https://wiki.teluq.ca/wikitedia/api.php?action=feedcontributions&user=Et271384&feedformat=atomWiki-TEDia - Contributions de l’utilisateur [fr]2024-03-29T06:36:27ZContributions de l’utilisateurMediaWiki 1.35.1https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Discussion:Portfolio&diff=3757Discussion:Portfolio2014-11-22T20:43:56Z<p>Et271384 : /* Évaluation globale */</p>
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<div>Bonjour,<br />
<br />
Voici ma fiche sur la stratégie pédagogique du Portfolio. Au plaisir de lire vos commentaires. ET410221<br />
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== Évaluation globale ==<br />
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Je suis bien heureux de découvrir de façon un peu plus détaillée l'utilisation du portfolio dont je n'avait jusqu'ici que des connaissances très vagues. cependant, j'aimerai bien savoir comment les enfants de la maternelle peuvent se servir du portfolio pour une autoévaluation, étant donné leur grande dépendance face à leurs encadreurs. Peut-on parler dans le cas des enfants plutôt de suivi personnalisé que de portfolio, étant donné le fait que tout le travail est fait par ces personnes qui sont responsables de leur encadrement? Aussi, il serait plus favorable pour nous autres lecteurs de voir des exemples, de situations concrètes de réalisation de portfolio, de telle sorte qu'on puisse le mettre en application soi-même. Courage pour la suite. ET423812 Portfolio '''[J'ai déplacé ces commentaires ici. Ils étaient initialement dans la fiche''' : [[Utilisateur:Jcontami|Jcontami]] 15 octobre 2014 à 22:26 (EDT)''']'''<br />
<br />
Bonjour. Cette microstratégie est fort bien décrite et somme toute assez bien documentée. Bien que j’y apporterais quelques modifications (nommées ci-dessus), j’ai apprécié la lecture et la compréhension que je m'en suis faite. L’ensemble de la fiche est intéressant. Un lien ou un exemple concret d’un Portefolio pourrait contribuer à l’ensemble. Et329373<br />
<br />
:Bonjour, merci pour cette fiche détaillée.<br />
:Le portfolio est une stratégie que j’ai toujours voulu essayer dans mes classes. Cependant je ne me suis jamais lancée dans l’aventure jusque-là, faute de connaissances sur le sujet. A présent, je me sens assez sûre pour tenter l’expérience. En septembre je vais enseigner pour la première fois le français au secondaire (9 et 10ème années) et je pense organiser mes cours autour de la macrostrtégie du portfolio. Comme le programme de ces années en français est très centré sur les textes (production et analyse) et que je travaille en milieu francophone minoritaire, je compte faire travailler les apprenants sur certains aspects de leurs productions écrites à la fois. Grâce au portfolio, ils pourront analyser leurs progrès, leurs forces et leurs faiblesses afin de savoir sur quoi travailler. Mon besoin professionnel que le portfolio viendra combler sera d’offrir un enseignement personnalisé aux apprenants, en tenant compte de leurs forces et de leur niveau.Je n’avais jamais pensé que le fait d’aller voir le portfolio des autres puisse apporter autant de bénéfices, je m’efforcerai de mettre ce système en place dans ma classe. J’ai également consulté les deux sites inscrits dans la webographie et je m’en servirai dans ma planification. Merci bien pour ces informations. Eliane Steffen ET14113353<br />
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::Je suis bien heureux de découvrir de façon un peu plus détaillée l'utilisation du portfolio dont je n'avait jusqu'ici que des connaissances très vagues. cependant, j'aimerai bien savoir comment les enfants de la maternelle peuvent se servir du portfolio pour une autoévaluation, étant donné leur grande dépendance face à leurs encadreurs. Peut-on parler dans le cas des enfants plutôt de suivi personnalisé que de portfolio, étant donné le fait que tout le travail est fait par ces personnes qui sont responsables de leur encadrement?Aussi, il serait plus favorable pour nous autres lecteurs de voir des exemples, de situations concrètes de réalisation de portfolio, de telle sorte qu'on puisse le mettre en application soi-même.Courage pour la suite.ET423812<br />
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::::Bonjour ! Bravo pour cette contribution, c'est un bon travail de démarrage sur ce sujet complexe. J'ai introduit dans la fiche une modification importante concernant la distinction entre les ressources utilisées dans la rédaction et celles qui sont identifiées mais n'ont pas été utilisées. Cela permet de mieux distinguer la contribution de chacun et ce qui reste à faire... Vérifier si je n'ai rien omis. Les références utilisées ne sont pas assez récentes, sauf celle de Laski (2013) qui semble peu représentatives des tendances récentes des travaux sur cette stratégie, donc '''avis aux prochains contributeurs, il faudra enrichir cette fiche avec des références récentes''' ! Pour les autres commentaires, voir les détails par section ci-dessous. Bonne continuation !--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 13 août 2014 à 21:00 (EDT)<br />
<br />
Bonjour, merci pour vos commentaires, j'ai commencé à réviser ma fiche sur le portfolio!<br />
Pour Eliane Steffen, bonne chance dans l'utilisation de la stratégie!<br />
Pour ET423812, l'article de Laski décrit bien comment le professeur peut utiliser cette stratégie avec des jeunes enfants. Au départ, elle soutient beaucoup et prend les devants en choisissant elle-même les pièces (dessin, bricolage ou autres) qui iront dans le port-folio en expliquant les raisons de son choix. Ensuite, plus l'année avance, plus les élèves prennent le contrôle, choisissent les pièces et justifient leurs choix. Selon l'évolution de chaque élève, elle ajuste ses interventions dans le processus. Je crois que l'on peut vraiment parler de portfolio à partir du moment que l'élève réfléchit sur ses travaux et exprime les raisons de ses choix et les critères retenus. Je vais tenter de mettre un exemple ou deux de portfolio dans la fiche! Martin Blondin et410221<br />
::Bonjour Martin, vous avez fait du bon travail en révisant la fiche selon les commentaires proposés. Bravo !--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 18 septembre 2014 à 12:17 (EDT)<br />
<br />
Félicitations dans l'élaboration de votre fiche sur le ''Portfolio''. Je dois vous avouer que j'ai été très intéressée par le volet du blogue et du eportfolio. Je n'étais pas consciente que ces éléments étaient considérés dans le domaine du portfolio. De plus, les aspects décrits au sujet de l'auto-évaluation, de l'évaluation formative et sommative m'ont permis de remettre en question mon utilisation du portfolio. L'emploi du portfolio pour l'évaluation sommative m'était inconnue. La version numérique du portfolio, dont le blogue et/ou du eportfolio, sera certainement une pratique que j'analyserai davantage afin de l'intégrer à ma pratique comme enseignante au primaire. Vos ressources décrites à la fin de votre fiche sont peu nombreuses mais intéressantes. Beau travail et bonne continuité!<br />
Julie Corriveau (et271384)<br />
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== Commentaires détaillées par section ==<br />
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== Appellation en anglais ==<br />
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== Stratégies apparentées ==<br />
J’y vois une analogie avec la microstratégie du journal de bord (que je suis à rédiger). Le développement des connaissances métacognitives est un point en commun des deux stratégies. Toutefois, je crois que le journal de bord permet l’acquisition de connaissances factuelles, également. Même si l’on pense que le journal de bord est de nature privée seulement, il peut s’avérer être public, tout comme le portefolio. Ainsi, je modifierai la section des stratégies apparentées pour y inscrire que le journal de bord peut être de nature publique (entre un tuteur et un apprenant, par exemple). J’ai apprécié la liste des éléments contenus dans le portefolio. Toutefois, je ferais une description plus détaillée de cette liste afin d’amener le lecteur à bien saisir ces différents points. Je crois que cela améliorait la compréhension. Et329373<br />
<br />
:Les stratégies apparentées sont bien choisies. Il serait utile de reformuler les deux paragraphes de façon à mieux mettre en évidence la comparaison, par exemple, on peut dire pour le journal de bord : ''comme'' le portfolio, le journal de bord permet aussi de faire des réflexions sur ses processus d’apprentissage (connaissances métacognitives), mais ''contrairement'' au portfolio, ces réflexions sont de nature privée." Aussi, il faudrait "wikifier" c'est-à-dire utiliser les hyperliens menant vers ces deux stratégies dans Wiki-TEDia.(voir insertion du lien interne dans Aide)--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 13 août 2014 à 20:15 (EDT)<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
Je trouve fort intéressant le fait que cette stratégie peut être une microstratégie ou une macrostratégie. Je n’avais pas vu cette approche et je suis tout à fait d’accord avec l’auteur.Et329373<br />
:Bonne remarque effectivement et bonne justification. --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 13 août 2014 à 20:22 (EDT)<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
La justification pour le type de connaissances est bien amorcée, mais il faudrait comparer avec ce qui est proposé dans la section Description (voir mon commentaire sur ce sujet). Je propose de modifier la façon de présenter la source : au lieu de Pudelko et al. il faut renvoyer par hyperlien à la page correspondante soit [[connaissances métacognitives]]. Ceci permet d'indiquer éventuellement la véritable source de cette catégorisation qui est utilisée dans Wiki-TEDia soit Anderson et al.(2001). Si cette référence est citée dans la section, il faudra la placer dans les références utilisées en bas (on peut aller la chercher dans la page "connaissances métacognitives" et "copier-coller". --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 13 août 2014 à 20:21 (EDT)<br />
<br />
L'utilisation du portfolio, à mon avis, réside dans le développement des connaissances métacognitives. De plus, de la façon que je le voyais, les travaux (donc le contenu des connaissances factuelles ou conceptuelles) étaient évalués avant d'entrer dans le portfolio. Cependant, si le but attribué au portfolio est d’imposer un certain format pour la présentation de travaux qui seront évalué à posteriori dudit portfolio, alors les connaissances visées pourraient être factuelles ou conceptuelles. Je les ajouterai donc dans la section des types de connaissances. Martin Blondin et410221<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
Dans la description proposée, deux buts principaux se dégagent : le portfolio pour évaluer et le portfolio pour s'auto-évaluer. Mais les deux ne sont pas exclusifs... Il serait utile de les distinguer d'emblée et de restructurer toute la description en conséquence. Ainsi, le premier paragraphe qui mentionne "les besoins" selon l'article de Laski (2013) devrait se retrouver dans l'utilisation pour l'évaluation... Aussi, est-ce que l'utilisation du portfolio avec de tous jeunes enfants est-elle vraiment représentative des tendances actuelles concernant cette stratégie ? (on en entend beaucoup parler à l'université !). Je pense qu'il vaut mieux commencer la description avec une définition (ou au moins une courte description de ce que c'est) comme vous l'avez fait dans cette phrase, mais en mentionnant les références qui l'appuient :<br />
Le portfolio est un document utilisé pour regrouper divers travaux<br />
Tous les autres éléments sur la nature et la composition du portfolio pouraient suivre logiquement, comme ces phrases :<br />
habituellement, le portfolio peut contenir des rapports écrits, devoirs, <br />
<br />
Toujours selon Chang, (2001), les principaux items présents dans un portfolio sont <br />
<br />
Ensuite, il serait utile de distinguer les principaux types d'usage (évaluation sommative ? formative ? auto-évaluation ?). Utilisez les hyperliens pour indiquer les liens vers ces stratégies dans le wiki. C'est en relation avec ces usages qu'il faudrait revoir les types de connaissances : si le portfolio est utilisé pour évaluer les progrès des étudiants, est-ce que ce sont réellement les connaissances métacognitives qui sont évaluées ? Et lorsque les étudiants consultent mutuellement leurs portfolios, quelles sont les connaissances que ce type d'usage permet de favoriser ?<br />
<br />
Enfin, il faudrait décrire les médias utilisés... en fait, il faudra décider si ''e-portfolio'' mérite une nouvelle fiche ? Vous pouvez noter vos idées à ce sujet dans cette page (discussion).--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 11:10 (EDT)<br />
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À mon avis, il n'est pas nécessaire de créer une nouvelle fiche pour le eportfolio. La stratégie reste la même et c'est surtout l'aspect communicationnelle qui est différent et limité. Martin Blondin et410221<br />
::Bonjour, dans ce cas, il faudrait rajouter le terme "e-portfolio" comme synonyme et expliquer pourquoi. --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 18 septembre 2014 à 12:12 (EDT)<br />
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<br />
À mon avis, ePortfolio mérite une nouvelle fiche. Mais pour l’instant on peut continuer à décrire dans cette fiche. <br />
Selon Lorenzo, G., Ittelson, J. (2005), e-Portfolio est une collection numérique d’artefacts, incluant démonstrations, ressources et réussites qui représentent un individu, un groupe, une communauté, une organisation ou une institution. Cette collection comprend des textes, de la graphique, des éléments multimédias archivés sur le site Web ou sur un autre média électronique CD-ROM ou DVD.<br />
Selon Lorenzo, G., Ittelson, J. (2005) ePortfolio est une stratégie qui favorise le développement de l’apprentissage et de l’évaluation.<br />
<br />
Selon Housego & Parker, (2009), Willis & Wilkie (2009), les apprenants doivent préparer leur ePortfolio professionnel pendant plusieurs d’années d’études. Dans ce cas, Okoro, Washington et Cardon (2011) décrivent leur expérience d’utilisation de l’ePortfolio au collège. Les auteurs remarquent que: “We are now working with other members of our colleges to incorporate E-Portfolios into their courses so that students develop them over time on a single platform. We are also working with other members of our colleges to discuss how to provide more experiences that students can document and display professionally in eportfolios.” (p. 350). <br />
<br />
Aujourd’hui il existe plusieurs logiciels pour construire ePortfolio sur WordPress.com, wix.com, Blogger.com, Open Source Portfolio Initiative (OSPI), développé par l’Université de Minnesota (Dubinsky (2003). Voir aussi des exemples des ePortfolios présentés sur http://www.uleth.ca/education/resources/eportfolios/tools-resources).<br />
Selon Lorenzo, Ittelson (2005), il existe plusieurs approches pour créer ePortfolio, dans les entreprises, dans les Universités, dans les Cégeps, aux écoles. <br />
EPortfolio prépare la réussite dans la vie professionnelle. Selon Kryder (2011): <br />
« The eportfolio provides easy access for internship and employment searches. Including an URL to the eportfolio on business cards and resumes becomes a point of distinction for students and often a competitive advantage. The samples available in the eportfolio “prove” a student’s capabilities » (p.340).<br />
EPortfolio aide à commencer à développer le réseau professionnel, à construire l’identité professionnelle (Grave, Epstein, 2011). --[[Utilisateur:Et400981|Margarita]] 10 novembre 2014 à 15:08 (EST)<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Il faudrait mieux cibler les conditions, car celles qui sont décrites concernent en fait tous les processus cognitifs impliqués dans l'apprentissage ! Pourtant les conditions que vous avez cochées : intégrer, structurer, réguler, présenter - semblent toutes pertinentes, mais il faudrait mieux les justifier dans le texte. Pour cela, essayez de formuler des arguments (puisées dans les textes lus) pour chaque condition : comment cette condition est-elle favorisée et qu'en dit la recherche ? Vous pouvez souligner dans la page de discussion les conditions qui, selon vous, devraient être mieux décrites par les contributeurs à venir. --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 11:28 (EDT)<br />
<br />
Dans l'étude de Chang (2001) que vous décrivez (c'est bien de la décrire en détail !) il n'est pas clair quelles sont les résultats de l'utilisation du portfolio sur l'apprentissage outre ceux en lien avec la consultation des autres portfolios ? Est-ce que l'étude était centrée spécifiquement là-dessus ? Aussi, vous écrivez qu'il s'agit d'un cours dans "quelques universités" mais finalement, seulement 35 étudiants ont participé au questionnaire ? C'est peu pour "quelques universités"... Il faudrait aussi préciser d'emblée qu'il s'agit d'un portfolio électronique.--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 11:28 (EDT)<br />
:Concernant l'étude de Chang (2001), je vais apporter certaines précisions dans le texte quant aux résultats. De plus, les 35 étudiants suivaient le même cours avec des professeurs différents dans des universités différentes... C'est vrai que c'est peu d'étudiants. Martin Blondin et410221<br />
<br />
D'après moi, les conditions "structurer", "présenter" et "intégrer" bénéficieraient d'être mieux décrites. Martin Blondin et410221<br />
:: Tout à fait d'accord ! Avis aux contributeurs à venir.--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 18 septembre 2014 à 12:13 (EDT)<br />
<br />
== Niveau d’expertise des apprenants ==<br />
Seule la première phrase est en lien avec le niveau d'expertise des étudiants. La suite concerne Type de guidage. Elle devrait être déplacée dans cette section. De plus, c'est un guidage très spécifique, auprès des enfants de la maternelle... Peut-on penser que c'est le même type de guidage avec des jeunes ou des adultes ? Ce point devrait être mis de l'avant.--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 11:46 (EDT)<br />
:: La modification proposée a bien été faite, c'est un bon point.--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 18 septembre 2014 à 12:14 (EDT)<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Il est à noter que dans les choix de catégorisation pour le type de regroupement, je n'ai pas sélectionné ''individuel'' même s'il aurait pu s'appliquer. En fait, un bonne partie des activités liées au portfolio peuvent s'accomplir de façon individuelle, mais pour retirer tous les bénéfices de la stratégie, il vaut mieux pouvoir regarder le portfolio des autres et recevoir des rétroactions sur le sien.ET410221<br />
<br />
:::: Bonjour, concernant la catégorie "individuel", vous soulignez à juste titre que les bénéfices sont augmentés si on peut consulter les autres portfolios et recevoir des rétroactions sur le sien. Toutefois, il me semble que la réalisation d'un portfolio est essentiellement individuelle et il faudrait donc cocher la catégorie "individuelle" tout en gardant le "groupe" également et en mettant dans cette section la remarque que vous formulée dans la discussion, ce qui permettrait d'attirer l'attention des lecteurs sur ce point précis. Qu'en dites-vous ?--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 21 juillet 2014 à 10:20 (EDT)<br />
<br />
::::::En effet, je suis d'accord avec vous. En y repensant, la stratégie peut se réaliser de façon individuelle et tout de même développer les connaissances métacognitives, principalement de type stratégique. Cependant, avec les outils numériques disponibles gratuitement aujourd'hui, je crois qu'il est préférable de prévoir son utilisation en groupe, lorsque c'est possible. Merci du commentaire, je ferai la modification. Et410221<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Il serait utile de regrouper les conseils selon qu'ils visent évaluation ou auto-évaluation. Certains s'appliquent à e-portfolio : les distinguer ?--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 11:42 (EDT)<br />
<br />
:: Ce conseil a bien été suivi, mais la section reste bien évidemment à compléter !--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 18 septembre 2014 à 12:16 (EDT)<br />
<br />
== Références ==<br />
Indiquez ici <br />
* les ressources informationnelles qui sont citées dans le texte de la fiche mais qui ne figurent pas dans les références bibliographiques<br />
* les ressources informationnelles douteuses ou incomplètes<br />
<br />
:* Laski, 2013 : la référence n'est pas complète (manquent les pages). Mettre hyperlien si possible.<br />
<br />
Afin de continuer la description de l'ePortfolio je propose les références suivantes:<br /> <br />
<br />
Housego, S., & Parker, N. (2009). Positioning eportfolios in an integrated curriculum. ''Education & Training'', 51, 408-421. <br /><br />
Graves, N., Epstein, M. (2011). Eportfolio: a Tool for Constructinga Narrative professional Identity. ''Business Communication Quarterly,'' Volume 74, Number 3, September, 342-346. <br /><br />
Kryder L. G. (2011). ePortfolios: providing a competency and building a network. ''Business Communication Quarterly,'' Volume 74, Number 3, September, 333-341.<br /> <br />
Lorenzo, G., Ittelson, J. (2005). An Overview of e-Potfolios. ''EDUCAUSE.'' July. <br /><br />
Okoro, E., Washington, C., Cardon, P. W. (2011). ePortfolio in Business Communication Courses as Tools of Employment. ''Business Communication Quarterly,'' Volume 74, Number 3, September, 347-351.<br /><br />
Willis, L., & Wilkie, L. (2009). Digital career portfolios: Expanding institutional opportunities. ''Journal of Employment Counseling'', 46(2), 73-81.<br /> --[[Utilisateur:Et400981|Margarita]] 10 novembre 2014 à 15:18 (EST)</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Discussion:Portfolio&diff=3756Discussion:Portfolio2014-11-22T20:40:19Z<p>Et271384 : /* Évaluation globale */</p>
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<div>Bonjour,<br />
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Voici ma fiche sur la stratégie pédagogique du Portfolio. Au plaisir de lire vos commentaires. ET410221<br />
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== Évaluation globale ==<br />
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Je suis bien heureux de découvrir de façon un peu plus détaillée l'utilisation du portfolio dont je n'avait jusqu'ici que des connaissances très vagues. cependant, j'aimerai bien savoir comment les enfants de la maternelle peuvent se servir du portfolio pour une autoévaluation, étant donné leur grande dépendance face à leurs encadreurs. Peut-on parler dans le cas des enfants plutôt de suivi personnalisé que de portfolio, étant donné le fait que tout le travail est fait par ces personnes qui sont responsables de leur encadrement? Aussi, il serait plus favorable pour nous autres lecteurs de voir des exemples, de situations concrètes de réalisation de portfolio, de telle sorte qu'on puisse le mettre en application soi-même. Courage pour la suite. ET423812 Portfolio '''[J'ai déplacé ces commentaires ici. Ils étaient initialement dans la fiche''' : [[Utilisateur:Jcontami|Jcontami]] 15 octobre 2014 à 22:26 (EDT)''']'''<br />
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Bonjour. Cette microstratégie est fort bien décrite et somme toute assez bien documentée. Bien que j’y apporterais quelques modifications (nommées ci-dessus), j’ai apprécié la lecture et la compréhension que je m'en suis faite. L’ensemble de la fiche est intéressant. Un lien ou un exemple concret d’un Portefolio pourrait contribuer à l’ensemble. Et329373<br />
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:Bonjour, merci pour cette fiche détaillée.<br />
:Le portfolio est une stratégie que j’ai toujours voulu essayer dans mes classes. Cependant je ne me suis jamais lancée dans l’aventure jusque-là, faute de connaissances sur le sujet. A présent, je me sens assez sûre pour tenter l’expérience. En septembre je vais enseigner pour la première fois le français au secondaire (9 et 10ème années) et je pense organiser mes cours autour de la macrostrtégie du portfolio. Comme le programme de ces années en français est très centré sur les textes (production et analyse) et que je travaille en milieu francophone minoritaire, je compte faire travailler les apprenants sur certains aspects de leurs productions écrites à la fois. Grâce au portfolio, ils pourront analyser leurs progrès, leurs forces et leurs faiblesses afin de savoir sur quoi travailler. Mon besoin professionnel que le portfolio viendra combler sera d’offrir un enseignement personnalisé aux apprenants, en tenant compte de leurs forces et de leur niveau.Je n’avais jamais pensé que le fait d’aller voir le portfolio des autres puisse apporter autant de bénéfices, je m’efforcerai de mettre ce système en place dans ma classe. J’ai également consulté les deux sites inscrits dans la webographie et je m’en servirai dans ma planification. Merci bien pour ces informations. Eliane Steffen ET14113353<br />
