Différences entre versions de « Discussion:Jeu sérieux »
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Bonjour, connaissez-vous la classification des jeux sérieux sur le site Web : http://serious.gameclassification.com/ | Bonjour, connaissez-vous la classification des jeux sérieux sur le site Web : http://serious.gameclassification.com/ |
Version actuelle datée du 19 août 2016 à 01:33
Évaluation globale
Merci d’avoir choisi cette stratégie pédagogique. C’est définitivement un sujet très intéressant et d’actualité. Je lu avec intérêt votre fiche.Et393291
Tout d’abord, je vous félicite pour votre fiche sur le jeu sérieux. Elle est très intéressante à lire. Et410221
Bravo pour cette fiche, effectivement très intéressante à lire !
Merci pour cette fiche qui est très intéressante et touche un sujet d'actualité. L'importance de l'objectif d'apprentissage derrière le jeu sérieux est bien mise en lumière et ne doit jamais être perdue de vue. Il ne pas que l'apprenant en ressorte en se souvenant surtout de l'aspect ludique au détriment de ce qui doit être appris. Ce type de jeu peut alléger un contenu très rigoureux, par exemple dans le cadre d'une formation en conformité. --Et019363 (discussion) 23 mai 2015 à 09:33 (EDT)
Conseils à tous les rédacteurs en vue de l'amélioration de cette fiche qui est un bon début.
La première rédactrice a pris en considération certains commentaires et les suggestions proposées ci-dessous, il faudrait poursuivre sur cette voie pour améliorer la fiche et pour ce faire, mieux utiliser les ressources bibliographiques disponibles qui sont très nombreuses !
Commentaires détaillées par section
Appellation en anglais
Préciser les termes anglais utilisés pour nommer cette stratégie.
Stratégies apparentées
J’ai apprécié que vous précisiez en quoi les stratégies diffèrent ou s’apparentent aux jeux sérieux plutôt que de simplement les énumérer. Cette information permet de bien différencier les stratégies présentées.Et393291
- Les stratégies apparentées devraient être distinguées selon des critères qui sont cohérents avec ceux de Wiki-TEDia. Des stratégies distinctes devraient figurer en principe déjà dans la banque. Dans ce cas, il faut les indiquer en utilisant les hyperliens appropriées. Si une stratégie n'y figure pas, vous pouvez proposer sa création, en la justifiant dûment, au modérateur du wiki (qui peut être votre chargé d'encadrement). En effet, au fur et à mesure de l'élaboration de notre banque des problèmes de similarités et de différences entre les stratégies se posent, notamment en ce qui concerne les nouvelles stratégies ou les appelations "à la mode". Dans le cas du jeu sérieux, un bon point de départ est d'utiliser une ressource sérieuse publiée en français en 2012, soit Perron (2012), car elle permet de distinguer entre les différents types de jeu. Ce sont les définitions de Perron (2012) qui ont été utilisées pour créer les fiches : jeu de rôle, jeu de simulation, jeu vidéo éducatif, jeu éducatif, jeu sérieux.Il est certain que dans le contexte actuel d'effervescence et d'engouement pour le jeu, il n'est pas facile de s'y retrouver ! Il y a beaucoup d'écrits et les définitions sont loin d'être définitivement établies. C'est donc une raison de plus de choisir, comme cadre de classification un travail sérieux tel que celui mené par l'Office québécois de la langue française (Perron, 2012). C'est pourquoi je propose ici d'utiliser ces catégories et je fais des modifications en conséquence (d'autant plus que d'autres fiches sur les "jeux" sont en cours, il y a donc des liens à faire). Mais bien sûr, vous pouvez proposer des arguments contre ce point de vue et en débattre.Bpudelko 12 août 2014 à 21:21 (EDT)
- J'ai supprimé ce passage, car c'est une théorie éducative, donc une base de réflexion et non une partie de jeu. A la limite on pourrait dire que "action" fait partie du jeu, mais cela est une évidence.--Bpudelko 12 août 2014 à 21:41 (EDT)
Learning by doing (théorie de Dewey, qui est souvent nommée comme partie intégrante d'un jeu sérieux)
ET432638 : Je pense qu'il est important de distinguer entre plusieurs concepts qui sont parfois utilisés comme synonymes, mais qui cachent des différences à nuancer. Il s'agit des concepts de jeux sérieux, jeux sérieux éducatif et jeux ludo-éducatifs et jeux éducatifs :
- Les jeux sérieux (serious games) s’inscrivent dans un courant qui cherche à explorer l’utilisation des jeux vidéo dans des contextes où «la finalité première est autre que le simple divertissement » (Michael et Chen, 2005;Jenkins, 2006 ; Prensky, 2001; Sawyer, 2002). Ces jeux couvrent des concepts comme Advergames et Edumarketgames (pour passer un message publicitaire ou promouvoir un produit, un service, une marque ou une organisation), les Businessgames (jeux pour améliorer la performance de l’entreprise), les Social Games (pour promouvoir une opinion et augmenter la prise de conscience collective sur différents sujets), les Healthcare Games (jeux destinés au marché de la santé et de la médecine pour promouvoir le bien être des individus ou pour former les professionnels aux techniques d’intervention et de la prise en charge des patients), les Military games ou War games (jeux pour former le personnel militaire), ….
- les jeux sérieux éducatifs (Educational games ou Game-based learning) sont des jeux sérieux destinés pour l'enseignement et l'apprentissage. Pour Egenfeldt-Nielsen et al (2013), ce concept s’est développé essentiellement sur la base du succès que connait l’industrie des jeux vidéo depuis quelques années. Leur objectif est de s’appuyer sur les facteurs de succès des jeux vidéo, particulièrement en matière de motivation, pour traiter des sujets d’apprentissage complexes.
- Les jeux ludo-éducatifs (edutainment): Ce type de jeux renvoie à des jeux sur ordinateur, conçus pour être utilisés sans l’intervention des enseignants afin de faciliter l’apprentissage. Ils s’inspirent de la structure des jeux vidéo, notamment en matière du système de récompense pour passer un message éducatif (Egenfeldt-Nielsen, 2005). Ces jeux qui ont fait leur apparition dans les années 1990 ont selon plusieurs auteurs ont échoué leur mission. Parmi ces auteurs, notons Katrine Becker qui soutient:
During the edutainment era, lots of educators as well as non-profit and for-profit companies began building educational computer games and it was thought that one could wrap any instruction inside a game and thereby enhance the learning experience. We now know that this doesn’t work but at the many designers and developers of these educational entertainments (hence the name ‘edutainment’) got into producing these games without bothering to learn anything about computers of games. The result was that most of them were absolutely awful (Becker, 2011, p. 59).
- Les jeux éducatifs : ces jeux sont toute utilisation du jeux classiques (jeux de rôle, jeux de cartes, puzzles,…) pour une finalité pédagogique. Selon DeGandmont (1997), le premier jeu éducatif conçu et produit spécifiquement pour être utilisé en pédagogie a vu le jour XVIIème siècle. Il s'agit du jeu de l’oie qui est un jeu à base de cases illustrant une histoire et qui se joue avec des plans et un dé. Ce jeu, conçu initialement pour illustrer et faire apprendre aux élèves les vertus héroïques du roi Louis XIV et ses prédécesseurs. Puis, il était utilisé par la suite pour les études sur la religion, l’héraldisme, les sciences, la grammaire et la géographie.
Ceci étant, l'utilisation du terme serious games pour designer des jeux utilisés pour une finalité qui dépasse le divertissement s'inspire du titre d'un livre de Clarck Abt (serious games édité en 1970) qui explique comment utiliser les jeux pour l'enseignement et l'apprentissage. Pour Abt (1970), les jeux peuvent être joués pour des fins sérieuses ou de divertissement et que l’intérêt pour les jeux sérieux vient du fait qu’ils ont un but éducatif explicite, sont mûrement réfléchis et ne sont pas destinés à être joués principalement pour le divertissement. Ce qui ne signifie pas, selon Abt, que les jeux sérieux ne sont pas, ou ne devraient pas être divertissants.
Games may be played seriously or casually. We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement. This does not mean that serious games are not, or should not be, entertaining. (Abt, 1970. p. 9)
J'ai ajouté une stratégie, le jeu de simulation.--Et431528 (discussion) 19 août 2016 à 02:33 (EDT)
Type de stratégie
Ma question est : est-ce qu'on utilise aussi le jeu sérieux à titre de macrostratégie ? --Bpudelko 12 août 2014 à 22:09 (EDT)
Bonjour,
Je me suis aussi demandé si la stratégie pourrait être utilisée au niveau de la macroconception. Si l'on se réfère à la définition de la macrostratégie présente sur ce Wiki, je crois que c'est possible:
« la macrostratégie constitue une sorte de stratégie pédagogique permettant d'organiser l'ensemble de la démarche d'enseignement-apprentissage dans le cadre d'une leçon, d'un cours, ou même d'un ensemble de cours ou de leçons (un programme) ».
