Différences entre versions de « Jeu éducatif »
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+ | <big>Résumé introductif</big> <br> | ||
+ | Le '''jeu éducatif''' est une activité où chaque étudiant joue un rôle dans une situation hypothétique qui lui permet de mieux comprendre les réactions ou les motivations justifiant les comportements de la personne qu'il incarne. Il permet de mettre en scène des situations simulées qui existent, ou non, dans le réel. Les acteurs du jeu de rôle ont un contact direct avec les actions, les réactions et les attitudes qu'ils ont dans ce contexte. | ||
− | + | C'est une stratégie qui est applicable dans tous les champs disciplinaires. Elle peut être utilisée du préscolaire jusqu'au niveau universitaire. Les jeux de rôles peuvent être réalisés en dyade, en triade, en groupe ou même en solo. | |
− | + | Afin de favoriser la construction des connaissances, la stratégie du jeu de rôle doit être planifiée et prendre en considération les acquis antérieurs, le style d'apprentissage de l'élève et les objectifs à atteindre. Le jeu de rôle comprend trois étapes : la planification, le déroulement et le retour sur l’activité. | |
− | '' | + | L’intervenant responsable de l'activité doit être ouvert d'esprit et être apte à sortir de sa « zone de confort ». La créativité, l'imagination, la connaissance des compétences ciblées, le tact pour agir si la situation le requiert et le respect de l'éthique sont tous des acquis que l'intervenant metteur en scène doit détenir. Il doit aussi avoir une connaissance bien établie des techniques de communication. |
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+ | <big>'''Jeu éducatif''' </big><br> | ||
+ | <p style="font-weight: bold; line-height: 1.1em; margin: 5px 0; text-align: center; background: #DFEDFF; padding: 3px 10px 3px 5px;">Stratégies apparentées</p> | ||
+ | [[Jeu vidéo éducatif]], [[jeu sérieux]] | ||
+ | <p style="font-weight: bold; line-height: 1.1em; margin: 5px 0; text-align: center; background: #DFEDFF; padding: 3px 10px 3px 5px;">[[Types de stratégies| Type de stratégie]]</p> | ||
+ | [[microstratégie]] | ||
+ | <p style="font-weight: bold; line-height: 1.1em; margin: 5px 0; text-align: center; background: #DFEDFF; padding: 2px 10px 2px 5px;">[[Types de connaissances]]</p> | ||
+ | [[connaissances métacognitives|métacognitives]], [[compétences]] | ||
+ | <p style="font-weight: bold; line-height: 1.1em; margin: 5px 0; text-align: center; background: #DFEDFF; padding: 2px 10px 2px 5px;">Appellation en anglais</p> | ||
+ | ''Educational games'', ''instructional games'', ''learning game'' | ||
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== Description == | == Description == | ||
L’utilisation de jeux pour acquérir des connaissances est un phénomène aux origines très anciennes. Il y a peu de signes qui nous soient parvenus de la préhistoire, mais nous pouvons supposer que l’homme préhistorique pratiquait des activités de combat en vue de préparer leur organisme à accomplir des tâches de survie. Les processus d’apprentissage par l’imitation ou de l’enseignement par la simulation font partie de nos plus vieilles stratégies cognitives. Les jeux reproduisent toujours la réalité d’une époque et sont présents à travers tous les âges et toutes les cultures (Schwartzman, 1978). | L’utilisation de jeux pour acquérir des connaissances est un phénomène aux origines très anciennes. Il y a peu de signes qui nous soient parvenus de la préhistoire, mais nous pouvons supposer que l’homme préhistorique pratiquait des activités de combat en vue de préparer leur organisme à accomplir des tâches de survie. Les processus d’apprentissage par l’imitation ou de l’enseignement par la simulation font partie de nos plus vieilles stratégies cognitives. Les jeux reproduisent toujours la réalité d’une époque et sont présents à travers tous les âges et toutes les cultures (Schwartzman, 1978). | ||
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Les grands penseurs de l’époque en ont parlé. Leur vision de l’enfant et de son éducation est marquée par un certain respect de la dimension amusement. Pour Platon, l’objet de l’éducation de l’enfant est d’en faire un bon citoyen et il propose que cette éducation se fasse par l’amusement. Aristote soutient qu’il faut éviter d’imposer aux enfants des travaux et des études contraignantes. Pour les préparer à leurs occupations futures, il suggère d’utiliser des jeux qui sont des imitations des activités sérieuses. Il est intéressant de noter qu’au Moyen Âge, le jeu d’échecs aura évolué selon les pratiques de la guerre de cette époque. Il est un bel exemple de jeu qui témoigne de son époque. | Les grands penseurs de l’époque en ont parlé. Leur vision de l’enfant et de son éducation est marquée par un certain respect de la dimension amusement. Pour Platon, l’objet de l’éducation de l’enfant est d’en faire un bon citoyen et il propose que cette éducation se fasse par l’amusement. Aristote soutient qu’il faut éviter d’imposer aux enfants des travaux et des études contraignantes. Pour les préparer à leurs occupations futures, il suggère d’utiliser des jeux qui sont des imitations des activités sérieuses. Il est intéressant de noter qu’au Moyen Âge, le jeu d’échecs aura évolué selon les pratiques de la guerre de cette époque. Il est un bel exemple de jeu qui témoigne de son époque. | ||
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Les recherches sur le rôle du jeu éducatif dans l’histoire de la culture humaine aident à comprendre le phénomène de la formation humaine et de l’apprentissage humain dans les perspectives psychologiques, anthropologiques et, particulièrement, socio-constructivistes (Vygotsky, 1978). Dans son œuvre Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu écrit en 1938 (1988) l’historien néerlandais Johan Huizinga a présenté plusieurs arguments pour défendre l’idée que le jeu est consubstantiel à la culture humaine. L’acte de jouer est important pour tous les âges: pour les enfants autant que pour les adultes. Cette idée nous permet de constater que les différents types de jeux peuvent être nécessaires dans tous les milieux d’intervention et pour tous les niveaux d’expertise des apprenants. | Les recherches sur le rôle du jeu éducatif dans l’histoire de la culture humaine aident à comprendre le phénomène de la formation humaine et de l’apprentissage humain dans les perspectives psychologiques, anthropologiques et, particulièrement, socio-constructivistes (Vygotsky, 1978). Dans son œuvre Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu écrit en 1938 (1988) l’historien néerlandais Johan Huizinga a présenté plusieurs arguments pour défendre l’idée que le jeu est consubstantiel à la culture humaine. L’acte de jouer est important pour tous les âges: pour les enfants autant que pour les adultes. Cette idée nous permet de constater que les différents types de jeux peuvent être nécessaires dans tous les milieux d’intervention et pour tous les niveaux d’expertise des apprenants. | ||
