Jeu sérieux

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Appellation en anglais

Serious game

Stratégies apparentées

Jeu vidéo (exclu l'aspect "sérieux", soit informatif ou formatif)

E-learning (pas nécessairement battit sur l'aspect d'un jeu vidéo et qui rejoint plus régulièrement la transmission de connaissance)

Jeu éducatif (n'est pas nécessairement sur application informatique, donc n'est pas considéré comme un jeu sérieux en soit)

Learning by doing (est une micro-stratégie qui est souvent nommé comme partie intégrante d'un jeu sérieux)


Synonyme :

Serious game (très couramment utilisé, même en français, plus que jeu sérieux)

Jeu vidéo éducatif


Type de stratégie

Microstratégie

Domaine d’apprentissage

Le serious game est constructiviste, donc l’apprenant organise et élabore son savoir. Il faut le différencier du e-learning qui est dit objectiviste, donc il est utile pour la transmission de connaissances. (Lhuillier,2008)Il faut donc préconiser selon le type de savoir à acquérir.


Type de compétences visées Modalité préconisée
Savoir E-learning
Savoir-faire E-learning et Serious game
Savoir être Serious game

Concevoir un serious game pour un dispositif de formation, p.56


Le savoir : type de connaissance technique et contextualisée qui prennent sens dans un contexte donné.

Le savoir-faire : type de connaissance qui permet de savoir comment faire dans une situation donnée.

Le savoir-être : comportement en société ou dans un contexte professionnel.


Le serious game est un atout pour le savoir-faire et le savoir-être puisqu’il permet de tester plein de solutions sans conséquence, il s’inscrit dans l’apprentissage par l’action.

Pour transformer le savoir-faire et le savoir-être en compétence, les mises en situation sont des stratégies à privilégier.


Description

Selon Julian Alvarez, le serious game serait « une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). » [1]


Pour Laurent Auneau, le serious game est : « est une application informatique qui ait appel aux mêmes approches de desing et de savoir-faire que le jeu vidéo, l’ inter-activité, 3D en temps réel, simulation d’objets, de personnages, d’environnements, mise en scène, scénarisation, immersion, etc. Toutefois son approche du ludique dépasse la seule dimension du divertissement. Véritable outil de sensibilisation, de formation ou de promotion, il est en quelque sorte une déclination ‘’utile’’ du jeu vidéo au service des professionnels. » [2]

Le jeu sérieux, communément appelé serious game est une catégorie de e-learning.

On nombre 3 types de e-learning ;

     -	Le rapid learning ; se définit comme des connaissances statiques tel que la lecture, il s’agit d’information plus que de formation. 
     -	L’apprentissage scénarisé ; le sujet de la formation s’articule autour d’une histoire dans laquelle l’apprenant prend part. 
     -	Le serious game ; l’apprenant est acteur de son apprentissage. Les séquences d’apprentissage lecture sont minimiser et remplacer par la simulation.


Il y a trois grandes catégories de serious games;


1- Les learning games ; servent à l’acquisition de connaissances ou l’augmentation des compétences. L’apprenant se retrouve dans un scénario proche ou non de sa réalité.

2- Les persuasives games ; servent à passer des messages informatifs, persuasifs ou subjectifs, comme des publicités, du marketing, des messages civiques, syndicaux, etc.

3- Les jeux de simulation ; servent à entraîner l’apprenant à l’acquisition de réflexes et à l’augmentation des compétences. Ils diffèrent des learning games par le fait que non seulement les connaissances sont requises, mais la dextérité également et que la situation dans laquelle se situe le jeu est très fidèle à la réalité. Un des jeux de simulation le plus connue est Pulse ! qui est un jeu de simulation 3D qui vise l’apprentissage des pratiques médicales complexes et des savoirs techniques.


Les composantes d’un serious game

1- Le fond ; contenu pédagogique à transmettre.

2- La forme : ensemble d’éléments graphiques et sonores ; personnages, décors, objets, musiques, bruitages, voix, etc.

3- La mécanique ; ensemble des mécaniques et éléments qui font l’interaction, comme les contrôles, les règles du jeu, le degré de difficulté, etc.

4- La dramaturgie ; l’addition du type et du genre de jeu.

       - Le type ; il y a cinq grands types de jeu dans le monde du jeu vidéo.
                    
         i.   Action ; jeux de combats grandissant en difficulté
         ii.  Aventure ; résolution d’énigmes ou d’enquêtes plus ou moins compliquées 
         iii. Stratégie ; missions à remplir en utilisant des ressources
         iv.  Simulation ; création d’un univers à gérer
         v.   Rélexion ; succession de mini-jeux à réaliser dans un temps donné.
        - Le genre ; il s’apparente au style cinématographique. Par exemple : guerre, combat, enquête, sport, espionnage, policier, parodie, etc.