Bien qu'il me surprendrait que l'on puisse utiliser un jeu sérieux pour l'organisation de la démarche d'enseignement-apprentissage de l'ensemble d'un cours, je crois qu'au niveau de la leçon cela peut être possible. Il s'agit d'un élément d'information qu'il serait pertinent d'approfondir.
--Et409059 8 décembre 2014 à 13:29 (EST)
Je suis d'accord avec vous. Les jeux sérieux conviennent autant pour une macroconception que pour une microconception. J'ai donc complétété cette section en conséquence.--Et431528 (discussion) 19 août 2016 à 02:28 (EDT)
Types de connaissances
Dans cette section, il s'agit de décrire les connaissances visées. Expliquer en quoi cette stratégie est adaptée à ce type de connaissances. Donner des exemples des contenus ou champs disciplinaires dans lesquels la stratégie a été utilisée. Votre description doit se baser sur les concepts définies dans le wiki, soit les différents types des connaissances. Ce qui implique que vous les ayez lues, de même que les textes du cours. Suite à ces lectures, vous devriez être capables d'élaborer les liens entre ces informations et celles lues dans les textes décrivant la stratégie en question. Le but est de justifier, dans le cadre de l'approche cognitive qui guide ce wiki, la description que vous fournirez. Il faut donc faire un effort de traiter la signification de ce qui est lu, aller "au-delà des mots". Par exemple, de nombreux auteurs en éducation vont parler de "savoir" ou de "savoir-faire"... Dans le cadre de l'approche cognitive proposée dans ce wiki, à quoi ces mots réfèrent-ils ? Aux connaissances conceptuelles (si oui, lesquelles ?), aux connaissances procédurales (si oui, lesquelles ?). Ces concepts sont précisés dans le wiki. Même s'ils peuvent être précisés encore (allez-y !), ils fournissent une base claire pour préciser les termes utilisées parfois de façon vague par les auteurs et permettent aussi de comparer les différentes conceptions. Souvent on se rend compte que derrière les mots différents se cache les mêmes significations conceptuelles. Enfin, il est très important de faire ce travail d'élaboration, pour éviter de simplement répéter ce que les auteurs disent, ce qui n'est qu'une façon de faire du "copier-coller". Dans le cas de cette section, la description proposée ne fait pas du tout le lien avec la conceptualisation des domaines d'apprentissage proposée dans le wiki. Ainsi, il n'est pas faux de dire que
Le savoir : type de connaissance technique et contextualisée qui prennent sens dans un contexte donné... etc.
mais dans le wiki il existe une section fort élaborée déjà consacrée spécifiquement à cet aspect, qui permet de préciser tout cela. Je conseille donc de reprendre entièrement cette section et de la développer. La référence citée : LHuillier (2008) n'est pas précisée suffisamment dans la bibliographie utilisée.--Bpudelko 12 août 2014 à 22:00 (EDT)
J'ai suivi ce conseil et j'ai recommencé cette section.--Et431528 (discussion) 18 août 2016 à 13:54 (EDT)
Description
La section « Description » est bien structurée. Le fait qu’il y a des sous-sections facilite beaucoup la lecture et la compréhension des contenus. Dans le même ordre d’idée, j’ai beaucoup apprécié l’intégration de tableau dans la présentation de vos contenus. C’est excellent pour structurer l’information et faire ressortir l’essentiel. Je suis d’accord avec vous lorsque vous dites que Le jeu sérieux doit avoir un bon équilibre entre l'utilité (objectif) et le plaisir’’. Cet équilibre est difficile à atteindre, bien souvent la balance penche d’un côté. C’est-à-dire que beaucoup d’efforts ont été mis pour s’assurer d’inclure toutes les connaissances à transmettre et le côté plaisir est resté en second plan. À l’inverse, certain jeux mettent l’accent sur le ‘’plaisir’’ mettant en même temps certaines connaissances de côté parce qu’elles compliqueraient le jeu ou le rendraient trop lourd. Et410221
L’ajout de quelques exemples aurait permis de mieux illustrer certains concepts comme les catégories de Serious Games ou les degrés d’ouverture. Il n’est pas fréquent de voir des Serious Games et, dans mon cas du moins, on manque un peu de point de référence pour bien comprendre ces concepts.Et393291
