Micromonde

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Ébauche (sans bibliographie)


Appellation en anglais

Microworld ou micro-world

Miniature world

Stratégies apparentées

Les micromondes comme les systèmes tutoriels, les simulations et les jeux sérieux partagent la même caractérisation. En effet, ils sont tous considérés comme des environnements d'apprentissage à base de connaissances et sont liés au domaine de l'intelligence artificielle en éducation.

La différence est que:

- les systèmes tutoriels visent à imiter les composantes d'un tuteur humain.

- la simulation est une représentation d'une situation représentant la réalité de manière objective et à laquelle l'étudiant pourrait être confronté.

- le jeu sérieux est « une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game).(Ministère de l'éducation nationale, de l'enseignement supérieur et de la recherche. http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/notion/definitions).

Type de stratégie

Le micromonde est une microstratégie.

Types de connaissances

Les micromondes favorisent l’acquisition des connaissances factuelles, conceptuelles, procédurales et métacognitives.

Il est utilisé pour concrétiser et comprendre les aspects abstraits comme en mathématique ou en physique par exemple. Ces aspects sont des connaissances conceptuelles et procédurales.

Les micromondes amènent aussi les apprenants à élaborer des hypothèses ce qui correspond à l’acquisition de connaissance métacognitive. Ils favorisent aussi l’acquisition des compétences. D’après Lawler (1987), ces objets aident à développer de façon incrémentale des compétences impliquant la capacité à manipuler des objets formels.

Description

Modèle réduit d'un monde réel ou abstrait utilisé comme environnement d'apprentissage [CTN, Paris, 1991]. Terme tiré de la brochure "Logo, une langue au bout des doigts" publiée par ACT Informatique, Paris, 1984. Milieu "fertile" où on peut développer des activités favorisant l'acquisition des connaissances et la compréhension.


Brent Wilson (1995) implicitly classifies microworlds as a kind of learning environment, which is an "idea" expressed as follows:

Like the classroom metaphor, thinking of instruction as an environment gives emphasis to the "place" or "space" where learning occurs. At a minimum, a learning environment contains:

   the learner;
   a setting or "space" wherein the learner acts--using tools and devices, collecting and interpreting information, interacting perhaps
with others, etc. 

This metaphor holds considerable potential because instructional designers like to think that effective instruction requires a degree of student initiative and choice. An environment wherein students are given room to explore, and determine goals and learning activities seems an attractive concept. Students who are given generous access to information resources-- books, print and video materials, etc.--and tools--word-processing programs, e-mail, search tools, etc.--are likely to learn something if they are also given proper support and guidance. Under this conception, learning is fostered and supported, but not controlled or dictated in any strict fashion.


Microworlds emerged in the 1980's together with pedagogical constructivism as defined by Wilson (1995) as:

   a place where learners may work together and support each other
   as they use a variety of tools and information resources
   in their pursuit of learning goals and problem-solving activities.

Le micromonde est un environnement pédagogique où l’apprenant dispose d’un milieu informatique (un logiciel d’aide à l’apprentissage) et d’une certaine autonomie dans la démarche (un élève actif). Dans ces circonstances favorables à l’apprentissage, les enfants apprennent par le biais de l’exploration, la manipulation et le jeu.

Le micromonde permet à l’élève d’apprendre en explorant ou de faire des expériences dans un espace virtuel. Donc, il lui permet de concrétiser les phénomènes les plus abstraits en algèbre, en géométrie, en physique, en science ou en art. « Les micromondes constituent des environnements informatiques à fort potentiel cognitif. En effet, ils amènent les apprenants à expérimenter, à élaborer des hypothèses, à les mettre à l’épreuve en manipulant des objets et en réalisant des opérations définies dans le cadre du micromonde considéré » (Depover, Karsentie et Komis, 2000, p. 121).

Inspirés par le travail de Piaget d’une part et leurs expériences en intelligences artificielles d’autre part, Seymour Papert et Marvin Minsky ont exploité l’ordinateur dans une démarche constructiviste. Ainsi, l’enfant devient un acteur de la construction de ses connaissances.