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Dans la pédagogie Jean Piaget (1972) et Lev Vygotsky (1978) définissaient la valeur et l’importance du jeu dans le processus de la socialisation de l’individu. D’après Lev S. Vygotsky (1978) le jeu comporte toutes les tendances du développement de l’enfant. D’après J. Piaget (1972) le jeu était important au niveau cognitif parce qu’il permet à l’enfant de comprendre le monde et mieux saisir les rapports entre les différents éléments de l’environnement. Piaget a élaboré la classification suivante des jeux : les jeux d’exercice; les jeux symboliques; les jeux à règles (5-6 ans). | Dans la pédagogie Jean Piaget (1972) et Lev Vygotsky (1978) définissaient la valeur et l’importance du jeu dans le processus de la socialisation de l’individu. D’après Lev S. Vygotsky (1978) le jeu comporte toutes les tendances du développement de l’enfant. D’après J. Piaget (1972) le jeu était important au niveau cognitif parce qu’il permet à l’enfant de comprendre le monde et mieux saisir les rapports entre les différents éléments de l’environnement. Piaget a élaboré la classification suivante des jeux : les jeux d’exercice; les jeux symboliques; les jeux à règles (5-6 ans). | ||
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C’est au début du XXe siècle qu’on assiste à la véritable naissance du jeu éducatif : | C’est au début du XXe siècle qu’on assiste à la véritable naissance du jeu éducatif : | ||
« Les mots jeu éducatif renferment au départ une contradiction dans les termes. En effet, à partir du moment où il devient éducatif, le jeu, activité gratuite par excellence, sans autre but qu’elle-même et que le divertissement qu’elle entraîne, cesse en réalité d’être un jeu… À partir du moment où l’on demande au jeu de développer telle aptitude, d’accroître les connaissances d’un individu dans tel ou tel domaine, il cesse d’être un jeu » (Rabecq-Maillard, 1969, p. 2). | « Les mots jeu éducatif renferment au départ une contradiction dans les termes. En effet, à partir du moment où il devient éducatif, le jeu, activité gratuite par excellence, sans autre but qu’elle-même et que le divertissement qu’elle entraîne, cesse en réalité d’être un jeu… À partir du moment où l’on demande au jeu de développer telle aptitude, d’accroître les connaissances d’un individu dans tel ou tel domaine, il cesse d’être un jeu » (Rabecq-Maillard, 1969, p. 2). | ||
− | Comme le rapporte Rabecq-Maillard, le jeu éducatif est difficile à définir de | + | Comme le rapporte Rabecq-Maillard, le jeu éducatif est difficile à définir de par sa contradiction. |
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L’utilisation du jeu comme formule pédagogique, comme outil de formation, demeure tout de même un phénomène assez généralisé en Amérique du Nord. L’esprit qui anime l’approche de plusieurs programmes scolaires visant des apprentissages significatifs par le biais de mises en situation et qui mettent en œuvre beaucoup plus que la simple sollicitation de la mémoire de l’apprenant a été propice à l’inclusion de jeux et des activités similaires parmi les stratégies employées. Il en va de même pour la formation en entreprise où la simulation et les jeux occupent une place importante dans la gamme de formules utilisées. (Chamberland et Provost, 1996, p. 18). | L’utilisation du jeu comme formule pédagogique, comme outil de formation, demeure tout de même un phénomène assez généralisé en Amérique du Nord. L’esprit qui anime l’approche de plusieurs programmes scolaires visant des apprentissages significatifs par le biais de mises en situation et qui mettent en œuvre beaucoup plus que la simple sollicitation de la mémoire de l’apprenant a été propice à l’inclusion de jeux et des activités similaires parmi les stratégies employées. Il en va de même pour la formation en entreprise où la simulation et les jeux occupent une place importante dans la gamme de formules utilisées. (Chamberland et Provost, 1996, p. 18). | ||
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'''Artifice :''' Le jeu est une activité artificielle, c'est-à-dire soustraite aux normes habituelles qui s’appliquent à la réalité. Ainsi, le dénouement du jeu ne tire par à conséquence dans le monde réel, ce qui vous permet de faire faillite au Monopoly sans que change votre cote de crédit auprès de l’institution financière avec laquelle vous transigez dans le monde réel. | '''Artifice :''' Le jeu est une activité artificielle, c'est-à-dire soustraite aux normes habituelles qui s’appliquent à la réalité. Ainsi, le dénouement du jeu ne tire par à conséquence dans le monde réel, ce qui vous permet de faire faillite au Monopoly sans que change votre cote de crédit auprès de l’institution financière avec laquelle vous transigez dans le monde réel. | ||
+ | Malgré que la stratégie pédagogique du jeu éducatif soit d’origine très ancienne, avec l’arrivée des technologies dans nos milieux, nous sommes dans un nouvel essor du jeu. L’arrivée massive des tablettes et « smartphone », ainsi que les progrès technologiques du 3D facilite cet essor. N’importe quel support technologique ou physique peut être utilisé : papier, tableau à feuilles, ordinateur, tablette, etc. Avec la technologie d’aujourd’hui, beaucoup de logiciels sont présents sur le marché pour permettre la réalisation de jeux stimulants et innovants. Il n’y a maintenant plus de limites dans la conception de jeux, qu’ils soient connus ou inventés. | ||
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+ | Le jeu éducatif propose des situations d’apprentissage inductives, donc particulièrement propices à la création du savoir. Il est donc constructiviste, car l’apprenant organise et élabore son savoir. Les jeux permettent à l’étudiant de découvrir par lui-même les concepts reliés à l’objet d’étude, car il est appelé à rechercher activement l’information plutôt que d’attendre qu’elle lui parvienne. « Le savoir assimilé est un savoir qui ne s’est pas arrimé à l’expérience de l’individu et qui lui est parallèle, tandis que le savoir intégré résulte d’une continuelle reconstruction du savoir d’expérience de l’individu qui s’enrichit et se diversifie à la faveur des nouveaux apprentissages » (Artaud, 1987). | ||
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+ | Les jeux peuvent être utilisés pour une grande variété d’objectifs d’apprentissage, mais ils sont surtout appropriés pour les objectifs d’ordre affectif ou cognitif. « La connaissance de soi dans ses grandes dimensions et celle des autres, le développement des attitudes de tolérance et de compréhension, la capacité à entrer en communication, la prise de conscience et le développement des motivations ne sont que quelques facettes illustrant l’étendue du potentiel des jeux » (Chamberland et Provost, 1996, p. 27). Ici, on reconnaît les connaissances métacognitives comme type de connaissances principalement visées par les jeux éducatifs. | ||
