Jeu éducatif

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ÉBAUCHE


Appellation en anglais

Games, Game-based Learning (GBL), Educational Games, Instructional Games

Stratégies apparentées

Jeu vidéo éducatif

Jeu sérieux

Type de stratégie

Microstratégie

Types de connaissances

Le jeu éducatif propose des situations d’apprentissage inductives, donc particulièrement propices à la création du savoir. Il est donc constructiviste, car l’apprenant organise et élabore son savoir. Les jeux permettent à l’étudiant de découvrir par lui-même les concepts reliés à l’objet d’étude, car il est appelé à rechercher activement l’information plutôt que d’attendre qu’elle lui parvienne. « Le savoir assimilé est un savoir qui ne s’est pas arrimé à l’expérience de l’individu et qui lui est parallèle, tandis que le savoir intégré résulte d’une continuelle reconstruction du savoir d’expérience de l’individu qui s’enrichit et se diversifie à la faveur des nouveaux apprentissages » (Artaud, 1987).


Les jeux peuvent être utilisés pour une grande variété d’objectifs d’apprentissage, mais ils sont surtout appropriés pour les objectifs d’ordre affectif ou cognitif. « La connaissance de soi dans ses grandes dimensions et celle des autres, le développement des attitudes de tolérance et de compréhension, la capacité à entrer en communication, la prise de conscience et le développement des motivations ne sont que quelques facettes illustrant l’étendue du potentiel des jeux » (Chamberland et Provost, 1996, p. 27). Ici, on reconnaît les connaissances métacognitives comme type de connaissances principalement visées par les jeux éducatifs.


La stratégie du jeu éducatif est souvent utilisée à l’aide d’un concept de jeu connu et on l’adapte à notre contenu. Par exemple, les jeux de mémoire, le bonhomme pendu, le casse-tête, la pyramide, le mot croisé, etc. sont très populaires. Voici un exemple de jeu de mémoire afin de favoriser la mémoire de travail chez tout type d’apprenant : http://www.logicieleducatif.fr/eveil/memoire_spatialisation/memoire_travail.php.

Description

L’utilisation de jeux pour acquérir des connaissances est un phénomène aux origines très anciennes. Il y a peu de signes qui nous soient parvenus de la préhistoire, mais nous pouvons supposer que l’homme préhistorique pratiquait des activités de combat en vue de préparer leur organisme à accomplir des tâches de survie. Les processus d’apprentissage par l’imitation ou de l’enseignement par la simulation dont partie de nos plus vieilles stratégies cognitives. Les jeux reproduisent toujours la réalité d’une époque et sont présents à travers tous les âges et toutes les cultures (Schwartzman, 1978).

Les grands penseurs de l’époque en ont parlé. Leur vision de l’enfant et de son éducation est marquée par un certain respect de la dimension amusement. Pour Platon, l’objet de l’éducation de l’enfant est d’en faire un bon citoyen et il propose que cette éducation se fasse par l’amusement. Aristote soutient qu’il faut éviter d’imposer aux enfants des travaux et des études contraignantes. Pour les préparer à leurs occupations futures, il suggère d’utiliser des jeux qui sont des imitations des activités sérieuses. Il est intéressant de noter qu’au Moyen Âge, le jeu d’échecs aura évolué selon les pratiques de la guerre de cette époque. Il est un bel exemple de jeu qui témoigne de son époque.

C’est au début du XXe siècle qu’on assiste à la véritable naissance du jeu éducatif : « Les mots jeu éducatif renferment au départ une contradiction dans les termes. En effet, à partir du moment où il devient éducatif, le jeu, activité gratuite par excellence, sans autre but qu’elle-même et que le divertissement qu’elle entraîne, cesse en réalité d’être un jeu… À partir du moment où l’on demande au jeu de développer telle aptitude, d’accroître les connaissances d’un individu dans tel ou tel domaine, il cesse d’être un jeu » (Rabecq-Maillard, 1969, p. 2). Comme le rapporte Rabecq-Maillard, le jeu éducatif est difficile à définir de part sa contradiction.

L’utilisation du jeu comme formule pédagogique, comme outil de formation, demeure tout de même un phénomène assez généralisé en Amérique du Nord. L’esprit qui anime l’approche de plusieurs programmes scolaires visant des apprentissages significatifs par le biais de mises en situation et qui mettent en œuvre beaucoup plus que la simple sollicitation de la mémoire de l’apprenant a été propice à l’inclusion de jeux et des activités similaires parmi les stratégies employées. Il en va de même pour la formation en entreprise où la simulation et les jeux occupent une place importante dans la gamme de formules utilisées. (Chamberland et Provost, 1996, p. 18).

Selon Gilles Chamberland, un jeu éducatif se définit comme suit : « Interaction des apprenants dans une activité à caractère artificiel, où ils sont soumis à des règles et dirigés vers l’atteinte d’un but » (Chamberland, Lavoie et Marquis, 1995, p. 65).

Dans Le livre des connaissances, voici la définition trouvée : « Sous toutes ses formes, le jeu présente des aspects éducatifs : en incitant l’enfant à développer ses aptitudes, il contribue à son épanouissement et au maintien de sa santé physique et de son équilibre psychologique » (Grolier, 1973, tome 8, p. 85).

Le jeu évoque souvent l’activité privilégiée de l’enfant dans laquelle il s’engage librement et spontanément. Pourtant, on ne peut pas restreindre le jeu à des activités enfantines. « Les jeux changent avec les âges, mais le jeu est un phénomène sans âge » (Chamberland et Provost, 1996, p. 31).

Comme le spécifie Karl M. Kapp. dans son ouvrage : « un jeu est un système dans lequel les joueurs s'engagent dans un défi abstrait, défini par des règles, de l'interactivité et de la rétroaction, qui se traduit par un résultat quantifiable provoquant souvent une réaction émotionnelle » (Kapp, Karl M., 2012, p. 7).

Les composantes d’un jeu : (selon Chamberland et Provost, 1996, p. 32)

Interactions : Les interactions qui ont cours peuvent prendre place tant entre deux individus qu’entre des groupes de personnes. Elles peuvent également faire intervenir des instruments, des ordinateurs, des jouets, etc. L’interaction peut également être envisagée comme le défi qu’un individu relève lorsqu’il tente de dépasser ses performances antérieures; il rivalise en quelque sorte avec lui-même.

Règles : Il ne peut y avoir de jeu sans règles. À partir du moment où les règles ne sont plus observées, ou bien le jeu n’existe plus ou bien nous sommes engagés dans un autre jeu. Les règles servent à orienter le cours de l’action et à déterminer la fin du jeu.

But prédéterminé : Il doit toujours y avoir un but clairement défini dont l’atteinte constitue la fin du jeu. Les moyens pour atteindre le but sont limités par les règles et le facteur chance intervient dans une mesure variable. Il importe d’insister ici sur le fait que le but est prédéterminé et qu’il sert à départager gagnant(s) et perdant(s).

Artifice : Le jeu est une activité artificielle, c'est-à-dire soustraite aux normes habituelles qui s’appliquent à la réalité. Ainsi, le dénouement du jeu ne tire par à conséquence dans le monde réel, ce qui vous permet de faire faillite au Monopoly sans que change votre cote de crédit auprès de l’institution financière avec laquelle vous transigez dans le monde réel.


Malgré que la stratégie pédagogique du jeu éducatif soit d’origine très ancienne, avec l’arrivée des technologies dans nos milieux, nous sommes dans un nouvel essor du jeu. L’arrivée massive des tablettes et « smartphone », ainsi que les progrès technologiques du 3D facilite cet essor. N’importe quel support technologique ou physique peut être utilisé : papier, tableau à feuilles, ordinateur, tablette, etc. Avec la technologie d’aujourd’hui, beaucoup de logiciels sont présents sur le marché pour permettre la réalisation de jeux stimulants et innovants. Il n’y a maintenant plus de limites dans la conception de jeux, qu’ils soient connus ou inventés.

Conditions favorisant l’apprentissage

La réussite d’un jeu éducatif s’évalue selon la transmission de compétences ou de connaissances. Ceci étant dit, il en demeure que le principal défi dans sa réalisation est qu’il respecte intégralement les objectifs d’apprentissage.

Le jeu doit motiver les apprenants, car à la base le jeu évoque un caractère plaisant et met l’apprenant à l’aise. Il force nécessairement l’engagement. Étant une activité de formation expérimentale qui se caractérise par un objectif d'apprentissage, il doit se caractériser par une compétition, des règles, un score ou un résultat, des perdants et des gagnants. Il vise l’interaction des apprenants dans une activité à caractère artificiel, où ils sont soumis à des règles et dirigés vers l’atteinte d’un but. Le jeu peut aussi être flexible afin de laisser à l’apprenant plusieurs façons d’atteindre son but. Il se doit d’offrir des récompenses immédiates, étapes par étapes, et doit combiner assurément le plaisir et le réalisme. Un bon équilibre entre tous ces éléments favorisera un jeu éducatif très intéressant pour les apprenants.

Ces trois critères contribuent à définir les contours de ce que peut être un jeu éducatif acceptable. (Roissard, 2004, p. 4)

- créativité parce qu’elle est une ressource fondamentale du joueur en action,

- pédagogie parce que il soit éducatif ou non le jeu accompagne l’enfant dans son développement,

- ludicité parce qu’il ne suffit d’écrire jeu sur une boite pour que le contenu soit effectivement ludique.

Niveau d’expertise des apprenants

Le jeu est adapté à tous les niveaux d’expertise. Tout est dans la conception du jeu où on vise à rejoindre notre clientèle. Celle-ci a normalement été identifiée lors de notre analyse de besoins, soit notre première étape dans la conception d’une formation.

Le jeu mise sur l’expérience de l’apprenant comme principal moment d’apprentissage. En effet, lors de la conception de notre jeu, on peut apporter une attention particulière afin que l’apprenant s’appuie sur son expérience dans l’atteinte du but ultime du jeu.

En général, on retrouve une certaine gradation du niveau de complexité au fur et à mesure que l'apprenant avance dans le jeu, ou celui-ci peut s’adapter à son niveau d’expertise. Par exemple, http://www.disney.fr/disney-jeux/jouer/bonne-chance-charlie/jeu-des-differences/ offre un jeu éducatif axé sur les différences entre deux images avec des niveaux de complexité : facile, moyen et difficile.

Type de guidage

Tel qu’énoncé plus haut, une des conditions gagnantes d’un jeu, c’est qu’il soit accompagné de règles afin d’atteindre un but, soit la fin du jeu. Cette stratégie doit donc être accompagnée de l’enseignant comme médiateur des apprentissages. C’est lui qui contient toutes les règles du jeu pour aider les participants dans la réalisation de celui-ci.

Si le mode de diffusion du jeu s’inscrit dans une formation en ligne, alors la stratégie sera guidée par les outils informatisés comme médiateurs des apprentissages.

Il est primordial d’avoir des règles pour guider les apprenants dans le jeu afin d’orienter l’action correctement. Afin d’être transmis aux participants, il faut nécessairement un formateur ou un guide selon le mode de diffusion de la formation. Sans règles, il n’y a de jeu! Comme le spécifie Karl M. Kapp dans son ouvrage : « Les règles du jeu définissent le jeu. Ils sont la structure qui permet la construction artificielle de se produire. Ils définissent la séquence de jeu, le ​​gagnant, et ce qui est vrai et ce qui ne l'est pas dans les limites de l'environnement de jeu » (Kapp, Karl M., 2012, p. 8).

Type de regroupement des apprenants

La présence d’autres apprenants dans le processus d’apprentissage a une importance très variable selon la nature du jeu, qui peut nécessiter plus ou moins de joueurs. En ce sens, le jeu ne peut être considéré comme une formule particulièrement individualisée ni véritablement sociocentrée. Enfin, le jeu a un caractère médiatisé, car il fait habituellement usage de matériel dont la manipulation fait partie intégrante de l’activité. (Chamberland et Provost, 1996, p. 33)

Le type de regroupement dépend essentiellement de la nature du jeu. Si on fait appel à un jeu de mémoire ou de patiente, nécessairement l’apprenant sera seul. Par contre, si on parle d’un jeu de compétition comme les jeux d’échec, de dames, etc., ici les apprenants seront seules contre une ou plusieurs personnes. On reconnaît ces types de jeu aussi présents dans les jeux par défaut de nos ordinateurs. On peut jouer en ligne contre d’autres personnes réelles, ou contre l’ordinateur lui-même. Si c’est contre l’ordinateur, on peut avoir certains degrés de complexité selon notre expérience du jeu.

Ensuite, libre selon la capacité d’innover dans la réalisation d’un jeu, les apprenants peuvent être regroupés en grand groupe de 3, 4… selon le nombre d'apprenants. Ici, un mode de diffusion en salle serait nécessaire pour un tel jeu.

Milieu d’intervention

Les jeux sont souvent utilisés avec les enfants, soit dans les milieux en garderie ou scolaire. Même si le jeu n’est pas l’activité privilégiée de l’enfant uniquement, la plupart des jeux connus sont destinés à ceux-ci. « Chez le jeune enfant, le jeu constitue une étape marquante de son développement psychomoteur et cognitif. C’est en effet par le jeu que l’enfant peut assimiler, c'est-à-dire réduire la complexité des impressions et des stimuli de son environnement à un niveau qui lui permet de les appréhender tant sur le plan intellectuel qu’affectif » (Chamberland et Provost, 1996, p. 17).

Il y a une multitude de jeux éducatifs pour cette clientèle sur Internet, que ce soit sur les mathématiques, les sciences, les lettres, etc. Voici un exemple de site qui offre beaucoup de jeux éducatifs pour enfants : http://echosdecole.com/?lang=fr.

Malgré une présence plus grande de jeux destinés aux enfants, il en existe bien sûr pour les adultes. Dans les entreprises, certains concepteurs sont interpellés par cette stratégie d’apprentissage et l’intègre dans leurs formations. En France, ils ont utilisés le jeu pour réviser le code de la route de façon ludique spécialement conçu pour permettre d'apprendre et mémoriser les panneaux de signalisation : http://www.maxipermis.com/jeux.html.

Conseils pratiques

Dans la mesure du possible, fournir des conseils, des « trucs » ou des « astuces » en lien avec des exemples issus de la pratique « réelle » de cette stratégie.


Ressources informationnelles utilisées dans la fiche

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Bibliographie

Artaud, A. (1987). La récréation du savoir. Pédagogiques, vol. 7, no 1.

Chamberland, G., & Provost, G. (1996). Jeu, simulation et jeu de rôle. Sainte-Foy : Presses de l’Université du Québec.

Chamberland, G., Lavoie, L., & Marquis D. (1995). 20 formules pédagogiques. Sainte-Foy : Presses de l’Université du Québec.

De Grandmont, N. (1997). Pédagogie du jeu; Jouer pour apprendre. Paris-Bruxelles : De Boeck Université.

Grolier éditeur (1973). Le livre des connaissances. Tome 8. Paris : Grolier.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction : game-based methods and strategies for training and education. San Francisco : Pfeiffer.

Rabecq-Maillard, M. M. (1969). Histoire des jeux éducatifs. Paris : Éditions Fernand Nathan.

Schwartzman, H. B. (1978). Transformations : The Anthropology of Children’s Play. New York : Plenum Press.

Webographie

Placez dans cette section des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. Chaque ressources doit être décrite brièvement.Indiquez l'hyperlien (bien évidemment)et la date de consultation. Tâchez de citer vos ressources selon les normes APA. Pour y parvenir, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm

Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche

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Bibliographie

Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm


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Webographie

Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm


  • Entrevue en français avec Didier Faradji et Gilles Cohen sur le rôle du jeu dans l’apprentissage des mathématiques chez l’enfant.
aufemininTV (2012). Jeux éducatifs : l'intérêt des jeux dans l'apprentissage... [Vidéo en ligne]. Repéré à http://www.youtube.com/watch?v=cgeASozEweE
  • Cette vidéo (en français) est une courte présentation sur le jeu utilisé à l’école.
Cyberprofs (2012). L'apprentissage par le jeu. [Vidéo en ligne]. Repéré à http://www.youtube.com/watch?v=RCInw9R2FmI
  • Cette vidéo (en français) est un court reportage sur les jeux éducatifs en général utilisés dans le monde entier.
Euronewsfr (2012). Euronews learning world : Apprendre en s'amusant : les jeux éducatifs [Vidéo en ligne]. Repéré à http://www.youtube.com/watch?v=lGe61q0EtjQ
  • Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation.
Extra Credits (2013). Extra Credits: Games in Education [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s
  • Court article (en anglais) regroupant des arguments en faveur de l’utilisation des jeux en éducation.
Site web Nasaga. Repéré à http://www.nasaga.org/page/why-use-games-to-teach
  • Document (en anglais) issu du site web Futurlab qui présente des résultats de recherches qui ont utilisé le jeu vidéo dans un contexte d’apprentissage.
Sandford, R., Ulicsak, M., Facer, K., & Rudd, T. (2006). Teaching with Games. Repéré à http://www2.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/teaching_with_games/TWG_report.pdf