<br />
::Je suis bien heureux de découvrir de façon un peu plus détaillée l'utilisation du portfolio dont je n'avait jusqu'ici que des connaissances très vagues. cependant, j'aimerai bien savoir comment les enfants de la maternelle peuvent se servir du portfolio pour une autoévaluation, étant donné leur grande dépendance face à leurs encadreurs. Peut-on parler dans le cas des enfants plutôt de suivi personnalisé que de portfolio, étant donné le fait que tout le travail est fait par ces personnes qui sont responsables de leur encadrement?Aussi, il serait plus favorable pour nous autres lecteurs de voir des exemples, de situations concrètes de réalisation de portfolio, de telle sorte qu'on puisse le mettre en application soi-même.Courage pour la suite.ET423812<br />
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::::Bonjour ! Bravo pour cette contribution, c'est un bon travail de démarrage sur ce sujet complexe. J'ai introduit dans la fiche une modification importante concernant la distinction entre les ressources utilisées dans la rédaction et celles qui sont identifiées mais n'ont pas été utilisées. Cela permet de mieux distinguer la contribution de chacun et ce qui reste à faire... Vérifier si je n'ai rien omis. Les références utilisées ne sont pas assez récentes, sauf celle de Laski (2013) qui semble peu représentatives des tendances récentes des travaux sur cette stratégie, donc '''avis aux prochains contributeurs, il faudra enrichir cette fiche avec des références récentes''' ! Pour les autres commentaires, voir les détails par section ci-dessous. Bonne continuation !--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 13 août 2014 à 21:00 (EDT)<br />
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Bonjour, merci pour vos commentaires, j'ai commencé à réviser ma fiche sur le portfolio!<br />
Pour Eliane Steffen, bonne chance dans l'utilisation de la stratégie!<br />
Pour ET423812, l'article de Laski décrit bien comment le professeur peut utiliser cette stratégie avec des jeunes enfants. Au départ, elle soutient beaucoup et prend les devants en choisissant elle-même les pièces (dessin, bricolage ou autres) qui iront dans le port-folio en expliquant les raisons de son choix. Ensuite, plus l'année avance, plus les élèves prennent le contrôle, choisissent les pièces et justifient leurs choix. Selon l'évolution de chaque élève, elle ajuste ses interventions dans le processus. Je crois que l'on peut vraiment parler de portfolio à partir du moment que l'élève réfléchit sur ses travaux et exprime les raisons de ses choix et les critères retenus. Je vais tenter de mettre un exemple ou deux de portfolio dans la fiche! Martin Blondin et410221<br />
::Bonjour Martin, vous avez fait du bon travail en révisant la fiche selon les commentaires proposés. Bravo !--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 18 septembre 2014 à 12:17 (EDT)<br />
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Félicitations dans l'élaboration de votre fiche sur le ''Portfolio''. Je dois vous avouer que j'ai été très intéressée par le volet du blogue et du eportfolio. Je n'étais pas consciente que ces éléments étaient considérés dans le domaine du portfolio. De plus, les aspects décrits au sujet de l'auto-évaluation, de l'évaluation formative et sommative m'ont permis de remettre en question mon emploi du portfolio. L'utilisation du portfolio pour l'évaluation sommative m'était inconnue. L'utilisation de la version numérique du portfolio dont le blogue et du eportfolio seront certainement des pratiques que j'analyserai davantage afin de les intégrer à ma pratique comme enseignante au primaire. Vos ressources décrites à la fin de votre fiche sont peu nombreuses mais intéressantes. Beau travail et bonne continuité!<br />
Julie Corriveau (et271384)<br />
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== Commentaires détaillées par section ==<br />
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== Appellation en anglais ==<br />
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== Stratégies apparentées ==<br />
J’y vois une analogie avec la microstratégie du journal de bord (que je suis à rédiger). Le développement des connaissances métacognitives est un point en commun des deux stratégies. Toutefois, je crois que le journal de bord permet l’acquisition de connaissances factuelles, également. Même si l’on pense que le journal de bord est de nature privée seulement, il peut s’avérer être public, tout comme le portefolio. Ainsi, je modifierai la section des stratégies apparentées pour y inscrire que le journal de bord peut être de nature publique (entre un tuteur et un apprenant, par exemple). J’ai apprécié la liste des éléments contenus dans le portefolio. Toutefois, je ferais une description plus détaillée de cette liste afin d’amener le lecteur à bien saisir ces différents points. Je crois que cela améliorait la compréhension. Et329373<br />
<br />
:Les stratégies apparentées sont bien choisies. Il serait utile de reformuler les deux paragraphes de façon à mieux mettre en évidence la comparaison, par exemple, on peut dire pour le journal de bord : ''comme'' le portfolio, le journal de bord permet aussi de faire des réflexions sur ses processus d’apprentissage (connaissances métacognitives), mais ''contrairement'' au portfolio, ces réflexions sont de nature privée." Aussi, il faudrait "wikifier" c'est-à-dire utiliser les hyperliens menant vers ces deux stratégies dans Wiki-TEDia.(voir insertion du lien interne dans Aide)--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 13 août 2014 à 20:15 (EDT)<br />
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== Type de stratégie ==<br />
Je trouve fort intéressant le fait que cette stratégie peut être une microstratégie ou une macrostratégie. Je n’avais pas vu cette approche et je suis tout à fait d’accord avec l’auteur.Et329373<br />
:Bonne remarque effectivement et bonne justification. --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 13 août 2014 à 20:22 (EDT)<br />
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== Type de connaissances ==<br />
La justification pour le type de connaissances est bien amorcée, mais il faudrait comparer avec ce qui est proposé dans la section Description (voir mon commentaire sur ce sujet). Je propose de modifier la façon de présenter la source : au lieu de Pudelko et al. il faut renvoyer par hyperlien à la page correspondante soit [[connaissances métacognitives]]. Ceci permet d'indiquer éventuellement la véritable source de cette catégorisation qui est utilisée dans Wiki-TEDia soit Anderson et al.(2001). Si cette référence est citée dans la section, il faudra la placer dans les références utilisées en bas (on peut aller la chercher dans la page "connaissances métacognitives" et "copier-coller". --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 13 août 2014 à 20:21 (EDT)<br />
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L'utilisation du portfolio, à mon avis, réside dans le développement des connaissances métacognitives. De plus, de la façon que je le voyais, les travaux (donc le contenu des connaissances factuelles ou conceptuelles) étaient évalués avant d'entrer dans le portfolio. Cependant, si le but attribué au portfolio est d’imposer un certain format pour la présentation de travaux qui seront évalué à posteriori dudit portfolio, alors les connaissances visées pourraient être factuelles ou conceptuelles. Je les ajouterai donc dans la section des types de connaissances. Martin Blondin et410221<br />
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== Description ==<br />