Les micromondes sont utilisés pour enseigner l’algèbre, la géométrie, la science, le physique, la chimie et l’art.

Conditions favorisant l’apprentissage

L’exploration des phénomènes scientifiques, mathématiques ou physiques favorise la structuration. Effectivement, l’élève doit explorer ces concepts pour pouvoir exécuter les tâches désirées et structurer son apprentissage.

La manipulation favorise l’intégration et la pratique de l’apprentissage. En effet, l’élève arrive à concrétiser les aspects les plus abstraits en mathématique par exemple. Il pourrait par la suite les intégrer dans d’autres situations et les pratiquer ultérieurement.

Les notions de défis, de fantaisie et de curiosité présentes dans les jeux influent positivement sur la motivation de l’apprenant (Saint-Pierre, 2010, p.5). Justement, un logiciel comme PrOgO est conçu pour faciliter l’apprentissage dans un contexte de jeu. Ainsi, l’apprenant va se dépasser pour atteindre ses objectifs, ce qui va engendrer une confiance en soi et un sentiment de satisfaction.

Vu les obstacles rencontrés face aux phénomènes abstraits des sciences, de la géométrie, de l’art, etc., une telle stratégie va leur permettre de manipuler et concrétiser ces entités et de faciliter la compréhension des connaissances conceptuelles des principes et des généralisations.

Niveau d’expertise des apprenants

Le micromonde est créé spécialement pour des enfants. Donc, l’élève est surement débutant face aux nouveaux concepts et phénomènes. Mais, il a un niveau d’expertise intermédiaire lors de la manipulation des logiciels et il devient expert dans un jeu. Autrement dit, la stratégie du micromonde peut être adaptée à tous les niveaux d’expertise.

Type de guidage

Le guidage est offert par le système informatisé. Ces stratégies guidées par les outils s’appuient principalement sur les outils informatisés comme médiateurs des apprentissages.

Type de regroupement des apprenants

Un micromonde est un environnement contrôlé par l’apprenant dans lequel il peut exprimer ses idées et en explorer les conséquences. Dans cette perspective, on constate que le type de regroupement est individuel.

Milieu d’intervention

La stratégie micromonde privilégie la compréhension des aspects abstraits. Pour cela, il est utilisé principalement dans les écoles primaires et secondaires. Mais, elle peut aussi être utiliser dans un milieu préuniversitaire ou universitaire.

Conseils pratiques

Ressources informationnelles utilisées dans la fiche

Bibliographie

Boutineau,D. , Nicaud,J-F., Pavard, X. et Sander, E. (2014) Un micromonde pour aider les élèves à apprendre l’algèbre. Repéré de https://hal.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/961980/filename/2001_APLUSIX_EIAO.pdf

Depover, C., Karsenti, T. et Komis, V. (2000) Enseigner avec les technologies : favoriser les apprentissages, développer des compétences. Les Presses de l’Université du Québec, 118. Récupéré de https://ebookcentral-proquest-com.tlqprox.teluq.uquebec.ca/lib/teluq-ebooks/reader.action?docID=3257859&ppg=1

Écrement, C. (2007), L’apprentissage des sciences et des nouvelles technologies processus collaboratifs chez des élèves d’école primaire. Essai de l’université du Québec à Montréal, p. 13. Récupéré de https://archipel.uqam.ca/708/1/D1547.pdf

Micromonde (2017) Dans Wikipedia, Wikimedia Foundation, Inc.. Récupéré de https://fr.wikipedia.org/wiki/Micromonde

St-Pierre, R. (2010). Des jeux vidéo pour l’apprentissage ? Facteurs de motivation et jouabilité issus du game design. DistanceS, 12(1), 4-26. Repéré de http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf

Dossier présentant les jeux sérieux sur le portail Eduscol, Ministère de l'Éducation, France, novembre 2013. Milieu primaire, secondaire, postsecondaire et formation en entreprise. En ligne : http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/@@document_whole2

Webographie

Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche

Bibliographie

Webographie

Edutech Wiki (2017)Microworld. Récupéré du site: http://edutechwiki.unige.ch/en/Microworld le 6 octobre 2017.


Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uquebec.ca/~mcouture/apa/Presentation.htm