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== Conditions favorisant l’apprentissage == | == Conditions favorisant l’apprentissage == | ||
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Il y a une multitude de jeux éducatifs pour cette clientèle sur Internet, que ce soit sur les mathématiques, les sciences, les lettres, etc. Voici un exemple de site qui offre beaucoup de jeux éducatifs pour enfants : http://echosdecole.com/?lang=fr. | Il y a une multitude de jeux éducatifs pour cette clientèle sur Internet, que ce soit sur les mathématiques, les sciences, les lettres, etc. Voici un exemple de site qui offre beaucoup de jeux éducatifs pour enfants : http://echosdecole.com/?lang=fr. | ||
− | Malgré une présence plus grande de jeux destinés aux enfants, il en existe bien sûr pour les adultes. Dans les entreprises, certains concepteurs sont interpellés par cette stratégie d’apprentissage et l’intègre dans leurs formations. En France, ils ont | + | Malgré une présence plus grande de jeux destinés aux enfants, il en existe bien sûr pour les adultes. Dans les entreprises, certains concepteurs sont interpellés par cette stratégie d’apprentissage et l’intègre dans leurs formations. En France, ils ont utilisé le jeu pour réviser le code de la route de façon ludique spécialement conçu pour permettre d'apprendre et mémoriser les panneaux de signalisation : http://www.maxipermis.com/jeux.html. |
− | == Conseils pratiques == | + | == Conseils pratiques et exemples d’utilisation == |
− | Par exemple, la structure générale du jeu éducatif peut se baser sur les niveaux suivants: jeu (règles | + | Par exemple, la structure générale du jeu éducatif peut se baser sur les niveaux suivants: jeu (règles opérationnelles, implicites, constitutives); joueur (temps et lieu du jeu, contexte socio-culturel, expérience); interactivité entre jeu et joueur (médiatisation, symboles, l’information, communication); pédagogie (théorie ou modèle d’appui, objectifs pédagogiques, habilités sociales à développer, motivation). |
Dans les limites du jeu pédagogique, on retrouve un caractère subtil de la pertinence du contenu. Tout contenu dans le jeu doit être identique à la réalité. | Dans les limites du jeu pédagogique, on retrouve un caractère subtil de la pertinence du contenu. Tout contenu dans le jeu doit être identique à la réalité. | ||
− | « Or le jeu est une transposition de la réalité et l’opération de transposition tend à dénaturer quelque peu les mécanismes et les informations issues de la réalité. Tout jeu est donc susceptible d’altérer la valeur scientifique des contenus. C’est ce qui rend le jeu si dangereux du point de vue de l’acquisition de savoirs nouveaux. Ce danger est d’autant plus évident que la plupart des compétences et des savoirs nécessaires à la conduite du jeu sont des prérequis au jeu. Le jeu entraine plus qu’il n’apprend. Et faire jouer à un jeu d’addition un enfant qui ne sait pas compter ne présente, au mieux, aucun intérêt, au pire met en péril la poursuite de l’apprentissage. » ( | + | « Or le jeu est une transposition de la réalité et l’opération de transposition tend à dénaturer quelque peu les mécanismes et les informations issues de la réalité. Tout jeu est donc susceptible d’altérer la valeur scientifique des contenus. C’est ce qui rend le jeu si dangereux du point de vue de l’acquisition de savoirs nouveaux. Ce danger est d’autant plus évident que la plupart des compétences et des savoirs nécessaires à la conduite du jeu sont des prérequis au jeu. Le jeu entraine plus qu’il n’apprend. Et faire jouer à un jeu d’addition un enfant qui ne sait pas compter ne présente, au mieux, aucun intérêt, au pire met en péril la poursuite de l’apprentissage. » (Roissard, 2004, p.5) |
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+ | Dans Thiagarajan et Hourst (2008, p.62-67) on retrouve un exemple de jeu éducatif qui peut s'appliquer dans différent contextes (école, conférences, réunions, webinaires, classe virtuelles, etc.) pour motiver, pour mémoriser, pour intégrer ou pour évaluer des connaissances. Il s'agit du jeu du Bingo et Thiagarajan et Hourst donnent plusieurs exemples d'application de ce jeu à des fins d'apprentissage. Parmi ces exemples citons le « Bingo dans un apprentissage ». Voici quelques conseils pratiques de Thiagarajan et Hourst pour réaliser ce jeu éducatif : | ||
+ | * le « Bingo dans un apprentissage » est particulièrement indiqué lorsque le contenu d'apprentissage est composé essentiellement de faits, et lorsqu'il est possible de créer des questions courtes et précises reliées au contenu de la présentation appelant des réponses claires et sans ambigüités; | ||
+ | * un tel Bingo peut être intégré dans le déroulement d'une formation, et peut être également un moyen très pratique et non stressant d'évaluer les connaissances; | ||
+ | * on peut joueur à ce jeu par deux ou par équipes; | ||
+ | * en ce qui concerne le matériel, le facilitateur doit avoir une liste de question et une carte Bingo pour chaque participant. Les cartes Bingo peuvent être générées avec Excel et des applications en ligne. Une durée entre 10 et 20 minutes est l'idéal; | ||
+ | * en ce qui concerne la préparation, le facilitateur doit préparer une liste de questions brèves et claires sur le contenu. Il doit ensuite faire une liste de réponses à ces questions. Puis il doit préparer les cartes Bingo avec l'ensemble des réponses. Il n'est pas nécessaire que toutes les réponses apparaissent sur chaque carte. S'il y a plus de 25 cartes, les répartir de manière aléatoire parmi les feuilles; | ||
+ | * en ce qui concerne le déroulement du jeu, voici une liste des principales étapes : | ||
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+ | 1) lorsque le facilitateur lit une question de sa liste, le participant doit trouver la bonne réponse sur sa carte Bingo (si elle y est), et placer une petite croix dans la case correspondante; | ||
− | + | 2) après quelques secondes, le facilitateur donne la bonne réponse. Si le choix du participant était bon, ce dernier doit entourer sa réponse d’une grande bulle (il peut y avoir une vérification mutuelle, en mettant au début les participants par paires); | |
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− | + | 3) celui qui a 5 cases alignées, horizontalement, verticalement ou en diagonale, crie « Bingo », mais il continue à jouer. À la fin, celui qui a le plus d’alignements de 5 cases, ou celui qui a le plus de cases remplies, a gagné. | |
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+ | Ce jeu éducatif peut être utilisé pour l'apprentissage de l'histoire, de la géographie, des sciences, des mathématiques, de la chimie, des arts, des langues étrangères, de la musique, de l'informatique, etc. | ||
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+ | La stratégie du jeu éducatif est souvent utilisée à l’aide d’un concept de jeu connu et on l’adapte à notre contenu. Par exemple, les jeux de mémoire, le bonhomme pendu, le casse-tête, la pyramide, le mot croisé, etc. sont très populaires. Voici un exemple de jeu de mémoire afin de favoriser la mémoire de travail chez tout type d’apprenant : http://www.logicieleducatif.fr/eveil/memoire_spatialisation/memoire_travail.php. | ||
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+ | == Bibliographie == | ||
Artaud, A. (1987). ''La récréation du savoir''. Pédagogiques, vol. 7, no 1. | Artaud, A. (1987). ''La récréation du savoir''. Pédagogiques, vol. 7, no 1. | ||
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De Grandmont, N. (1997). ''Pédagogie du jeu; Jouer pour apprendre''. Paris-Bruxelles : De Boeck Université. | De Grandmont, N. (1997). ''Pédagogie du jeu; Jouer pour apprendre''. Paris-Bruxelles : De Boeck Université. | ||
− | Grolier éditeur (1973). ''Le livre des connaissances''. Tome 8. Paris : Grolier. | + | Grolier éditeur (1973). ''Le livre des connaissances''. Tome 8. Paris : Grolier. |
+ | |||
+ | Huizinga, J. (1988) ''Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu''. Paris : Gallimard. | ||
Kapp, K. M. (2012). ''The Gamification of Learning and Instruction : game-based methods and strategies for training and education''. San Francisco : Pfeiffer. | Kapp, K. M. (2012). ''The Gamification of Learning and Instruction : game-based methods and strategies for training and education''. San Francisco : Pfeiffer. | ||
+ | |||
+ | Piaget, J. (1972). ''The psychology of the child''. New York : Basic Books. | ||
Rabecq-Maillard, M. M. (1969). ''Histoire des jeux éducatifs''. Paris : Éditions Fernand Nathan. | Rabecq-Maillard, M. M. (1969). ''Histoire des jeux éducatifs''. Paris : Éditions Fernand Nathan. | ||
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Schwartzman, H. B. (1978). ''Transformations : The Anthropology of Children’s Play''. New York : Plenum Press. | Schwartzman, H. B. (1978). ''Transformations : The Anthropology of Children’s Play''. New York : Plenum Press. | ||
− | + | Thiagarajan, S., & Hourst, B. (2008). Modèles de jeux de formation: les jeux-cadres de Thiagi. Eyrolles Ed. d'Organisation. | |
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+ | Vygotsky, L. (1978). ''The Role of Play in Development''. In Mind in Society. (Trans. M. Cole). Cambridge, MA : Harvard University Press. p. 92-104. | ||
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+ | == Webographie== | ||
* Document de recherche en français du Centre d'Études et de Recherche sur le jeu : | * Document de recherche en français du Centre d'Études et de Recherche sur le jeu : | ||
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: Educational Game (2014, mise à jour 1er septembre). Dans Wikipédia. Repéré le 23 septembre 2014 à http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_game | : Educational Game (2014, mise à jour 1er septembre). Dans Wikipédia. Repéré le 23 septembre 2014 à http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_game | ||
− | == | + | == Veille informationnelle (ressources disponibles pour améliorer la fiche) == |
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− | + | Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre: est-ce bien sérieux? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. ''Canadian Journal of Learning and Technology/La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37''(2). Disponible en ligne :https://www.learntechlib.org/p/42923/article_42923.pdf | |
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− | + | Brougère, G. (2002). Jeu et loisir comme espaces d'apprentissages informels. ''Education et sociétés'', (2), 5-20. | |
− | Brougère, G. (2002). Jeu et loisir comme espaces d'apprentissages informels. ''Education et sociétés'', (2), 5-20. | ||
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. ''Simulation and Gaming'', 33(4), 441-467. | Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. ''Simulation and Gaming'', 33(4), 441-467. | ||
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Turner, A. P., & Martinek, T. J. (1999). An investigation into teaching games for understanding: Effects on skill, knowledge, and game play. ''Research quarterly for exercise and sport, 70''(3), 286-296. | Turner, A. P., & Martinek, T. J. (1999). An investigation into teaching games for understanding: Effects on skill, knowledge, and game play. ''Research quarterly for exercise and sport, 70''(3), 286-296. | ||
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* Entrevue en français avec Didier Faradji et Gilles Cohen sur le rôle du jeu dans l’apprentissage des mathématiques chez l’enfant. | * Entrevue en français avec Didier Faradji et Gilles Cohen sur le rôle du jeu dans l’apprentissage des mathématiques chez l’enfant. | ||
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[[Catégorie:Pratiquer]] | [[Catégorie:Pratiquer]] | ||
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[[Catégorie:Milieu_de_travail]] | [[Catégorie:Milieu_de_travail]] | ||
[[Catégorie:Préuniversitaire]] | [[Catégorie:Préuniversitaire]] | ||
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[[Catégorie:Débutants]] | [[Catégorie:Débutants]] | ||
[[Catégorie:Intermédiaires]] | [[Catégorie:Intermédiaires]] | ||
− | [[Catégorie:Guidée/ | + | [[Catégorie:Guidée/soutenue_par_les_experts/enseignants]] |
− | [[Catégorie:Guidée/ | + | [[Catégorie:Guidée/soutenue_par_les_pairs]] |
− | [[Catégorie: | + | [[Catégorie:Soutenue_par_un_système_informatisé]] |
[[Catégorie:Grand_groupe]] | [[Catégorie:Grand_groupe]] | ||
[[Catégorie:Individuel]] | [[Catégorie:Individuel]] | ||
[[Catégorie:Petit_groupe]] | [[Catégorie:Petit_groupe]] | ||
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[[Catégorie:Microstratégie]] | [[Catégorie:Microstratégie]] | ||
− | [[Catégorie: | + | [[Catégorie:Compétences]] |
− | [[Catégorie: | + | [[Catégorie:Connaissances_métacognitives]] |
+ | [[Catégorie:Toutes_les_fiches]] | ||
+ | [[Catégorie:Avancée]] |
Version actuelle datée du 4 avril 2022 à 18:18
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Jeu éducatif Stratégies apparentées Jeu vidéo éducatif, jeu sérieux Appellation en anglais Educational games, instructional games, learning game |
Description
L’utilisation de jeux pour acquérir des connaissances est un phénomène aux origines très anciennes. Il y a peu de signes qui nous soient parvenus de la préhistoire, mais nous pouvons supposer que l’homme préhistorique pratiquait des activités de combat en vue de préparer leur organisme à accomplir des tâches de survie. Les processus d’apprentissage par l’imitation ou de l’enseignement par la simulation font partie de nos plus vieilles stratégies cognitives. Les jeux reproduisent toujours la réalité d’une époque et sont présents à travers tous les âges et toutes les cultures (Schwartzman, 1978).
Les grands penseurs de l’époque en ont parlé. Leur vision de l’enfant et de son éducation est marquée par un certain respect de la dimension amusement. Pour Platon, l’objet de l’éducation de l’enfant est d’en faire un bon citoyen et il propose que cette éducation se fasse par l’amusement. Aristote soutient qu’il faut éviter d’imposer aux enfants des travaux et des études contraignantes. Pour les préparer à leurs occupations futures, il suggère d’utiliser des jeux qui sont des imitations des activités sérieuses. Il est intéressant de noter qu’au Moyen Âge, le jeu d’échecs aura évolué selon les pratiques de la guerre de cette époque. Il est un bel exemple de jeu qui témoigne de son époque.
Les recherches sur le rôle du jeu éducatif dans l’histoire de la culture humaine aident à comprendre le phénomène de la formation humaine et de l’apprentissage humain dans les perspectives psychologiques, anthropologiques et, particulièrement, socio-constructivistes (Vygotsky, 1978). Dans son œuvre Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu écrit en 1938 (1988) l’historien néerlandais Johan Huizinga a présenté plusieurs arguments pour défendre l’idée que le jeu est consubstantiel à la culture humaine. L’acte de jouer est important pour tous les âges: pour les enfants autant que pour les adultes. Cette idée nous permet de constater que les différents types de jeux peuvent être nécessaires dans tous les milieux d’intervention et pour tous les niveaux d’expertise des apprenants.
Dans la pédagogie Jean Piaget (1972) et Lev Vygotsky (1978) définissaient la valeur et l’importance du jeu dans le processus de la socialisation de l’individu. D’après Lev S. Vygotsky (1978) le jeu comporte toutes les tendances du développement de l’enfant. D’après J. Piaget (1972) le jeu était important au niveau cognitif parce qu’il permet à l’enfant de comprendre le monde et mieux saisir les rapports entre les différents éléments de l’environnement. Piaget a élaboré la classification suivante des jeux : les jeux d’exercice; les jeux symboliques; les jeux à règles (5-6 ans).
C’est au début du XXe siècle qu’on assiste à la véritable naissance du jeu éducatif : « Les mots jeu éducatif renferment au départ une contradiction dans les termes. En effet, à partir du moment où il devient éducatif, le jeu, activité gratuite par excellence, sans autre but qu’elle-même et que le divertissement qu’elle entraîne, cesse en réalité d’être un jeu… À partir du moment où l’on demande au jeu de développer telle aptitude, d’accroître les connaissances d’un individu dans tel ou tel domaine, il cesse d’être un jeu » (Rabecq-Maillard, 1969, p. 2). Comme le rapporte Rabecq-Maillard, le jeu éducatif est difficile à définir de par sa contradiction.
L’utilisation du jeu comme formule pédagogique, comme outil de formation, demeure tout de même un phénomène assez généralisé en Amérique du Nord. L’esprit qui anime l’approche de plusieurs programmes scolaires visant des apprentissages significatifs par le biais de mises en situation et qui mettent en œuvre beaucoup plus que la simple sollicitation de la mémoire de l’apprenant a été propice à l’inclusion de jeux et des activités similaires parmi les stratégies employées. Il en va de même pour la formation en entreprise où la simulation et les jeux occupent une place importante dans la gamme de formules utilisées. (Chamberland et Provost, 1996, p. 18).
Selon Gilles Chamberland, un jeu éducatif se définit comme suit : « Interaction des apprenants dans une activité à caractère artificiel, où ils sont soumis à des règles et dirigés vers l’atteinte d’un but » (Chamberland, Lavoie et Marquis, 1995, p. 65).
Dans Le livre des connaissances, voici la définition trouvée : « Sous toutes ses formes, le jeu présente des aspects éducatifs : en incitant l’enfant à développer ses aptitudes, il contribue à son épanouissement et au maintien de sa santé physique et de son équilibre psychologique » (Grolier, 1973, tome 8, p. 85). Le jeu évoque souvent l’activité privilégiée de l’enfant dans laquelle il s’engage librement et spontanément. Pourtant, on ne peut pas restreindre le jeu à des activités enfantines. « Les jeux changent avec les âges, mais le jeu est un phénomène sans âge » (Chamberland et Provost, 1996, p. 31).
Comme le spécifie Karl M. Kapp. dans son ouvrage : « un jeu est un système dans lequel les joueurs s'engagent dans un défi abstrait, défini par des règles, de l'interactivité et de la rétroaction, qui se traduit par un résultat quantifiable provoquant souvent une réaction émotionnelle » (Kapp, Karl M., 2012, p. 7).
Les composantes d’un jeu : (selon Chamberland et Provost, 1996, p. 32)
Interactions : Les interactions qui ont cours peuvent prendre place tant entre deux individus qu’entre des groupes de personnes. Elles peuvent également faire intervenir des instruments, des ordinateurs, des jouets, etc. L’interaction peut également être envisagée comme le défi qu’un individu relève lorsqu’il tente de dépasser ses performances antérieures; il rivalise en quelque sorte avec lui-même.
Règles : Il ne peut y avoir de jeu sans règles. À partir du moment où les règles ne sont plus observées, ou bien le jeu n’existe plus ou bien nous sommes engagés dans un autre jeu. Les règles servent à orienter le cours de l’action et à déterminer la fin du jeu.
But prédéterminé : Il doit toujours y avoir un but clairement défini dont l’atteinte constitue la fin du jeu. Les moyens pour atteindre le but sont limités par les règles et le facteur chance intervient dans une mesure variable. Il importe d’insister ici sur le fait que le but est prédéterminé et qu’il sert à départager gagnant(s) et perdant(s).
Artifice : Le jeu est une activité artificielle, c'est-à-dire soustraite aux normes habituelles qui s’appliquent à la réalité. Ainsi, le dénouement du jeu ne tire par à conséquence dans le monde réel, ce qui vous permet de faire faillite au Monopoly sans que change votre cote de crédit auprès de l’institution financière avec laquelle vous transigez dans le monde réel.
Malgré que la stratégie pédagogique du jeu éducatif soit d’origine très ancienne, avec l’arrivée des technologies dans nos milieux, nous sommes dans un nouvel essor du jeu. L’arrivée massive des tablettes et « smartphone », ainsi que les progrès technologiques du 3D facilite cet essor. N’importe quel support technologique ou physique peut être utilisé : papier, tableau à feuilles, ordinateur, tablette, etc. Avec la technologie d’aujourd’hui, beaucoup de logiciels sont présents sur le marché pour permettre la réalisation de jeux stimulants et innovants. Il n’y a maintenant plus de limites dans la conception de jeux, qu’ils soient connus ou inventés.
Le jeu éducatif propose des situations d’apprentissage inductives, donc particulièrement propices à la création du savoir. Il est donc constructiviste, car l’apprenant organise et élabore son savoir. Les jeux permettent à l’étudiant de découvrir par lui-même les concepts reliés à l’objet d’étude, car il est appelé à rechercher activement l’information plutôt que d’attendre qu’elle lui parvienne. « Le savoir assimilé est un savoir qui ne s’est pas arrimé à l’expérience de l’individu et qui lui est parallèle, tandis que le savoir intégré résulte d’une continuelle reconstruction du savoir d’expérience de l’individu qui s’enrichit et se diversifie à la faveur des nouveaux apprentissages » (Artaud, 1987).
Les jeux peuvent être utilisés pour une grande variété d’objectifs d’apprentissage, mais ils sont surtout appropriés pour les objectifs d’ordre affectif ou cognitif. « La connaissance de soi dans ses grandes dimensions et celle des autres, le développement des attitudes de tolérance et de compréhension, la capacité à entrer en communication, la prise de conscience et le développement des motivations ne sont que quelques facettes illustrant l’étendue du potentiel des jeux » (Chamberland et Provost, 1996, p. 27). Ici, on reconnaît les connaissances métacognitives comme type de connaissances principalement visées par les jeux éducatifs.
Conditions favorisant l’apprentissage
La réussite d’un jeu éducatif s’évalue selon la transmission de compétences ou de connaissances. Ceci étant dit, il en demeure que le principal défi dans sa réalisation est qu’il respecte intégralement les objectifs d’apprentissage.
Le jeu doit motiver les apprenants, car à la base le jeu évoque un caractère plaisant et met l’apprenant à l’aise. Il force nécessairement l’engagement. Étant une activité de formation expérimentale qui se caractérise par un objectif d'apprentissage, il doit se caractériser par une compétition, des règles, un score ou un résultat, des perdants et des gagnants. Il vise l’interaction des apprenants dans une activité à caractère artificiel, où ils sont soumis à des règles et dirigés vers l’atteinte d’un but. Le jeu peut aussi être flexible afin de laisser à l’apprenant plusieurs façons d’atteindre son but. Il se doit d’offrir des récompenses immédiates, étapes par étapes, et doit combiner assurément le plaisir et le réalisme. Un bon équilibre entre tous ces éléments favorisera un jeu éducatif très intéressant pour les apprenants.
Ces trois critères contribuent à définir les contours de ce que peut être un jeu éducatif acceptable. (Roissard, 2004, p. 4)
- créativité parce qu’elle est une ressource fondamentale du joueur en action,
- pédagogie parce qu'il soit éducatif ou non le jeu accompagne l’enfant dans son développement,
- ludicité parce qu’il ne suffit d’écrire jeu sur une boite pour que le contenu soit effectivement ludique.
Niveau d’expertise des apprenants
Le jeu est adapté à tous les niveaux d’expertise. Tout est dans la conception du jeu où on vise à rejoindre notre clientèle. Celle-ci a normalement été identifiée lors de notre analyse de besoins, soit notre première étape dans la conception d’une formation.
Le jeu mise sur l’expérience de l’apprenant comme principal moment d’apprentissage. En effet, lors de la conception de notre jeu, on peut apporter une attention particulière afin que l’apprenant s’appuie sur son expérience dans l’atteinte du but ultime du jeu.
En général, on retrouve une certaine gradation du niveau de complexité au fur et à mesure que l'apprenant avance dans le jeu, ou celui-ci peut s’adapter à son niveau d’expertise. Par exemple, http://www.disney.fr/disney-jeux/jouer/bonne-chance-charlie/jeu-des-differences/ offre un jeu éducatif axé sur les différences entre deux images avec des niveaux de complexité : facile, moyen et difficile.
Type de guidage
Tel qu’énoncé plus haut, une des conditions gagnantes d’un jeu, c’est qu’il soit accompagné de règles afin d’atteindre un but, soit la fin du jeu. Cette stratégie doit donc être accompagnée de l’enseignant comme médiateur des apprentissages. C’est lui qui possède toutes les règles du jeu pour aider les participants dans la réalisation de celui-ci.