Peu importe les composantes choisies pour le jeu, pour être efficace le scénario choisi doit raconter une histoire cohérente et intéressante pour les participants en lien avec les objectifs visés, les composantes choisies. Par exemple, le jeu a pour objectif de former des secrétaires à la réception téléphonique, un jeu de combat western ne serait pas approprié dans un tel cas, par contre un jeu de stratégie, de réflexion ou de simulation serait plus efficace.


Les serious games peuvent être classés selon deux critères, le rôle de l’apprenant et le degré d’ouverture.

Degré d’ouverture de l’univers du jeu

Rôle de l'apprenant / Degré d'ouverture Linéaire Arborescent Semi-ouvert Ouvert
Son propre rôle
1 personne X X
Maître du monde X X

Les X représentent la zone d'un serious game Concevoir un serious game pour un dispositif de formation, p. 50


Rôle de l’apprenant :


- Son propre rôle : l’apprenant n’a pas de rôle à jouer, comme dans des concepts monopoly, poker, etc.

- 1 personnage : l’apprenant doit piloter un personnage, il voit l’action comme s’il y était.

- Maître du monde : l’apprenant doit commander l’univers ou tous les personnages et influence le cours de l’histoire.


Degré d’ouverture :

- Linéaire : guidage de l’apprenant, il y a un seul chemin et l’apprenant n’a d’autre choix que de le suivre.

- Arborescent : l’apprenant est guidé, mais peut influencer la suite en répondant à certaines questions.

- Semi-ouvert : le degré semi-ouvert se situe entre l’arborescent et le jeu ouvert. C’est-à-dire que l’apprenant peut réaliser différentes missions dans l’ordre qu’il veut, mais ne peut se déplacer dans un univers à sa guise.

- Ouvert : l’apprenant peut réaliser le jeu dans l’ordre qu’il souhaite et se déplacer où il veut.


Conditions favorisant l’apprentissage

" Le jeu sérieux doit avoir un bon équilibre entre l'utilité (objectif) et le plaisir. Il doit être réaliste (crédible), pertinent (permets d’atteindre des objectifs d'apprentissages) et cohérent (répondre à une logique).

On estime la réussite du jeu sérieux par: - la passation du savoir au comportement et sur le résultat du jeu sur l'organisation

Niveau d’expertise des apprenants

La stratégie du serious game peut être adaptée à toutes sortes de niveaux d’expertises tant que la formation a été montée comme telle.


C’est-à-dire qu’à la première étape de la conception d’un jeu sérieux, l’analyse du besoin, le niveau d’expertise soit définit. S’il s’agit d’une nouveauté, on peut former tout le monde de la même façon, s’il s’agit d’augmenter un savoir-faire ou un savoir-être, la conception du cours doit se faire différemment dépendamment des niveaux des apprenants.


Un serious game pourrait être développé de façon à rejoindre le plus grand nombre d’apprenants, par exemple, 85% des apprenants sont de niveaux débutants.


Type de guidage

Décrire quel est le type de guidage et de support offert par la stratégie. Faire les liens avec le niveau d’expertise des apprenants en décrivant comment et pourquoi le type offert est censé favoriser l’apprentissage de ces apprenants.


Il y a deux types de guidage;

- Accompagnement pédagogique

- Accompagnement technique


L’accompagnement pédagogique a comme mission d’aider l’apprenant dans son parcours, répondre aux questions de contenu, motiver les apprenants et de suivre leur progression. Il n’est pas toujours possible d’avoir un formateur dans une salle pour répondre à ce type d’objectif. Dans le cas contraire, des dispositifs peuvent être mis en place afin d’assurer l’accompagnement, tel que des classes virtuelles, des forums, des blogs, des wikis, des postcasts, etc. Il s’agit de mettre à la disposition des apprenants un panel d’outils pouvant répondre à la plupart des questionnements.


L’accompagnement technique est primordial pour les formations en ligne. « L’une des causes les plus fréquentes d’abandon d’une formation e-learning est d’ordre technique. Un apprenant qui tente de se connecter à un contenu et qui n’y parvient pas retentera sans doute un peu plus tard. A la troisième tentative infructueuse, il est quasi certain qu’il abandonnera. » [3]


Il est donc important de prévoir une aide technique qui résoudra rapidement les problèmes techniques et qui accompagnera l’apprenant si nécessaire.

Type de regroupement des apprenants

Groupe ; on retrouve des serious games développés pour être jouer en réseau de plusieurs personnes. Par exemple America’s Army qui a été le premier jeu sérieux à être développé en 2002. Le développement d'un tel jeu nécessite un système et une plate-forme informatique suffisamment forte pour soutenir la demande.


