples. Elles doivent permettent à l'apprenant d'entrer dans un univers où il découvre des problèmes, des ennemis et des pièges. Il doit tester les solutions hypothétiques selon ses connaissances et recevoir une rétroaction sur la solution testée.
L'univers du jeu sérieux ne semble pas être contrôlé par d'autre personne que l'apprenant, mais il est totalement contrôlé par les concepteurs. Plus l'apprenant avance, mieux il contrôle les problèmes, plus ceux qu'il rencontra seront différents et complexes. S'il ne parvient pas à résoudre son problème, il trouvera dans le jeu une explication, un indice ou une aide quelconque qui lui permettra de continuer, le tout ayant été réfléchi par les concepteurs. (Natkin, 2009)
Les concepteurs doivent mettre en oeuvre tous les éléments d'un jeu vidéo (gameplay, dramaturgie, game design) au service d'un projet de formation (Pomian, 2009).
Le jeu sérieux est complexe, long et très dispendieux à développer entres autres parce qu’il fait appel à un grand nombre d’acteurs et de connaissances très spécifiques. Concevoir l'analyse, le contexte, la trame, les activités, les retours et le plan de jeu est une chose, mais le développement du jeu de type vidéo n'est pas donné à tout le monde et doit, pour la plupart du temps, être contracté à des compagnies spécialisées, ce qui requiert une très grande partie de l'important budget alloué.
Au travers le nombre important d'acteurs appelés à travailler sur le développement d'un jeu sérieux, on retrouve un concepteur. Celui-ci doit prendre en considération toutes les théories pertinentes au développement d'un cours, soit l'analyse des besoins, la rencontre des objectifs, les théories sur l'apprentissage, les rétroactions aux bons moments, etc. Ensuite, soit le concepteur ou une autre personne doit travailler sur l'histoire et la trame afin de consolider les contenus et le jeu vidéo. Dans la plupart des cas, le projet est par la suite donné à un développeur de jeu vidéo qui a les qualifications nécessaires pour cette difficile tâche. Selon la compagnie pour laquelle le jeu sérieux est développé, la présence d'un professeur en classe peut être prévue ou non. Par exemple, une compagnie pourrait décider de vendre un jeu sérieux sur l'apprentissage des mathématiques via une application mobile. Dans un tel cas, il n'y a pas de présence d'un professeur avant l'apprentissage, ni après pour l'apprenant. Dans une autre situation, comme par exemple, une compagnie d'assurance, la stratégie pourrait avoir été développée de façon à donner un cours théorique aux apprenants en premier lieu, et par la suite ceux-ci seraient appelés à jouer au jeu sérieux en plus d'avoir une rencontre sur le transfert en compétence 6 mois plus tard.
Bref, il n'existe pas qu'une seule façon de développer un jeu sérieux, l'imagination est la seule limite.
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Conditions favorisant l’apprentissage > Structurer
Milieu d’intervention > École primaire
Milieu d’intervention > École secondaire
Milieu d’intervention > Autre
Milieu d’intervention > Milieu de travail
Milieu d’intervention > Préuniversitaire
Milieu d’intervention > Universitaire
Niveau d’expertise des apprenants > Avancés
Niveau d’expertise des apprenants > Débutants
Niveau d’expertise des apprenants > Intermédiaires
Type de guidage > Autoguidée/autorégulée
Type de guidage > Guidée/soutenue par les experts/enseignants
Type de guidage > Soutenue par un système informatisé
Type de regroupement des apprenants > Grand groupe
Type de regroupement des apprenants > Individuel
Type de regroupement des apprenants > Petit groupe
Type de stratégie > Macrostratégie
Type de stratégie > Microstratégie
Types des connaissances > Compétences
Types des connaissances > Connaissances conceptuelles
Types des connaissances > Connaissances factuelles
Types des connaissances > Connaissances métacognitives
Types des connaissances > Connaissances procédurales