Si le mode de diffusion du jeu s’inscrit dans une formation en ligne, alors la stratégie sera guidée par les outils informatisés comme médiateurs des apprentissages.
Il est primordial d’avoir des règles pour guider les apprenants dans le jeu afin d’orienter l’action correctement. Afin d’être transmis aux participants, il faut nécessairement un formateur ou un guide selon le mode de diffusion de la formation. Sans règles, il n’y a de jeu! Comme le spécifie Karl M. Kapp dans son ouvrage : « Les règles du jeu définissent le jeu. Ils sont la structure qui permet la construction artificielle de se produire. Ils définissent la séquence de jeu, le gagnant, et ce qui est vrai et ce qui ne l'est pas dans les limites de l'environnement de jeu » (Kapp, Karl M., 2012, p. 8).
Type de regroupement des apprenants
La présence d’autres apprenants dans le processus d’apprentissage a une importance très variable selon la nature du jeu, qui peut nécessiter plus ou moins de joueurs. En ce sens, le jeu ne peut être considéré comme une formule particulièrement individualisée ni véritablement sociocentrée. Enfin, le jeu a un caractère médiatisé, car il fait habituellement usage de matériel dont la manipulation fait partie intégrante de l’activité. (Chamberland et Provost, 1996, p. 33)
Le type de regroupement dépend essentiellement de la nature du jeu. Si on fait appel à un jeu de mémoire ou de patience, nécessairement l’apprenant sera seul. Par contre, si on parle d’un jeu de compétition comme les jeux d’échec, de dames, etc., ici les apprenants seront seules contre une ou plusieurs personnes. On reconnaît ces types de jeu aussi présents dans les jeux par défaut de nos ordinateurs. On peut jouer en ligne contre d’autres personnes réelles, ou contre l’ordinateur lui-même. Si c’est contre l’ordinateur, on peut avoir certains degrés de complexité selon notre expérience du jeu.
Ensuite, libre selon la capacité d’innover dans la réalisation d’un jeu, les apprenants peuvent être regroupés en grand groupe de 3, 4… selon le nombre d'apprenants. Ici, un mode de diffusion en salle serait nécessaire pour un tel jeu.
Milieu d’intervention
Les jeux sont souvent utilisés avec les enfants, soit dans les milieux en garderie ou scolaire. Même si le jeu n’est pas l’activité privilégiée de l’enfant uniquement, la plupart des jeux connus sont destinés à ceux-ci. « Chez le jeune enfant, le jeu constitue une étape marquante de son développement psychomoteur et cognitif. C’est en effet par le jeu que l’enfant peut assimiler, c'est-à-dire réduire la complexité des impressions et des stimuli de son environnement à un niveau qui lui permet de les appréhender tant sur le plan intellectuel qu’affectif » (Chamberland et Provost, 1996, p. 17).
Il y a une multitude de jeux éducatifs pour cette clientèle sur Internet, que ce soit sur les mathématiques, les sciences, les lettres, etc. Voici un exemple de site qui offre beaucoup de jeux éducatifs pour enfants : http://echosdecole.com/?lang=fr.
Malgré une présence plus grande de jeux destinés aux enfants, il en existe bien sûr pour les adultes. Dans les entreprises, certains concepteurs sont interpellés par cette stratégie d’apprentissage et l’intègre dans leurs formations. En France, ils ont utilisé le jeu pour réviser le code de la route de façon ludique spécialement conçu pour permettre d'apprendre et mémoriser les panneaux de signalisation : http://www.maxipermis.com/jeux.html.
Conseils pratiques et exemples d’utilisation
Par exemple, la structure générale du jeu éducatif peut se baser sur les niveaux suivants: jeu (règles opérationnelles, implicites, constitutives); joueur (temps et lieu du jeu, contexte socio-culturel, expérience); interactivité entre jeu et joueur (médiatisation, symboles, l’information, communication); pédagogie (théorie ou modèle d’appui, objectifs pédagogiques, habilités sociales à développer, motivation).
Dans les limites du jeu pédagogique, on retrouve un caractère subtil de la pertinence du contenu. Tout contenu dans le jeu doit être identique à la réalité. « Or le jeu est une transposition de la réalité et l’opération de transposition tend à dénaturer quelque peu les mécanismes et les informations issues de la réalité. Tout jeu est donc susceptible d’altérer la valeur scientifique des contenus. C’est ce qui rend le jeu si dangereux du point de vue de l’acquisition de savoirs nouveaux. Ce danger est d’autant plus évident que la plupart des compétences et des savoirs nécessaires à la conduite du jeu sont des prérequis au jeu. Le jeu entraine plus qu’il n’apprend. Et faire jouer à un jeu d’addition un enfant qui ne sait pas compter ne présente, au mieux, aucun intérêt, au pire met en péril la poursuite de l’apprentissage. » (Roissard, 2004, p.5)
Dans Thiagarajan et Hourst (2008, p.62-67) on retrouve un exemple de jeu éducatif qui peut s'appliquer dans différent contextes (école, conférences, réunions, webinaires, classe virtuelles, etc.) pour motiver, pour mémoriser, pour intégrer ou pour évaluer des connaissances. Il s'agit du jeu du Bingo et Thiagarajan et Hourst donnent plusieurs exemples d'application de ce jeu à des fins d'apprentissage. Parmi ces exemples citons le « Bingo dans un apprentissage ». Voici quelques conseils pratiques de Thiagarajan et Hourst pour réaliser ce jeu éducatif :
- le « Bingo dans un apprentissage » est particulièrement indiqué lorsque le contenu d'apprentissage est composé essentiellement de faits, et lorsqu'il est possible de créer des questions courtes et précises reliées au contenu de la présentation appelant des réponses claires et sans ambigüités;
- un tel Bingo peut être intégré dans le déroulement d'une formation, et peut être également un moyen très pratique et non stressant d'évaluer les connaissances;
- on peut joueur à ce jeu par deux ou par équipes;
- en ce qui concerne le matériel, le facilitateur doit avoir une liste de question et une carte Bingo pour chaque participant. Les cartes Bingo peuvent être générées avec Excel et des applications en ligne. Une durée entre 10 et 20 minutes est l'idéal;
- en ce qui concerne la préparation, le facilitateur doit préparer une liste de questions brèves et claires sur le contenu. Il doit ensuite faire une liste de réponses à ces questions. Puis il doit préparer les cartes Bingo avec l'ensemble des réponses. Il n'est pas nécessaire que toutes les réponses apparaissent sur chaque carte. S'il y a plus de 25 cartes, les répartir de manière aléatoire parmi les feuilles;
- en ce qui concerne le déroulement du jeu, voici une liste des principales étapes :
1) lorsque le facilitateur lit une question de sa liste, le participant doit trouver la bonne réponse sur sa carte Bingo (si elle y est), et placer une petite croix dans la case correspondante;
2) après quelques secondes, le facilitateur donne la bonne réponse. Si le choix du participant était bon, ce dernier doit entourer sa réponse d’une grande bulle (il peut y avoir une vérification mutuelle, en mettant au début les participants par paires);
3) celui qui a 5 cases alignées, horizontalement, verticalement ou en diagonale, crie « Bingo », mais il continue à jouer. À la fin, celui qui a le plus d’alignements de 5 cases, ou celui qui a le plus de cases remplies, a gagné.