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Dans la description proposée, deux buts principaux se dégagent : le portfolio pour évaluer et le portfolio pour s'auto-évaluer. Mais les deux ne sont pas exclusifs... Il serait utile de les distinguer d'emblée et de restructurer toute la description en conséquence. Ainsi, le premier paragraphe qui mentionne "les besoins" selon l'article de Laski (2013) devrait se retrouver dans l'utilisation pour l'évaluation... Aussi, est-ce que l'utilisation du portfolio avec de tous jeunes enfants est-elle vraiment représentative des tendances actuelles concernant cette stratégie ? (on en entend beaucoup parler à l'université !). Je pense qu'il vaut mieux commencer la description avec une définition (ou au moins une courte description de ce que c'est) comme vous l'avez fait dans cette phrase, mais en mentionnant les références qui l'appuient :<br />
Le portfolio est un document utilisé pour regrouper divers travaux<br />
Tous les autres éléments sur la nature et la composition du portfolio pouraient suivre logiquement, comme ces phrases :<br />
habituellement, le portfolio peut contenir des rapports écrits, devoirs, <br />
<br />
Toujours selon Chang, (2001), les principaux items présents dans un portfolio sont <br />
<br />
Ensuite, il serait utile de distinguer les principaux types d'usage (évaluation sommative ? formative ? auto-évaluation ?). Utilisez les hyperliens pour indiquer les liens vers ces stratégies dans le wiki. C'est en relation avec ces usages qu'il faudrait revoir les types de connaissances : si le portfolio est utilisé pour évaluer les progrès des étudiants, est-ce que ce sont réellement les connaissances métacognitives qui sont évaluées ? Et lorsque les étudiants consultent mutuellement leurs portfolios, quelles sont les connaissances que ce type d'usage permet de favoriser ?<br />
<br />
Enfin, il faudrait décrire les médias utilisés... en fait, il faudra décider si ''e-portfolio'' mérite une nouvelle fiche ? Vous pouvez noter vos idées à ce sujet dans cette page (discussion).--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 11:10 (EDT)<br />
<br />
À mon avis, il n'est pas nécessaire de créer une nouvelle fiche pour le eportfolio. La stratégie reste la même et c'est surtout l'aspect communicationnelle qui est différent et limité. Martin Blondin et410221<br />
::Bonjour, dans ce cas, il faudrait rajouter le terme "e-portfolio" comme synonyme et expliquer pourquoi. --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 18 septembre 2014 à 12:12 (EDT)<br />
<br />
<br />
À mon avis, ePortfolio mérite une nouvelle fiche. Mais pour l’instant on peut continuer à décrire dans cette fiche. <br />
Selon Lorenzo, G., Ittelson, J. (2005), e-Portfolio est une collection numérique d’artefacts, incluant démonstrations, ressources et réussites qui représentent un individu, un groupe, une communauté, une organisation ou une institution. Cette collection comprend des textes, de la graphique, des éléments multimédias archivés sur le site Web ou sur un autre média électronique CD-ROM ou DVD.<br />
Selon Lorenzo, G., Ittelson, J. (2005) ePortfolio est une stratégie qui favorise le développement de l’apprentissage et de l’évaluation.<br />
<br />
Selon Housego & Parker, (2009), Willis & Wilkie (2009), les apprenants doivent préparer leur ePortfolio professionnel pendant plusieurs d’années d’études. Dans ce cas, Okoro, Washington et Cardon (2011) décrivent leur expérience d’utilisation de l’ePortfolio au collège. Les auteurs remarquent que: “We are now working with other members of our colleges to incorporate E-Portfolios into their courses so that students develop them over time on a single platform. We are also working with other members of our colleges to discuss how to provide more experiences that students can document and display professionally in eportfolios.” (p. 350). <br />
<br />
Aujourd’hui il existe plusieurs logiciels pour construire ePortfolio sur WordPress.com, wix.com, Blogger.com, Open Source Portfolio Initiative (OSPI), développé par l’Université de Minnesota (Dubinsky (2003). Voir aussi des exemples des ePortfolios présentés sur http://www.uleth.ca/education/resources/eportfolios/tools-resources).<br />
Selon Lorenzo, Ittelson (2005), il existe plusieurs approches pour créer ePortfolio, dans les entreprises, dans les Universités, dans les Cégeps, aux écoles. <br />
EPortfolio prépare la réussite dans la vie professionnelle. Selon Kryder (2011): <br />
« The eportfolio provides easy access for internship and employment searches. Including an URL to the eportfolio on business cards and resumes becomes a point of distinction for students and often a competitive advantage. The samples available in the eportfolio “prove” a student’s capabilities » (p.340).<br />
EPortfolio aide à commencer à développer le réseau professionnel, à construire l’identité professionnelle (Grave, Epstein, 2011). --[[Utilisateur:Et400981|Margarita]] 10 novembre 2014 à 15:08 (EST)<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Il faudrait mieux cibler les conditions, car celles qui sont décrites concernent en fait tous les processus cognitifs impliqués dans l'apprentissage ! Pourtant les conditions que vous avez cochées : intégrer, structurer, réguler, présenter - semblent toutes pertinentes, mais il faudrait mieux les justifier dans le texte. Pour cela, essayez de formuler des arguments (puisées dans les textes lus) pour chaque condition : comment cette condition est-elle favorisée et qu'en dit la recherche ? Vous pouvez souligner dans la page de discussion les conditions qui, selon vous, devraient être mieux décrites par les contributeurs à venir. --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 11:28 (EDT)<br />
<br />
Dans l'étude de Chang (2001) que vous décrivez (c'est bien de la décrire en détail !) il n'est pas clair quelles sont les résultats de l'utilisation du portfolio sur l'apprentissage outre ceux en lien avec la consultation des autres portfolios ? Est-ce que l'étude était centrée spécifiquement là-dessus ? Aussi, vous écrivez qu'il s'agit d'un cours dans "quelques universités" mais finalement, seulement 35 étudiants ont participé au questionnaire ? C'est peu pour "quelques universités"... Il faudrait aussi préciser d'emblée qu'il s'agit d'un portfolio électronique.--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 11:28 (EDT)<br />
:Concernant l'étude de Chang (2001), je vais apporter certaines précisions dans le texte quant aux résultats. De plus, les 35 étudiants suivaient le même cours avec des professeurs différents dans des universités différentes... C'est vrai que c'est peu d'étudiants. Martin Blondin et410221<br />
<br />
D'après moi, les conditions "structurer", "présenter" et "intégrer" bénéficieraient d'être mieux décrites. Martin Blondin et410221<br />
:: Tout à fait d'accord ! Avis aux contributeurs à venir.--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 18 septembre 2014 à 12:13 (EDT)<br />
<br />
== Niveau d’expertise des apprenants ==<br />
Seule la première phrase est en lien avec le niveau d'expertise des étudiants. La suite concerne Type de guidage. Elle devrait être déplacée dans cette section. De plus, c'est un guidage très spécifique, auprès des enfants de la maternelle... Peut-on penser que c'est le même type de guidage avec des jeunes ou des adultes ? Ce point devrait être mis de l'avant.--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 11:46 (EDT)<br />
:: La modification proposée a bien été faite, c'est un bon point.--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 18 septembre 2014 à 12:14 (EDT)<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Il est à noter que dans les choix de catégorisation pour le type de regroupement, je n'ai pas sélectionné ''individuel'' même s'il aurait pu s'appliquer. En fait, un bonne partie des activités liées au portfolio peuvent s'accomplir de façon individuelle, mais pour retirer tous les bénéfices de la stratégie, il vaut mieux pouvoir regarder le portfolio des autres et recevoir des rétroactions sur le sien.ET410221<br />
<br />
:::: Bonjour, concernant la catégorie "individuel", vous soulignez à juste titre que les bénéfices sont augmentés si on peut consulter les autres portfolios et recevoir des rétroactions sur le sien. Toutefois, il me semble que la réalisation d'un portfolio est essentiellement individuelle et il faudrait donc cocher la catégorie "individuelle" tout en gardant le "groupe" également et en mettant dans cette section la remarque que vous formulée dans la discussion, ce qui permettrait d'attirer l'attention des lecteurs sur ce point précis. Qu'en dites-vous ?--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 21 juillet 2014 à 10:20 (EDT)<br />
<br />
::::::En effet, je suis d'accord avec vous. En y repensant, la stratégie peut se réaliser de façon individuelle et tout de même développer les connaissances métacognitives, principalement de type stratégique. Cependant, avec les outils numériques disponibles gratuitement aujourd'hui, je crois qu'il est préférable de prévoir son utilisation en groupe, lorsque c'est possible. Merci du commentaire, je ferai la modification. Et410221<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Il serait utile de regrouper les conseils selon qu'ils visent évaluation ou auto-évaluation. Certains s'appliquent à e-portfolio : les distinguer ?--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 11:42 (EDT)<br />
<br />
:: Ce conseil a bien été suivi, mais la section reste bien évidemment à compléter !--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 18 septembre 2014 à 12:16 (EDT)<br />
<br />
== Références ==<br />
Indiquez ici <br />
* les ressources informationnelles qui sont citées dans le texte de la fiche mais qui ne figurent pas dans les références bibliographiques<br />
* les ressources informationnelles douteuses ou incomplètes<br />
<br />
:* Laski, 2013 : la référence n'est pas complète (manquent les pages). Mettre hyperlien si possible.<br />
<br />
Afin de continuer la description de l'ePortfolio je propose les références suivantes:<br /> <br />
<br />
Housego, S., & Parker, N. (2009). Positioning eportfolios in an integrated curriculum. ''Education & Training'', 51, 408-421. <br /><br />
Graves, N., Epstein, M. (2011). Eportfolio: a Tool for Constructinga Narrative professional Identity. ''Business Communication Quarterly,'' Volume 74, Number 3, September, 342-346. <br /><br />
Kryder L. G. (2011). ePortfolios: providing a competency and building a network. ''Business Communication Quarterly,'' Volume 74, Number 3, September, 333-341.<br /> <br />
Lorenzo, G., Ittelson, J. (2005). An Overview of e-Potfolios. ''EDUCAUSE.'' July. <br /><br />
Okoro, E., Washington, C., Cardon, P. W. (2011). ePortfolio in Business Communication Courses as Tools of Employment. ''Business Communication Quarterly,'' Volume 74, Number 3, September, 347-351.<br /><br />
Willis, L., & Wilkie, L. (2009). Digital career portfolios: Expanding institutional opportunities. ''Journal of Employment Counseling'', 46(2), 73-81.<br /> --[[Utilisateur:Et400981|Margarita]] 10 novembre 2014 à 15:18 (EST)</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Discussion:Portfolio&diff=3755Discussion:Portfolio2014-11-22T20:39:41Z<p>Et271384 : /* Évaluation globale */</p>
<hr />
<div>Bonjour,<br />
<br />
Voici ma fiche sur la stratégie pédagogique du Portfolio. Au plaisir de lire vos commentaires. ET410221<br />
<br />
<br />
== Évaluation globale ==<br />
<br />
Je suis bien heureux de découvrir de façon un peu plus détaillée l'utilisation du portfolio dont je n'avait jusqu'ici que des connaissances très vagues. cependant, j'aimerai bien savoir comment les enfants de la maternelle peuvent se servir du portfolio pour une autoévaluation, étant donné leur grande dépendance face à leurs encadreurs. Peut-on parler dans le cas des enfants plutôt de suivi personnalisé que de portfolio, étant donné le fait que tout le travail est fait par ces personnes qui sont responsables de leur encadrement? Aussi, il serait plus favorable pour nous autres lecteurs de voir des exemples, de situations concrètes de réalisation de portfolio, de telle sorte qu'on puisse le mettre en application soi-même. Courage pour la suite. ET423812 Portfolio '''[J'ai déplacé ces commentaires ici. Ils étaient initialement dans la fiche''' : [[Utilisateur:Jcontami|Jcontami]] 15 octobre 2014 à 22:26 (EDT)''']'''<br />
<br />
Bonjour. Cette microstratégie est fort bien décrite et somme toute assez bien documentée. Bien que j’y apporterais quelques modifications (nommées ci-dessus), j’ai apprécié la lecture et la compréhension que je m'en suis faite. L’ensemble de la fiche est intéressant. Un lien ou un exemple concret d’un Portefolio pourrait contribuer à l’ensemble. Et329373<br />
<br />
:Bonjour, merci pour cette fiche détaillée.<br />
:Le portfolio est une stratégie que j’ai toujours voulu essayer dans mes classes. Cependant je ne me suis jamais lancée dans l’aventure jusque-là, faute de connaissances sur le sujet. A présent, je me sens assez sûre pour tenter l’expérience. En septembre je vais enseigner pour la première fois le français au secondaire (9 et 10ème années) et je pense organiser mes cours autour de la macrostrtégie du portfolio. Comme le programme de ces années en français est très centré sur les textes (production et analyse) et que je travaille en milieu francophone minoritaire, je compte faire travailler les apprenants sur certains aspects de leurs productions écrites à la fois. Grâce au portfolio, ils pourront analyser leurs progrès, leurs forces et leurs faiblesses afin de savoir sur quoi travailler. Mon besoin professionnel que le portfolio viendra combler sera d’offrir un enseignement personnalisé aux apprenants, en tenant compte de leurs forces et de leur niveau.Je n’avais jamais pensé que le fait d’aller voir le portfolio des autres puisse apporter autant de bénéfices, je m’efforcerai de mettre ce système en place dans ma classe. J’ai également consulté les deux sites inscrits dans la webographie et je m’en servirai dans ma planification. Merci bien pour ces informations. Eliane Steffen ET14113353<br />
<br />
::Je suis bien heureux de découvrir de façon un peu plus détaillée l'utilisation du portfolio dont je n'avait jusqu'ici que des connaissances très vagues. cependant, j'aimerai bien savoir comment les enfants de la maternelle peuvent se servir du portfolio pour une autoévaluation, étant donné leur grande dépendance face à leurs encadreurs. Peut-on parler dans le cas des enfants plutôt de suivi personnalisé que de portfolio, étant donné le fait que tout le travail est fait par ces personnes qui sont responsables de leur encadrement?Aussi, il serait plus favorable pour nous autres lecteurs de voir des exemples, de situations concrètes de réalisation de portfolio, de telle sorte qu'on puisse le mettre en application soi-même.Courage pour la suite.ET423812<br />
<br />
::::Bonjour ! Bravo pour cette contribution, c'est un bon travail de démarrage sur ce sujet complexe. J'ai introduit dans la fiche une modification importante concernant la distinction entre les ressources utilisées dans la rédaction et celles qui sont identifiées mais n'ont pas été utilisées. Cela permet de mieux distinguer la contribution de chacun et ce qui reste à faire... Vérifier si je n'ai rien omis. Les références utilisées ne sont pas assez récentes, sauf celle de Laski (2013) qui semble peu représentatives des tendances récentes des travaux sur cette stratégie, donc '''avis aux prochains contributeurs, il faudra enrichir cette fiche avec des références récentes''' ! Pour les autres commentaires, voir les détails par section ci-dessous. Bonne continuation !--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 13 août 2014 à 21:00 (EDT)<br />
<br />
Bonjour, merci pour vos commentaires, j'ai commencé à réviser ma fiche sur le portfolio!<br />
Pour Eliane Steffen, bonne chance dans l'utilisation de la stratégie!<br />
Pour ET423812, l'article de Laski décrit bien comment le professeur peut utiliser cette stratégie avec des jeunes enfants. Au départ, elle soutient beaucoup et prend les devants en choisissant elle-même les pièces (dessin, bricolage ou autres) qui iront dans le port-folio en expliquant les raisons de son choix. Ensuite, plus l'année avance, plus les élèves prennent le contrôle, choisissent les pièces et justifient leurs choix. Selon l'évolution de chaque élève, elle ajuste ses interventions dans le processus. Je crois que l'on peut vraiment parler de portfolio à partir du moment que l'élève réfléchit sur ses travaux et exprime les raisons de ses choix et les critères retenus. Je vais tenter de mettre un exemple ou deux de portfolio dans la fiche! Martin Blondin et410221<br />
::Bonjour Martin, vous avez fait du bon travail en révisant la fiche selon les commentaires proposés. Bravo !--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 18 septembre 2014 à 12:17 (EDT)<br />
<br />
:Félicitations dans l'élaboration de votre fiche sur le ''Portfolio''. Je dois vous avouer que j'ai été très intéressée par le volet du blogue et du eportfolio. Je n'étais pas consciente que ces éléments étaient considérés dans le domaine du portfolio. De plus, les aspects décrits au sujet de l'auto-évaluation, de l'évaluation formative et sommative m'ont permis de remettre en question mon emploi du portfolio. L'utilisation du portfolio pour l'évaluation sommative m'était inconnue. L'utilisation de la version numérique du portfolio dont le blogue et du eportfolio seront certainement des pratiques que j'analyserai davantage afin de les intégrer à ma pratique comme enseignante au primaire. Vos ressources décrites à la fin de votre fiche sont peu nombreuses mais intéressantes. Beau travail et bonne continuité!<br />
Julie Corriveau (et271384)<br />
<br />
== Commentaires détaillées par section ==<br />
<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
J’y vois une analogie avec la microstratégie du journal de bord (que je suis à rédiger). Le développement des connaissances métacognitives est un point en commun des deux stratégies. Toutefois, je crois que le journal de bord permet l’acquisition de connaissances factuelles, également. Même si l’on pense que le journal de bord est de nature privée seulement, il peut s’avérer être public, tout comme le portefolio. Ainsi, je modifierai la section des stratégies apparentées pour y inscrire que le journal de bord peut être de nature publique (entre un tuteur et un apprenant, par exemple). J’ai apprécié la liste des éléments contenus dans le portefolio. Toutefois, je ferais une description plus détaillée de cette liste afin d’amener le lecteur à bien saisir ces différents points. Je crois que cela améliorait la compréhension. Et329373<br />
<br />
:Les stratégies apparentées sont bien choisies. Il serait utile de reformuler les deux paragraphes de façon à mieux mettre en évidence la comparaison, par exemple, on peut dire pour le journal de bord : ''comme'' le portfolio, le journal de bord permet aussi de faire des réflexions sur ses processus d’apprentissage (connaissances métacognitives), mais ''contrairement'' au portfolio, ces réflexions sont de nature privée." Aussi, il faudrait "wikifier" c'est-à-dire utiliser les hyperliens menant vers ces deux stratégies dans Wiki-TEDia.(voir insertion du lien interne dans Aide)--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 13 août 2014 à 20:15 (EDT)<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
Je trouve fort intéressant le fait que cette stratégie peut être une microstratégie ou une macrostratégie. Je n’avais pas vu cette approche et je suis tout à fait d’accord avec l’auteur.Et329373<br />
:Bonne remarque effectivement et bonne justification. --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 13 août 2014 à 20:22 (EDT)<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
La justification pour le type de connaissances est bien amorcée, mais il faudrait comparer avec ce qui est proposé dans la section Description (voir mon commentaire sur ce sujet). Je propose de modifier la façon de présenter la source : au lieu de Pudelko et al. il faut renvoyer par hyperlien à la page correspondante soit [[connaissances métacognitives]]. Ceci permet d'indiquer éventuellement la véritable source de cette catégorisation qui est utilisée dans Wiki-TEDia soit Anderson et al.(2001). Si cette référence est citée dans la section, il faudra la placer dans les références utilisées en bas (on peut aller la chercher dans la page "connaissances métacognitives" et "copier-coller". --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 13 août 2014 à 20:21 (EDT)<br />
<br />
L'utilisation du portfolio, à mon avis, réside dans le développement des connaissances métacognitives. De plus, de la façon que je le voyais, les travaux (donc le contenu des connaissances factuelles ou conceptuelles) étaient évalués avant d'entrer dans le portfolio. Cependant, si le but attribué au portfolio est d’imposer un certain format pour la présentation de travaux qui seront évalué à posteriori dudit portfolio, alors les connaissances visées pourraient être factuelles ou conceptuelles. Je les ajouterai donc dans la section des types de connaissances. Martin Blondin et410221<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
Dans la description proposée, deux buts principaux se dégagent : le portfolio pour évaluer et le portfolio pour s'auto-évaluer. Mais les deux ne sont pas exclusifs... Il serait utile de les distinguer d'emblée et de restructurer toute la description en conséquence. Ainsi, le premier paragraphe qui mentionne "les besoins" selon l'article de Laski (2013) devrait se retrouver dans l'utilisation pour l'évaluation... Aussi, est-ce que l'utilisation du portfolio avec de tous jeunes enfants est-elle vraiment représentative des tendances actuelles concernant cette stratégie ? (on en entend beaucoup parler à l'université !). Je pense qu'il vaut mieux commencer la description avec une définition (ou au moins une courte description de ce que c'est) comme vous l'avez fait dans cette phrase, mais en mentionnant les références qui l'appuient :<br />
Le portfolio est un document utilisé pour regrouper divers travaux<br />
Tous les autres éléments sur la nature et la composition du portfolio pouraient suivre logiquement, comme ces phrases :<br />
habituellement, le portfolio peut contenir des rapports écrits, devoirs, <br />
<br />
Toujours selon Chang, (2001), les principaux items présents dans un portfolio sont <br />
<br />
Ensuite, il serait utile de distinguer les principaux types d'usage (évaluation sommative ? formative ? auto-évaluation ?). Utilisez les hyperliens pour indiquer les liens vers ces stratégies dans le wiki. C'est en relation avec ces usages qu'il faudrait revoir les types de connaissances : si le portfolio est utilisé pour évaluer les progrès des étudiants, est-ce que ce sont réellement les connaissances métacognitives qui sont évaluées ? Et lorsque les étudiants consultent mutuellement leurs portfolios, quelles sont les connaissances que ce type d'usage permet de favoriser ?<br />
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Enfin, il faudrait décrire les médias utilisés... en fait, il faudra décider si ''e-portfolio'' mérite une nouvelle fiche ? Vous pouvez noter vos idées à ce sujet dans cette page (discussion).--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 11:10 (EDT)<br />
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À mon avis, il n'est pas nécessaire de créer une nouvelle fiche pour le eportfolio. La stratégie reste la même et c'est surtout l'aspect communicationnelle qui est différent et limité. Martin Blondin et410221<br />
::Bonjour, dans ce cas, il faudrait rajouter le terme "e-portfolio" comme synonyme et expliquer pourquoi. --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 18 septembre 2014 à 12:12 (EDT)<br />
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À mon avis, ePortfolio mérite une nouvelle fiche. Mais pour l’instant on peut continuer à décrire dans cette fiche. <br />
Selon Lorenzo, G., Ittelson, J. (2005), e-Portfolio est une collection numérique d’artefacts, incluant démonstrations, ressources et réussites qui représentent un individu, un groupe, une communauté, une organisation ou une institution. Cette collection comprend des textes, de la graphique, des éléments multimédias archivés sur le site Web ou sur un autre média électronique CD-ROM ou DVD.<br />
Selon Lorenzo, G., Ittelson, J. (2005) ePortfolio est une stratégie qui favorise le développement de l’apprentissage et de l’évaluation.<br />
