Différences entre versions de « Jeu vidéo éducatif »

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== Bibliographie ==
 
== Bibliographie ==
  
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.  
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Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.
  
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital Kompetanse,'' 1, 184-213
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Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games
  
Gee, J. P. (2008). What Video Games Have To Teach Us about Learning and Literacy (revised and updated edition). New York: Palgrave Macmillan.<br />
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Habgood, M. P. J. (2007). The Effective Integration of Digital Games and Learning Content. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ Habgood_2007_Final.pdf<br />
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Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ Habgood_2007_Final.pdf
  
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Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor,  J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.
  
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor,  J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. I''nternational Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
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Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/
  
Iacovides, I. (2012). Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
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Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
  
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Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.
  
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht:  Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
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Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf
  
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
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Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf
  
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. Curriculum Journal, 16(4), 455-474.<br />
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Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15.
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O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Cirriculum Journal, 16''(4), 455-474.
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O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.
  
 
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois  de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].
 
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois  de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].
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Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation'', 2(1), 49-62.
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de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.
  
 
== Webographie ==
 
== Webographie ==

Version du 18 novembre 2013 à 18:57


Appellation en anglais

Préciser les termes anglais utilisés pour nommer cette stratégie.

Stratégies apparentées

Identifier les stratégies similaires, notamment en ce qui concerne les domaines d’apprentissage et les conditions d’apprentissage visées. Préciser, au besoin, les similitudes et les différences. Identifier les synonymes s’il y a lieu.

Synonymes : jeu ludoéducatif, jeu éducatif (Perron, 2012, p. 139)

Type de stratégie

microstratégie

Domaine d’apprentissage

Décrire les connaissances visées. Expliquer en quoi cette stratégie est adaptée à ce type de connaissances. Donner des exemples des contenus ou champs disciplinaires dans lesquels la stratégie a été utilisée.

Description

Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139).

Décrire la démarche d’enseignement-apprentissage proposée par la stratégie, notamment : la problématique et les origines de conception de cette stratégie, ses principales étapes, les conditions de la mise en oeuvre, les médias qui peuvent être utilisés pour supporter la stratégie.

Conditions favorisant l’apprentissage

Identifier, expliquer et justifier les conditions d’apprentissage que la stratégie vise à favoriser. Décrire quelle est la preuve empirique de l’efficacité de la stratégie.

Niveau d’expertise des apprenants

Identifier si la stratégie est adaptée aux apprenants débutants, intermédiaires ou novices dans un domaine. Décrire comment la stratégie prend en considération le niveau des connaissances des apprenants dans le domaine ciblé. Donner des exemples.

Type de guidage

Décrire quel est le type de guidage et de support offert par la stratégie. Faire les liens avec le niveau d’expertise des apprenants en décrivant comment et pourquoi le type offert est censé favoriser l’apprentissage de ces apprenants.

Type de regroupement des apprenants

Décrire le type de regroupement préconisé par la stratégie et comment on peut le réaliser. Donner des exemples.

Milieu d’intervention

Décrire dans quel milieu éducatif la stratégie a été utilisée. Donner des exemples.

Conseils pratiques

Dans la mesure du possible, fournir des conseils, des « trucs » ou des « astuces » en lien avec des exemples issus de la pratique « réelle » de cette stratégie.

Bibliographie

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686.

Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Digital kompetanse, 1(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games

Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. Handbook of research on educational communications and technology, 2, 571-581.

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Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2(2), 1-16.

Iacovides, I. (2012). Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/

Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/

Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games (pp. 23-34): HUT: Espoo.

Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf

Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for learning: A review of the literature. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf

Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15. O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. The Cirriculum Journal, 16(4), 455-474.

O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. Curriculum Journal, 16(4), 455-474.

Perron, Y. (2012). Le vocabulaire du jeu vidéo. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française.

Squire, K. (2003). Video games in education. Int. J. Intell. Games & Simulation, 2(1), 49-62. de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9(2/3), 119-134.

Webographie

James Paul Gee talks about gaming, learning and affinity groups at the Handheld Learning 2009 conference: http://blip.tv/handheld-learning/james-paul-gee- handheld-learning-2009-2738062

Jokaydia Minecrafts, “Jokaydia Minecrafts spaces are designed to support players to develop critical 21st-century skills and explore a range of concepts”: http://minecraft.jokaydia.com/

Lifelong Kindergarten (MIT), “Our ultimate goal is a world full of playfully creative people who are constantly inventing new opportunities for themselves and their communities”: http://llk.media.mit.edu/