Différences entre versions de « Jeu vidéo éducatif »

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== Milieu d’intervention ==
 
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Décrire dans quel milieu éducatif la stratégie a été utilisée. Donner des exemples.
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L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation.  Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.
  
 
== Conseils pratiques  ==
 
== Conseils pratiques  ==

Version du 26 octobre 2014 à 15:14

ÉBAUCHE


Appellation en anglais

Educational video games

Learning games

Digital Games with Learning Content

Stratégies apparentées

Synonymes : Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs

Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).

Type de stratégie

L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.

Type de connaissances

L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.

Description

Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139).

Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :

• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985

o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.

• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989

o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.

• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000

o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.

• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui

o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.

Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.

Conditions favorisant l’apprentissage

Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant.

La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.

Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).

Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf

Type de guidage

Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (Games that Teach Content), les jeux de textes (Games as Texts), la création de jeux par les apprenants (Students Making Games) et les systèmes de motivation sous forme de jeu (Game-Like Motivational Systems).

Type de regroupement des apprenants

Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.

Milieu d’intervention

L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.

Conseils pratiques

5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games (Dockterman, 2012)

Ressources informationnelles utilisées dans la fiche

Bibliographie

Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm

Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/

Lieberman, M. (1999). Four ways to teach with video games. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games

Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf

Webographie

Vidéo (en anglais) intitulé 'Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools'(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html

Vidéo (en anglais) intitulé Learning through “serious games”(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/

Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: 'Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/

Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche

Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cette section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche. Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).

Bibliographie

Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm

Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. Educational Researcher, 39(7), 525-536.

Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/

Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full

Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686.

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Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf

Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for learning: A review of the literature. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf

O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. The Curriculum Journal, 16(4), 455-474.

O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. The Curriculum Journal, 16(4), 455-474.

Perron, Y. (2012). Le vocabulaire du jeu vidéo. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française.

Squire, K. (2003). Video games in education. Int. J. Intell. Games & Simulation, 2(1), 49-62.

Webographie

Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm


  • Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis.
Big Think (2011). Playing Games in the Classroom [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ
  • Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.
DMLResearchHub (2011). Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI
  • Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.
Dockterman, D. (2012). 5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/
  • Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation.
Extra Credits (2013). Extra Credits: Games in Education [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s
  • Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement.
Lieberman, M. (2012). Four Ways to Teach with Video Games. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games
  • Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.
ScrewAttack! (2013). Top 10 Educational Games [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA