Jeu vidéo éducatif

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AVANCÉ


Appellation en anglais

Educational video games

Learning games

Digital Games with Learning Content

Stratégies apparentées

Synonymes : Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs

Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).

Type de stratégie

L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.

Type de connaissances

L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.

Description

Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139).

Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :

  • La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985
Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.
  • L’industrie du jeu se développe : 1985-1989
Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.
  • Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000
Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.
  • L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui
Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.

Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.

Conditions favorisant l’apprentissage

Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant.

La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.

Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).

Motivateur Description
Se prouver à soi-même Les high scores permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.
La transgression des restrictions sociales On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.
Les rapports sociaux réels On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.
L'exercice Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.
Le besoin de reconnaissance L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.

Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf

Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).

Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs

Compétence Description/objectif Usages pour les jeux éducatifs
Maîtriser des contenus Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.
Maîtriser des langues Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.
Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.
Développer des attitudes Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).
Communiquer et coopérer Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.
Prendre des décisions Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.

Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf

Type de guidage

Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve :

  • les jeux ayant un contenu d'apprentissage (Games that Teach Content),
  • les jeux de textes (Games as Texts),
  • la création de jeux par les apprenants (Students Making Games)
  • et les systèmes de motivation sous forme de jeu (Game-Like Motivational Systems).

Type de regroupement des apprenants

Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.

Milieu d’intervention

L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.

Conseils pratiques

Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :

  • l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;
  • décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;
  • comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;
  • sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;
  • créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.

Ressources informationnelles utilisées dans la fiche

Bibliographie

Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm

Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/

Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf

Dockterman, D. (2012). 5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games. Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/

Esdaile, M. (2012). Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181

Frété, C. (2002). Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf

Lieberman, M. (2010). Four ways to teach with video games. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games

Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf

Squire, K. (2002). Cultural framing of computer/video games. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla

St-Pierre, R. (2010). Des jeux vidéo pour l’apprentissage. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf

Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche

Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cette section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche. Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).

Bibliographie

Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm

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Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf

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Perron, Y. (2012). Le vocabulaire du jeu vidéo. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française.

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Webographie

Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm


  • Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis.
Big Think (2011). Playing Games in the Classroom [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ
  • Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.
DMLResearchHub (2011). Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI
  • Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.
Dockterman, D. (2012). 5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/
  • Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation.
Extra Credits (2013). Extra Credits: Games in Education [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s
  • Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement.
Lieberman, M. (2012). Four Ways to Teach with Video Games. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games
  • Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.
ScrewAttack! (2013). Top 10 Educational Games [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA