Différences entre versions de « Jeu éducatif »

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'''ORIGINE'''
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L’utilisation de jeux pour acquérir des connaissances est un phénomène aux origines très anciennes. Il y a peu de signes qui nous soient parvenus de la préhistoire, mais nous pouvons supposer que l’homme préhistorique pratiquait des activités de combat en vue de préparer leur organisme à accomplir des tâches de survie. Les processus d’apprentissage par l’imitation ou de l’enseignement par la simulation dont partie de nos plus vieilles stratégies cognitives. Les jeux reproduisent toujours la réalité d’une époque et sont présents à travers tous les âges et toutes les cultures (Schwartzman, 1978).
  
À VENIR
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Les grands penseurs de l’époque en ont parlé. Leur vision de l’enfant et de son éducation est marquée par un certain respect de la dimension amusement. Pour Platon, l’objet de l’éducation de l’enfant est d’en faire un bon citoyen et il propose que cette éducation se fasse par l’amusement. Aristote soutient qu’il faut éviter d’imposer aux enfants des travaux et des études contraignantes. Pour les préparer à leurs occupations futures, il suggère d’utiliser des jeux qui sont des imitations des activités sérieuses. Il est intéressant de noter qu’au Moyen Âge, le jeu d’échecs aura évolué selon les pratiques de la guerre de cette époque. Il est un bel exemple de jeu qui témoigne de son époque.
  
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C’est au début du XXe siècle qu’on assiste à la véritable naissance du jeu éducatif :
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« Les mots jeu éducatif renferment au départ une contradiction dans les termes. En effet, à partir du moment où il devient éducatif, le jeu, activité gratuite par excellence, sans autre but qu’elle-même et que le divertissement qu’elle entraîne, cesse en réalité d’être un jeu… À partir du moment où l’on demande au jeu de développer telle aptitude, d’accroître les connaissances d’un individu dans tel ou tel domaine, il cesse d’être un jeu » (Rabecq-Maillard, 1969, p. 2).
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Comme le rapporte Rabecq-Maillard, le jeu éducatif est difficile à définir de part sa contradiction.
  
'''DESCRIPTION'''
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L’utilisation du jeu comme formule pédagogique, comme outil de formation, demeure tout de même un phénomène assez généralisé en Amérique du Nord. L’esprit qui anime l’approche de plusieurs programmes scolaires visant des apprentissages significatifs par le biais de mises en situation et qui mettent en œuvre beaucoup plus que la simple sollicitation de la mémoire de l’apprenant a été propice à l’inclusion de jeux et des activités similaires parmi les stratégies employées. Il en va de même pour la formation en entreprise où la simulation et les jeux occupent une place importante dans la gamme de formules utilisées. (Chamberland et Provost, 1996, p. 18).
  
L’utilisation du jeu comme formule pédagogique, comme outil de formation, demeure tout de même un phénomène assez généralisé en Amérique du Nord. L’esprit qui anime l’approche de plusieurs programmes scolaires visant des apprentissages significatifs par le biais de mises en situation et qui mettent en œuvre beaucoup plus que la simple sollicitation de la mémoire de l’apprenant a été propice à l’inclusion de jeux et des activités similaires parmi les stratégies employées. Il en va de même pour la formation en entreprise où la simulation et les jeux occupent une place importante dans la gamme de formules utilisées.
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Selon Gilles Chamberland, un jeu éducatif se définit comme suit : « Interaction des apprenants dans une activité à caractère artificiel, où ils sont soumis à des règles et dirigés vers l’atteinte d’un but » (Chamberland, Lavoie et Marquis, 1995, p. 65).
  
Selon Gilles Chamberland, un jeu éducatif se définit comme suit : '''"Interaction des apprenants dans une activité à caractère artificiel, où ils sont soumis à des règles et dirigés vers l’atteinte d’un but" (Chamberland et al., 1995, p. 65).''' <br />
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Dans ''Le livre des connaissances'' (Grolier, 1973, tome 8), voici la définition qui aurait été trouvé : « Sous toutes ses formes, le jeu présente des aspects éducatifs : en incitant l’enfant à développer ses aptitudes, il contribue à son épanouissement et au maintien de sa santé physique et de son équilibre psychologique » (p. 85).
  
 
Le jeu évoque souvent l’activité privilégiée de l’enfant dans laquelle il s’engage librement et spontanément. Pourtant, on ne peut pas restreindre le jeu à des activités enfantines. « Les jeux changent avec les âges, mais le jeu est un phénomène sans âge.
 
Le jeu évoque souvent l’activité privilégiée de l’enfant dans laquelle il s’engage librement et spontanément. Pourtant, on ne peut pas restreindre le jeu à des activités enfantines. « Les jeux changent avec les âges, mais le jeu est un phénomène sans âge.
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Le principal défi dans la réalisation d’un jeu c’est qu’il respecte intégralement les objectifs d’apprentissage. COMPLÉTER
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« Chez le jeune enfant, le jeu constitue une étape marquante de son développement psychomoteur et cognitif. C’est en effet par le jeu que l’enfant peut assimiler, c'est-à-dire réduire la complexité des impressions et des stimuli de son environnement à un niveau qui lui permet de les appréhender tant sur le plan intellectuel qu’affectif » (Chamberland et Provost, 1996, p. 17).
 
 
Malgré que la stratégie pédagogique du jeu éducatif soit d’origine très ancienne, avec l’arrivée des technologies dans nos milieux, nous sommes dans un nouvel essor du jeu. RESTE À COMPLÉTER SUR LES MÉDIAS POUR SUPPORTER MISE EN OEUVRE
 
 
 
  
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Malgré que la stratégie pédagogique du jeu éducatif soit d’origine très ancienne, avec l’arrivée des technologies dans nos milieux, nous sommes dans un nouvel essor du jeu. N’importe quel support technologique ou physique peut être utilisé : papier, tableau à feuilles, ordinateur, casse-tête, etc. Avec la technologie d’aujourd’hui, beaucoup de logiciels sont présents sur le marché pour permettre la réalisation de jeux stimulants et innovants. Il n’y a maintenant plus de limites dans la conception de jeux,  qu’ils soient connus ou inventés.
  
 
== Conditions favorisant l’apprentissage ==
 
== Conditions favorisant l’apprentissage ==

Version du 17 septembre 2014 à 20:19

ÉBAUCHE


Appellation en anglais

Games, Game-based Learning (GBL), Educational Games, Instructional Games

Stratégies apparentées

Jeu vidéo éducatif

Jeu sérieux

Type de stratégie

Microstratégie

Macrostratégie

Types de connaissances

Le jeu éducatif propose des situations d’apprentissage inductif, donc particulièrement propices à la recréation du savoir. Il est donc constructiviste, car l’apprenant organise et élabore son savoir. Les jeux permettent à l’étudiant de découvrir par lui-même les concepts reliés à l’objet d’étude, car il est appelé à rechercher activement l’information plutôt que d’attendre qu’elle lui parvienne. « Le savoir assimilé est un savoir qui ne s’est pas arrimé à l’expérience de l’individu et qui lui est parallèle, tandis que le savoir intégré résulte d’une continuelle reconstruction du savoir d’expérience de l’individu qui s’enrichit et se diversifie à la faveur des nouveaux apprentissages » (Artaud, 1987).


Les jeux peuvent être utilisés pour une grande variété d’objectifs d’apprentissage, mais ils sont surtout appropriés pour les objectifs d’ordre affectif ou cognitif. « La connaissance de soi dans ses grandes dimensions et celle des autres, le développement des attitudes de tolérance et de compréhension, la capacité à entrer en communication, la prise de conscience et le développement des motivations ne sont que quelques facettes illustrant l’étendue du potentiel des jeux » (Chamberland et Provost, 1996, p. 27). Ici, on reconnaît les connaissances métacognitives comme type de connaissances principalement visées par les jeux éducatifs.


Description

L’utilisation de jeux pour acquérir des connaissances est un phénomène aux origines très anciennes. Il y a peu de signes qui nous soient parvenus de la préhistoire, mais nous pouvons supposer que l’homme préhistorique pratiquait des activités de combat en vue de préparer leur organisme à accomplir des tâches de survie. Les processus d’apprentissage par l’imitation ou de l’enseignement par la simulation dont partie de nos plus vieilles stratégies cognitives. Les jeux reproduisent toujours la réalité d’une époque et sont présents à travers tous les âges et toutes les cultures (Schwartzman, 1978).

Les grands penseurs de l’époque en ont parlé. Leur vision de l’enfant et de son éducation est marquée par un certain respect de la dimension amusement. Pour Platon, l’objet de l’éducation de l’enfant est d’en faire un bon citoyen et il propose que cette éducation se fasse par l’amusement. Aristote soutient qu’il faut éviter d’imposer aux enfants des travaux et des études contraignantes. Pour les préparer à leurs occupations futures, il suggère d’utiliser des jeux qui sont des imitations des activités sérieuses. Il est intéressant de noter qu’au Moyen Âge, le jeu d’échecs aura évolué selon les pratiques de la guerre de cette époque. Il est un bel exemple de jeu qui témoigne de son époque.

C’est au début du XXe siècle qu’on assiste à la véritable naissance du jeu éducatif : « Les mots jeu éducatif renferment au départ une contradiction dans les termes. En effet, à partir du moment où il devient éducatif, le jeu, activité gratuite par excellence, sans autre but qu’elle-même et que le divertissement qu’elle entraîne, cesse en réalité d’être un jeu… À partir du moment où l’on demande au jeu de développer telle aptitude, d’accroître les connaissances d’un individu dans tel ou tel domaine, il cesse d’être un jeu » (Rabecq-Maillard, 1969, p. 2). Comme le rapporte Rabecq-Maillard, le jeu éducatif est difficile à définir de part sa contradiction.

L’utilisation du jeu comme formule pédagogique, comme outil de formation, demeure tout de même un phénomène assez généralisé en Amérique du Nord. L’esprit qui anime l’approche de plusieurs programmes scolaires visant des apprentissages significatifs par le biais de mises en situation et qui mettent en œuvre beaucoup plus que la simple sollicitation de la mémoire de l’apprenant a été propice à l’inclusion de jeux et des activités similaires parmi les stratégies employées. Il en va de même pour la formation en entreprise où la simulation et les jeux occupent une place importante dans la gamme de formules utilisées. (Chamberland et Provost, 1996, p. 18).

Selon Gilles Chamberland, un jeu éducatif se définit comme suit : « Interaction des apprenants dans une activité à caractère artificiel, où ils sont soumis à des règles et dirigés vers l’atteinte d’un but » (Chamberland, Lavoie et Marquis, 1995, p. 65).

Dans Le livre des connaissances (Grolier, 1973, tome 8), voici la définition qui aurait été trouvé : « Sous toutes ses formes, le jeu présente des aspects éducatifs : en incitant l’enfant à développer ses aptitudes, il contribue à son épanouissement et au maintien de sa santé physique et de son équilibre psychologique » (p. 85).

Le jeu évoque souvent l’activité privilégiée de l’enfant dans laquelle il s’engage librement et spontanément. Pourtant, on ne peut pas restreindre le jeu à des activités enfantines. « Les jeux changent avec les âges, mais le jeu est un phénomène sans âge.


Les composantes d’un jeu :

Interactions : Les interactions qui ont cours peuvent prendre place tant entre deux individus qu’entre des groupes de personnes. Elles peuvent également faire intervenir des instruments, des ordinateurs, des jouets, etc. L’interaction peut également être envisagée comme le défi qu’un individu relève lorsqu’il tente de dépasser ses performances antérieures; il rivalise en quelque sorte avec lui-même.

Règles : Il ne peut y avoir de jeu sans règles. À partir du moment où les règles ne sont plus observées, ou bien le jeu n’existe plus ou bien nous sommes engagés dans un autre jeu. Les règles servent à orienter le cours de l’action et à déterminer la fin du jeu.

But prédéterminé : Il doit toujours y avoir un but clairement défini dont l’atteinte constitue la fin du jeu. Les moyens pour atteindre le but sont limités par les règles et le facteur chance intervient dans une mesure variable. Il importe d’insister ici sur le fait que le but est prédéterminé et qu’il sert à départager gagnant(s) et perdant(s).

Artifice : Le jeu est une activité artificielle, c'est-à-dire soustraite aux normes habituelles qui s’appliquent à la réalité. Ainsi, le dénouement du jeu ne tire par à conséquence dans le monde réel, ce qui vous permet de faire faillite au Monopoly sans que change votre cote de crédit auprès de l’institution financière avec laquelle vous transigez dans le monde réel.


« Chez le jeune enfant, le jeu constitue une étape marquante de son développement psychomoteur et cognitif. C’est en effet par le jeu que l’enfant peut assimiler, c'est-à-dire réduire la complexité des impressions et des stimuli de son environnement à un niveau qui lui permet de les appréhender tant sur le plan intellectuel qu’affectif » (Chamberland et Provost, 1996, p. 17).

Malgré que la stratégie pédagogique du jeu éducatif soit d’origine très ancienne, avec l’arrivée des technologies dans nos milieux, nous sommes dans un nouvel essor du jeu. N’importe quel support technologique ou physique peut être utilisé : papier, tableau à feuilles, ordinateur, casse-tête, etc. Avec la technologie d’aujourd’hui, beaucoup de logiciels sont présents sur le marché pour permettre la réalisation de jeux stimulants et innovants. Il n’y a maintenant plus de limites dans la conception de jeux, qu’ils soient connus ou inventés.

Conditions favorisant l’apprentissage

La réussite d’un jeu éducatif s’évalue selon la transmission de compétences ou de connaissances. Ceci étant dit, il en demeure que le principal défi dans sa réalisation est qu’il respecte intégralement les objectifs d’apprentissage afin de favoriser l'apprentissage.

Le jeu doit motiver les apprenants, car à la base le jeu évoque un caractère plaisant et met l’apprenant à l’aise. Il force nécessairement l’engagement. On ne doit pas perdre de vue les différentes composantes du jeu (expliqué plus haut) afin de rencontrer les paramètres d’un jeu. Étant une activité de formation expérimentale qui se caractérise par un objectif d'apprentissage, il doit se caractériser par une compétition, des règles, un score ou un résultat, des perdants et des gagnants.

Il vise l’interaction des apprenants dans une activité à caractère artificiel, où ils sont soumis à des règles et dirigés vers l’atteinte d’un but. On prétend également que le jeu doit être flexible afin de laisser à l’apprenant plusieurs façons d’atteindre son but. Le jeu peut aussi offrir des récompenses immédiates, étapes par étapes, et doit combiner assurément le plaisir et le réalisme. Un bon équilibre entre tous ces éléments favorisera un jeu très intéressant pour vos apprenants.


Niveau d’expertise des apprenants

Le jeu est adapté à tous les niveaux d’expertise. Tout est dans la conception du jeu où on vise à rejoindre notre clientèle. Celle-ci a normalement été identifiée lors de notre analyse de besoins, soit notre première étape dans la conception d’une formation.

Plus tôt, on disait que le jeu mise sur l’expérience de l’étudiant comme principal moment d’apprentissage. En effet, lors de la conception de notre jeu, on peut apporter une attention particulière afin que l’apprenant s’appuie sur son expérience dans l’atteinte du but ultime du jeu.


Type de guidage

Décrire quel est le type de guidage et de support offert par la stratégie. Faire les liens avec le niveau d’expertise des apprenants en décrivant comment et pourquoi le type offert est censé favoriser l’apprentissage de ces apprenants.

Type de regroupement des apprenants

Le jeu est une formule pédagogique fortement pédocentrée puisqu’elle confère à l’apprenant une grande initiative. La présence d’autres apprenants dans le processus d’apprentissage a une importance très variable selon la nature du jeu, qui peut nécessiter plus ou moins de joueurs. En ce sens, le jeu ne peut être considéré comme une formule particulièrement individualisée ni véritablement sociocentrée.

Milieu d’intervention

Décrire dans quel milieu éducatif la stratégie a été utilisée. Donner des exemples.

Conseils pratiques

Dans la mesure du possible, fournir des conseils, des « trucs » ou des « astuces » en lien avec des exemples issus de la pratique « réelle » de cette stratégie.

Bibliographie

Brougère, G. (2002). Jeu et loisir comme espaces d'apprentissages informels. Education et sociétés, (2), 5-20.

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation and Gaming, 33(4), 441-467.

Gredler, M. E. (1996). Educational Games and Simulations: a Technology in Search of a (Research) Paradigm. In D. H. Jonassen (Ed.), Handbook of Research on Educational Communications and Technology (pp. 521-540). New York: Macmillan.

Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. Handbook of research on educational communications and technology, 2, 571-581.

Hays, R. T. (2005). The Effectiveness of Instructional Games: a Literature Review and Discussion. Orlando, Florida: Naval Air Warfare Center Training Systems Division.

Johnson, T. E., Spector, J. M., Huang, W. D., & Novak, E. (2007). Instructional Gaming Effects on Learning Outcomes and Instructional Strategy Selection (Naval Air Warfare Center, Training Systems Division). Tallahassee, Florida: Learning Systems Institute.

Kikikkaya, E. B., Iseri, Ş., & Vurkaya, G. (2010). A board game about space and solar system for primary school students. TOJET, 9(2).

Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2006). Literature Review in Games and Learning, Futurelab.

Markey, K., Swanson, F., Jenkins, A., Jennings, B., St Jean, B., Rosenberg, V., ... & Frost, R. L. (2008). The effectiveness of a web-based board game for teaching undergraduate students information literacy concepts and skills. D-Lib Magazine, 14(9/10), 1082-9873. En ligne http://dlib.anu.edu.au/dlib/september08/markey/09markey.html

Pinder, J. P. J. (2013). Utilizing instructional games as an innovative tool to improve science learning among elementary school student. Education, 133, 434-438.

Ramani, G. B., Siegler, R. S., & Hitti, A. (2012). Taking it to the classroom: Number board games as a small group learning activity. Journal of educational psychology, 104(3), 661.

Randel, J. M., Morris, B. A., Wetzel, C. D., & Whitehill, B. V. (1992). The effectiveness of games for educational purposes: A review of recent research. Simulation & Gaming, 23(3), 261-276.

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Squire, K. (2005). Game-Based Learning: Present and Future State of the Field. Paper presented at the Masie Center e-Learning Consortium.

Turner, A. P., & Martinek, T. J. (1999). An investigation into teaching games for understanding: Effects on skill, knowledge, and game play. Research quarterly for exercise and sport, 70(3), 286-296.

Webographie

  • Entrevue en français avec Didier Faradji et Gilles Cohen sur le rôle du jeu dans l’apprentissage des mathématiques chez l’enfant.
aufemininTV (2012). Jeux éducatifs : l'intérêt des jeux dans l'apprentissage... [Vidéo en ligne]. Repéré à http://www.youtube.com/watch?v=cgeASozEweE
  • Cette vidéo (en français) est une courte présentation sur le jeu utilisé à l’école.
Cyberprofs (2012). L'apprentissage par le jeu. [Vidéo en ligne]. Repéré à http://www.youtube.com/watch?v=RCInw9R2FmI
  • Cette vidéo (en français) est un court reportage sur les jeux éducatifs en général utilisés dans le monde entier.
Euronewsfr (2012). Euronews learning world : Apprendre en s'amusant : les jeux éducatifs [Vidéo en ligne]. Repéré à http://www.youtube.com/watch?v=lGe61q0EtjQ
  • Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation.
Extra Credits (2013). Extra Credits: Games in Education [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s
  • Court article (en anglais) regroupant des arguments en faveur de l’utilisation des jeux en éducation.
Site web Nasaga. Repéré à http://www.nasaga.org/page/why-use-games-to-teach
  • Article (en anglais) issu du site web de Carleton University expliquant l’apprentissage basé sur le jeu et mentionnant quelques exemples.
Teed, R. Game-Based Learning. Repéré à http://serc.carleton.edu/introgeo/games/index.html
  • Document (en anglais) issu du site web Futurlab qui présente des résultats de recherches qui ont utilisé le jeu vidéo dans un contexte d’apprentissage.
Sandford, R., Ulicsak, M., Facer, K., & Rudd, T. (2006). Teaching with Games. Repéré à http://www2.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/teaching_with_games/TWG_report.pdf