Individuel ; la plupart des jeux sérieux sont développés pour être joués de façon individuelle.

Milieu d’intervention

Les chiffres tirés du livre Concevoir un serious game pour un dispositif de formation (2008) mentionne que l’utilisation des e-learnings sont principalement en entreprise (83%), ensuite vient l’éducation (8%), les organismes de formation (5%) et les particuliers (4%), ces chiffres sont principalement basés sur le fait que le coût de développement est très important. Un serious game peut couter entre 200 000 et 500 000 euros, tandis que le e-learning tourne autour de 27 000 euros. Vu le montant important à payer pour le développement de tels applications, on retrouve les e-learning et les serious games principalement dans les grosses compagnies.


Les serious games ont été recensés dans plusieurs secteurs, soit la défense, l’enseignement, la formation, la publicité, l’information et la communication, la santé, la culture et les secteurs militants. Les serious games sont en constante évolution et de plus en plus accessibles, nous risquons donc d'en voir de plus en plus dans le domaine de l'apprentissage.

Conseils pratiques

Le jeu sérieux est complexe à développer entres autre parce qu’il fait appel à un grand nombre d’acteurs et de connaissances très spécifiques.


Bibliographie

Djaouti, D. (2010). Pour comprendre les serious games: bien les nommer, bien les classer. Repéré à http://lesclesdedemain.lemonde.fr/villes/pour-comprendre-les-serious-games-bien-les-nommer-bien-les-classer_a-13-372.html


Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15. Repéré à: http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-%C3%A9ducatif-aux-jeux-id%C3%A9o%20%C3%A9ducatifs.pdf

Pomian, J. (2009). «Serious games»: apprendre en jouant?. Quaderni. Communication, technologies, pouvoir, 69, 121-126. En ligne http://quaderni.revues.org/332

Lhuillier, B. (2008) Concevoir un serious game pour une dispositif de formation.

Sauvé, L., Renaud, L., & Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l'éducation, 33(1), 89-107. En ligne http://www.erudit.org/revue/rse/2007/v33/n1/016190ar.html

St-Pierre, R. (2010). Des jeux vidéo pour l’apprentissage ? Facteurs de motivation et jouabilité issus du game design. DistanceS, 12(1), 4-26. Repéré à: http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf

Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious games: An overview. En ligne http://his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2416/FULLTEXT01


Webographie

  • Article (en français) issu du site Le Café Pédagogique qui s’interroge sur la capacité du jeu sérieux à apprendre. Une liste de références webographiques est également fournie.
Devauchelle, B. Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Repéré à http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2011/04/18_Jeuxserieux01.aspx
  • Document (en anglais) qui se veut une synthèse sur le jeu sérieux avec notamment son rôle dans l’apprentissage.
Derryberry, A. Serious games: online games for learning. En ligne http://www.adobe.com/resources/elearning/pdfs/serious_games_wp.pdf
  • Article (en français) très complet du Ministère français de l’Éducation Nationale sur le jeu sérieux.
Eduscol (2013). Jeux sérieux et mondes virtuels. Repéré à https://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux
  • Cette vidéo (en français) est un court reportage sur les jeux sérieux, avec des témoignages d’équipes de recherche et d’entreprises.
euronewsfr (2013). Les jeux sérieux, ou comment apprendre en s'amusant... – learningworld. [Vidéo en ligne]. Repéré à http://www.youtube.com/watch?v=vqM8oAosmgc
  • Vidéo (en français) sur les avancées technologiques des jeux sérieux. De nombreuses démonstrations sont présentées.
euronewsfr (2012). euronews hi-tech : Serious games : le jeu, c'est du sérieux ! [Vidéo en ligne]. http://www.youtube.com/watch?v=TM0mE0iwyVA
  • Cette vidéo (en français) est un court reportage sur les jeux sérieux, avec des applications de jeux sérieux conçus.
euronewsfr (2008). Les Serious games, ou la pédagogie par le jeu. [Vidéo en ligne]. Repéré à http://www.youtube.com/watch?v=dIaED0UkRwM
  • Article (en anglais) regroupant quelques bonnes pratiques pour intégrer le jeu sérieux en classe.
Platoni, K. (2013). Serious Tips for Using Serious Games in Class. Repéré à http://www.edutopia.org/serious-games-computer-simulations-tips
  1. 1- Concevoir un serious game pour un dispositif de formation, p. 23
  2. 2 Concevoir un serious game pour un dispositif de formation, p. 24
  3. 5 Concevoir un serious game pour un dispositif de formation, p. 144