- J'aimerais souligner en priorité un point qui me paraît important concernant le terme utilisé pour nommer cette stratégie. Dans le cadre de ce wiki, nous privilégions l'emploi des termes en français, car l'objectif est justement de "faire le pont" avec les recherches en anglais. Il est important par conséquent d'utiliser les termes français appropriés. Or, vous utilisez partout le terme "serious game" au lieu de "jeu sérieux", en disant que ce premier est plus utilisé en français... Permettez moi d'en douter, puisque de très nombreux sites français utilisent le terme "jeu sérieux" même s'ils le font en "accolant" "serious game" souvent, il est préférable d'utiliser le terme français puisqu'il existe... En effet, selon l'Office québécois de la langue française le terme français est bien "jeu sérieux". Je constate que vous avez supprimé la définition de "jeu sérieux" proposée par l'Office qui était inscrite dans le fiche et selon laquelle le jeu sérieux est "une application informatique qui combine une intention sérieuse de type pédagogique, informatif, communicationnel, idéologique ou autre avec un environnement d'apprentissage prenant la forme d'un jeu vidéo afin de transmettre un savoir pratique ou de sensibiliser à un enjeu social" (Perron, 2012, p. 159). Vous l'avez remplacée par une définition de Alvarez, sans qu'on sache de qui il s'agit ni de quelle référence, car elle ne figure dans la bibliographie (en tout cas, je ne l'ai pas trouvée). Sans cette référence, on ne peut juger de la crédibilité de la définition. Par ailleurs, en quoi serait-elle plus crédible ou mieux appropriée que celle du document de OQLF ? Peut-être qu'il faudrait comparer ces définitions pour les analyser afin d'identifier ce qui les distingue et permet d'en choisir une ? Bref, je pense que l'utilisation du terme "serious game" dans votre fiche en lieu et place de "jeu sérieux" n'est pas justifiée. --Bpudelko 21 juillet 2014 à 11:18 (EDT)
- Le passage suivant n'apporte rien d'informatif, et, surtout, n'est pas correctement référencé (on ne trouve pas cette citation sur la page référencée, qui reprend en fait la définition de JEU VIDÉO et non pas de jeu sérieux de l'Office québecois de la langue française. Je propose de le supprimer. --Bpudelko 13 août 2014 à 11:38 (EDT)
Selon Julian Alvarez, le jeu sérieux est « une application informatique,
- La même remarque s'applique au passage suivant, qui n'est pas correctement référencé, donc on ne peut pas évaluer la crédibilité de la source. Il ne semble pas non plus apporter des informations pertinentes. Je propose de vérifier la source pour la citer correctement au besoin (si les informations apportées sont pertinentes et ajoutent des informations intéressantes).--Bpudelko 13 août 2014 à 11:44 (EDT)
Pour Laurent Auneau, le jeu sérieux est :
- Le paragraphe qui propose la catégorisation et qui commence ainsi :
Il y a trois grandes catégories de jeu sérieux;
- manque de références. D'où provient cette catégorisation et selon quels critères elle opère ? Pourquoi elle mélange les termes anglais et français ? Aussi, les jeux de simulation seraient donc une catégorie de jeu sérieux, mais est-ce vraiment le cas ? On peut proposer des arguments pour ou contre et il faudrait faire les liens avec la fiche "jeu de simulation".--Bpudelko 13 août 2014 à 09:56 (EDT)
J'ai ajouté une définition à cette section et décrit les attributs essentiels pour faciliter la compréhension. Cette définition permet de faire le lien avec la fiche de jeu de simulation.--Et431528 (discussion) 19 août 2016 à 02:33 (EDT)
Bonjour, connaissez-vous la classification des jeux sérieux sur le site Web : http://serious.gameclassification.com/
--Margarita 18 octobre 2014 à 21:21 (EDT)
Bonjour,
Je trouve que la section Description est bien documentée et que suite à sa consultation, le lecteur est bien situé par rapport à la notion de jeux sérieux. Le commentaire concernant l'utilisation du terme anglais « serious game » a déjà été fait précédemment et je suis aussi d'avis qu'il est important d'utiliser les termes français. En ce sens, je crois qu'il serait pertinent de préciser les équivalents français des termes « learning games » et « Persuasives games » qui sont mentionnés dans la sous-section des types de jeux sérieux.
Selon mes lectures, la distinction entre les différentes appellations des jeux (sérieux, de simulation, éducatifs) reposent sur les attributs essentiels que lui accordent différents auteurs. Bien qu'un consensus sur LA bonne définition n'existe pas, je crois qu'il serait pertinent de mentionner la position d'un plus grand nombre d'auteur quant à la définition de jeux sérieux.
Par exemple, après avoir fait une recension des différentes définitions du jeu de simulation, Sauvé et Kaufman (2010, p.29) constatent que le jeu de simulation et le jeu sérieux sont parfois considérés comme synonyme et concluent « Que ce soient des jeux de simulation ou des jeux sérieux qui représentent des réalités diverses par leurs champs d'application, six attributs sont communs aux différentes définitions (...) 1) un modèle d'un système réel ou fictif, 2) simplifié et 3) dynamique, 4) les joueurs sont en compétition et parfois en coopération, 5) les règles et 6) le caractère éducatif ».
- Sauvé, L. et Kaufman, D. (2010). Jeux et simulations éducatifs : études de cas et leçons apprises. Québec: Presses de l'université du Québec
--Et409059 8 décembre 2014 à 13:50 (EST)
Conditions favorisant l’apprentissage
dans la section des conditions favorisants l’apprentissage, vous avancez : On estime la réussite du jeu sérieux par: la passation du savoir au comportement et sur le résultat du jeu sur l'organisation le jeu doit posséder des instructions claires, un bon niveau de motivation et de défi, un design graphique intéressant, des couleurs, des textes, des animations. Je ne suis pas certain de bien comprendre votre affirmation. Peut-être que de faire plusieurs phrases plus courtes aiderait la compréhension. En général ce que j’en comprends est que le but ultime est qu’un transfert de compétence s’opère. En même temps, j’ai l’impression que l’on pourrait ajouter d’autres conditions favorisant l’apprentissage qui font d’un jeu sérieux un succès. Que pensez-vous de l’activation des connaissances, placée au bon moment dans le jeu? De la structure des connaissances, quelle connaissance est présentée avant l’autre, en référence à la Hiérarchie d’apprentissage de Gagné?
Je crois qu’il aurait été intéressant d’avoir plus d’information sur l’implication de la théorie de la charge cognitive de Chanquoy, Tricot et Sweller (2007) dans l’élaboration d’un jeu sérieux. Pensez-vous que les créateurs de jeu sérieux se préoccupent de la conjugaison entre ce que les utilisateurs aiment (design graphique, couleurs, textes et animations) et les limites imposées par la Théorie de la charge cognitive? ET 410221
L’interactivité est l’échange, dans les deux sens, entre humains et machines. Dans une perspective éducative, il est important de distinguer les deux formes d’interactivité, car il y a un danger dans la tendance à penser que l’interactivité est à elle seule source d’apprentissage. Il y a l’interactivité portant sur la logique et l’ergonomie des opérations à effectuer sur le clavier et l’écran et l’interactivité mentale qui gère la communication entre l’utilisateur et l’auteur du jeu. La première forme d’interactivité peut être intéressante à des fins éducatives pour développer des connaissances procédurales et des automatismes alors que la deuxième permet au joueur de vivre des expériences et de prendre des décisions. Je vous invite à prendre connaissance du document suivant: Frété, C. (2002) Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation, mémoire en vue de l’obtention du DESS STAF, Université de Genève, 2002 - --Ndenis (discussion) 9 novembre 2015 à 13:34 (EST)
Ici, j'ai ajouté des effets positifs que les jeux ont sur l'apprentissage. J'ai également catégorisé la section relevant des conditions de succès des jeux (efficacité) pour soutenir l'apprentissage.--Et431528 (discussion) 18 août 2016 à 14:18 (EDT)
Niveau d’expertise des apprenants
Type de guidage