Ce jeu éducatif peut être utilisé pour l'apprentissage de l'histoire, de la géographie, des sciences, des mathématiques, de la chimie, des arts, des langues étrangères, de la musique, de l'informatique, etc.
La stratégie du jeu éducatif est souvent utilisée à l’aide d’un concept de jeu connu et on l’adapte à notre contenu. Par exemple, les jeux de mémoire, le bonhomme pendu, le casse-tête, la pyramide, le mot croisé, etc. sont très populaires. Voici un exemple de jeu de mémoire afin de favoriser la mémoire de travail chez tout type d’apprenant : http://www.logicieleducatif.fr/eveil/memoire_spatialisation/memoire_travail.php.
Bibliographie
Artaud, A. (1987). La récréation du savoir. Pédagogiques, vol. 7, no 1.
Chamberland, G., & Provost, G. (1996). Jeu, simulation et jeu de rôle. Sainte-Foy : Presses de l’Université du Québec.
Chamberland, G., Lavoie, L., & Marquis D. (1995). 20 formules pédagogiques. Sainte-Foy : Presses de l’Université du Québec.
De Grandmont, N. (1997). Pédagogie du jeu; Jouer pour apprendre. Paris-Bruxelles : De Boeck Université.
Grolier éditeur (1973). Le livre des connaissances. Tome 8. Paris : Grolier.
Huizinga, J. (1988) Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu. Paris : Gallimard.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction : game-based methods and strategies for training and education. San Francisco : Pfeiffer.
Piaget, J. (1972). The psychology of the child. New York : Basic Books.
Rabecq-Maillard, M. M. (1969). Histoire des jeux éducatifs. Paris : Éditions Fernand Nathan.
Schwartzman, H. B. (1978). Transformations : The Anthropology of Children’s Play. New York : Plenum Press.
Thiagarajan, S., & Hourst, B. (2008). Modèles de jeux de formation: les jeux-cadres de Thiagi. Eyrolles Ed. d'Organisation.
Vygotsky, L. (1978). The Role of Play in Development. In Mind in Society. (Trans. M. Cole). Cambridge, MA : Harvard University Press. p. 92-104.
Webographie
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- Article (en anglais) issu du site web de Carleton University expliquant l’apprentissage basé sur le jeu et mentionnant quelques exemples :
- Teed, R. (n.d.). Game-Based Learning. Repéré le 13 septembre 2014 à http://serc.carleton.edu/introgeo/games/index.html
- Site de jeux éducatifs en ligne pour enfants du primaire selon les thèmes de l’école :
- Echos d'école (2014). Repéré le 23 septembre 2014 à http://echosdecole.com/?lang=fr
- Site de jeux éducatifs en ligne enfants ou adultes :
- Walt Disney Internet Group (2008). Repéré le 23 septembre 2014 à http://www.disney.fr/disney-jeux/jouer/bonne-chance-charlie/jeu-des-differences/
- Site de jeux éducatifs en ligne des applications éducatives ainsi que des exploitations pédagogiques et des fiches en rapport avec les activités proposées :
- Logiciel éducatif (2004). Repéré le 23 septembre 2014 à http://www.logicieleducatif.fr/eveil/memoire_spatialisation/memoire_travail.php.
- Document provenant de l'encyclopédie libre Wikipédia (en français) sur la description du mot « jeu » :
- Jeu (2014, mise à jour 19 septembre). Dans Wikipédia. Repéré le 23 septembre 2014 à http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu
- Document provenant de l'encyclopédie libre Wikipédia (en anglais) sur la description du mot « Educational Game » :
- Educational Game (2014, mise à jour 1er septembre). Dans Wikipédia. Repéré le 23 septembre 2014 à http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_game
Veille informationnelle (ressources disponibles pour améliorer la fiche)
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- aufemininTV (2012). Jeux éducatifs : l'intérêt des jeux dans l'apprentissage... [Vidéo en ligne]. Repéré à http://www.youtube.com/watch?v=cgeASozEweE
- Cette vidéo (en français) est une courte présentation sur le jeu utilisé à l’école.
- Cyberprofs (2012). L'apprentissage par le jeu. [Vidéo en ligne]. Repéré à http://www.youtube.com/watch?v=RCInw9R2FmI
- Cette vidéo (en français) est un court reportage sur les jeux éducatifs en général utilisés dans le monde entier.
- Euronewsfr (2012). Euronews learning world : Apprendre en s'amusant : les jeux éducatifs [Vidéo en ligne]. Repéré à http://www.youtube.com/watch?v=lGe61q0EtjQ
- Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation.
- Extra Credits (2013). Extra Credits: Games in Education [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s
- Court article (en anglais) regroupant des arguments en faveur de l’utilisation des jeux en éducation.
- Site web Nasaga. Repéré à http://www.nasaga.org/page/why-use-games-to-teach
- Document (en anglais) issu du site web Futurlab qui présente des résultats de recherches qui ont utilisé le jeu vidéo dans un contexte d’apprentissage.
- Sandford, R., Ulicsak, M., Facer, K., & Rudd, T. (2006). Teaching with Games. Repéré à http://www2.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/teaching_with_games/TWG_report.pdf
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