Finalement, je crois qu’il aurait été intéressant d’avoir plus d’informations sur les étapes de mise en œuvre d’un scénario pédagogique utilisant un jeu sérieux. Faut-il que l’enseignant explique les objectifs de l’utilisation du jeu sérieux avant de commencer son utilisation? Faut-il prendre connaissance de la théorie avant de jouer, après ou pendant et faut-il que l’enseignant fasse le pont entre la théorie du cours et le déroulement du jeu? Je sais que ça fait beaucoup de questions, c’est que le sujet m’intéresse beaucoup. Merci pour votre fiche. Au plaisir de vous rencontrer dans un jeu sérieux!ET 410221
En utilisant cette stratégie d’enseignement, l’enseignant doit accepter de se mettre en retrait pour devenir un guide plutôt qu’un orateur ou acteur qui captive son auditoire d’apprenants à chaque cours. L’enseignant doit avoir un rôle de guide afin d’assurer auprès des élèves les occasions pour leur permettre de prendre du recul, de se questionner, d’instaurer des remises en question. Menée auprès de près de 700 enseignants américains de la maternelle à la 8e année, l’étude Level Up Learning: A National Survey on Teaching with Digital Games réalisée par Takeuchi et Vaala (2014), montre que les enseignants plus jeunes ont plus souvent recours aux jeux éducatifs numériques dans leur classe, mais que le manque de formation est un obstacle à une intégration plus large. --Ndenis (discussion) 9 novembre 2015 à 13:34 (EST)
Type de regroupement des apprenants
Milieu d’intervention
Conseils pratiques
Bonjour, il sera mieux de distinguer les recherches sur l’utilisation des jeux sérieux dans la formation et la théorie de la conception des jeux sérieux (Instructional Game Design).
La conception des jeux sérieux peut se baser sur les théories de Jean Piaget, sur le modèle ADDIE, sur la taxonomie de B. Bloom, sur le modèle de neuf événements de R. Gagné, sur le modèle ARCS de Keller (Gunter, Kenny et Vick, 2006).
Parmi les modèles utilisés particulièrement pour la conception des jeux sérieux on peut nommer DODDEL, 3 E, RETAIN (The Relevance Engagement Translation Assimilation Immersion Naturalization), 4DF.
Je propose de consulter la bibliographie sur ce sujet:
Callies, S., Basque, J., Beaudry, E., Sola, N. (2013). Vers une architecture de génération automatique de scénarios pédagogiques pour les jeux sérieux éducatifs (JSÉ). Actes de l’Atelier « Serious games, jeux épistémiques numériques » Méthodologies de recherche pour l’étude des interactions. EIAH, Toulouse.
Freitas, S., Routledge, H. (2013). Designing Leadership and Soft Skills in Educational Games: The e-Leadership and Soft Skills Educational Games Design Model (ELESS). British Journal of Educational Technology, 6 (44), 951-968 .
Gunter, G., Kenny, R., Vick, E. (2006). A Case for a Formal Design paradigm for Serious Games. The Journal of the International Digital Media and Arts Association. 3, 93-105.
Gunter, G., Kenny, R., Vick, E. (2008). Taking educational games seriously: using the RETAIN model to design endogenous fantasy into standalone educational games. Educational Technology Research Development. 56: 511-537.
Leonard A., Wendy, F., Folta, E. (2013). Science Teacher Efficacy and Extrinsic Factors Toward Professional Development Using Video Games in a Design-Based Research Model: The Next Generation of STEM Learning. Journal of Science Education & Technology, Feb2013, Vol. 22 Issue 1, 47-61.
Marne, B., Wisdon, J., Huyhn-Kim-Bang, B., Labat, J-M. (2012). The Six Facets of Serious Game Design: A Methodology Enhanced by Our Design Pattern Library. In 21st Century Learning for 21st Century Skills. 208-221.
Marne, B., Labat, J-M. (2014). Model and authoring tool to help teachers adapt serious games to their educational contexts. International Journal Learning Technology, Vol. 9, No. 2. 161-180.
Sanchez, E., Jouneau-Sion, C., L, D., Young, S., Lison, C., & Kramar, N. a. (2012). Fostering Epistemic Interactions with a Digital Game. A Case Study about Sustainable Development for Secondary Education. Paper presented at the IOSTE 2012, La Medina - Yasmine Hammamet, Tunisia.
--Margarita 18 octobre 2014 à 21:02 (EDT)