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Selon Housego & Parker, (2009), Willis & Wilkie (2009), les apprenants doivent préparer leur ePortfolio professionnel pendant plusieurs d’années d’études. Dans ce cas, Okoro, Washington et Cardon (2011) décrivent leur expérience d’utilisation de l’ePortfolio au collège. Les auteurs remarquent que: “We are now working with other members of our colleges to incorporate E-Portfolios into their courses so that students develop them over time on a single platform. We are also working with other members of our colleges to discuss how to provide more experiences that students can document and display professionally in eportfolios.” (p. 350). <br />
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Aujourd’hui il existe plusieurs logiciels pour construire ePortfolio sur WordPress.com, wix.com, Blogger.com, Open Source Portfolio Initiative (OSPI), développé par l’Université de Minnesota (Dubinsky (2003). Voir aussi des exemples des ePortfolios présentés sur http://www.uleth.ca/education/resources/eportfolios/tools-resources).<br />
Selon Lorenzo, Ittelson (2005), il existe plusieurs approches pour créer ePortfolio, dans les entreprises, dans les Universités, dans les Cégeps, aux écoles. <br />
EPortfolio prépare la réussite dans la vie professionnelle. Selon Kryder (2011): <br />
« The eportfolio provides easy access for internship and employment searches. Including an URL to the eportfolio on business cards and resumes becomes a point of distinction for students and often a competitive advantage. The samples available in the eportfolio “prove” a student’s capabilities » (p.340).<br />
EPortfolio aide à commencer à développer le réseau professionnel, à construire l’identité professionnelle (Grave, Epstein, 2011). --[[Utilisateur:Et400981|Margarita]] 10 novembre 2014 à 15:08 (EST)<br />
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== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Il faudrait mieux cibler les conditions, car celles qui sont décrites concernent en fait tous les processus cognitifs impliqués dans l'apprentissage ! Pourtant les conditions que vous avez cochées : intégrer, structurer, réguler, présenter - semblent toutes pertinentes, mais il faudrait mieux les justifier dans le texte. Pour cela, essayez de formuler des arguments (puisées dans les textes lus) pour chaque condition : comment cette condition est-elle favorisée et qu'en dit la recherche ? Vous pouvez souligner dans la page de discussion les conditions qui, selon vous, devraient être mieux décrites par les contributeurs à venir. --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 11:28 (EDT)<br />
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Dans l'étude de Chang (2001) que vous décrivez (c'est bien de la décrire en détail !) il n'est pas clair quelles sont les résultats de l'utilisation du portfolio sur l'apprentissage outre ceux en lien avec la consultation des autres portfolios ? Est-ce que l'étude était centrée spécifiquement là-dessus ? Aussi, vous écrivez qu'il s'agit d'un cours dans "quelques universités" mais finalement, seulement 35 étudiants ont participé au questionnaire ? C'est peu pour "quelques universités"... Il faudrait aussi préciser d'emblée qu'il s'agit d'un portfolio électronique.--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 11:28 (EDT)<br />
:Concernant l'étude de Chang (2001), je vais apporter certaines précisions dans le texte quant aux résultats. De plus, les 35 étudiants suivaient le même cours avec des professeurs différents dans des universités différentes... C'est vrai que c'est peu d'étudiants. Martin Blondin et410221<br />
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D'après moi, les conditions "structurer", "présenter" et "intégrer" bénéficieraient d'être mieux décrites. Martin Blondin et410221<br />
:: Tout à fait d'accord ! Avis aux contributeurs à venir.--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 18 septembre 2014 à 12:13 (EDT)<br />
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== Niveau d’expertise des apprenants ==<br />
Seule la première phrase est en lien avec le niveau d'expertise des étudiants. La suite concerne Type de guidage. Elle devrait être déplacée dans cette section. De plus, c'est un guidage très spécifique, auprès des enfants de la maternelle... Peut-on penser que c'est le même type de guidage avec des jeunes ou des adultes ? Ce point devrait être mis de l'avant.--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 11:46 (EDT)<br />
:: La modification proposée a bien été faite, c'est un bon point.--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 18 septembre 2014 à 12:14 (EDT)<br />
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== Type de guidage ==<br />
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== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Il est à noter que dans les choix de catégorisation pour le type de regroupement, je n'ai pas sélectionné ''individuel'' même s'il aurait pu s'appliquer. En fait, un bonne partie des activités liées au portfolio peuvent s'accomplir de façon individuelle, mais pour retirer tous les bénéfices de la stratégie, il vaut mieux pouvoir regarder le portfolio des autres et recevoir des rétroactions sur le sien.ET410221<br />
<br />
:::: Bonjour, concernant la catégorie "individuel", vous soulignez à juste titre que les bénéfices sont augmentés si on peut consulter les autres portfolios et recevoir des rétroactions sur le sien. Toutefois, il me semble que la réalisation d'un portfolio est essentiellement individuelle et il faudrait donc cocher la catégorie "individuelle" tout en gardant le "groupe" également et en mettant dans cette section la remarque que vous formulée dans la discussion, ce qui permettrait d'attirer l'attention des lecteurs sur ce point précis. Qu'en dites-vous ?--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 21 juillet 2014 à 10:20 (EDT)<br />
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::::::En effet, je suis d'accord avec vous. En y repensant, la stratégie peut se réaliser de façon individuelle et tout de même développer les connaissances métacognitives, principalement de type stratégique. Cependant, avec les outils numériques disponibles gratuitement aujourd'hui, je crois qu'il est préférable de prévoir son utilisation en groupe, lorsque c'est possible. Merci du commentaire, je ferai la modification. Et410221<br />
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== Milieu d’intervention ==<br />
<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Il serait utile de regrouper les conseils selon qu'ils visent évaluation ou auto-évaluation. Certains s'appliquent à e-portfolio : les distinguer ?--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 11:42 (EDT)<br />
<br />
:: Ce conseil a bien été suivi, mais la section reste bien évidemment à compléter !--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 18 septembre 2014 à 12:16 (EDT)<br />
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== Références ==<br />
Indiquez ici <br />
* les ressources informationnelles qui sont citées dans le texte de la fiche mais qui ne figurent pas dans les références bibliographiques<br />
* les ressources informationnelles douteuses ou incomplètes<br />
<br />
:* Laski, 2013 : la référence n'est pas complète (manquent les pages). Mettre hyperlien si possible.<br />
<br />
Afin de continuer la description de l'ePortfolio je propose les références suivantes:<br /> <br />
<br />
Housego, S., & Parker, N. (2009). Positioning eportfolios in an integrated curriculum. ''Education & Training'', 51, 408-421. <br /><br />
Graves, N., Epstein, M. (2011). Eportfolio: a Tool for Constructinga Narrative professional Identity. ''Business Communication Quarterly,'' Volume 74, Number 3, September, 342-346. <br /><br />
Kryder L. G. (2011). ePortfolios: providing a competency and building a network. ''Business Communication Quarterly,'' Volume 74, Number 3, September, 333-341.<br /> <br />
Lorenzo, G., Ittelson, J. (2005). An Overview of e-Potfolios. ''EDUCAUSE.'' July. <br /><br />
Okoro, E., Washington, C., Cardon, P. W. (2011). ePortfolio in Business Communication Courses as Tools of Employment. ''Business Communication Quarterly,'' Volume 74, Number 3, September, 347-351.<br /><br />
Willis, L., & Wilkie, L. (2009). Digital career portfolios: Expanding institutional opportunities. ''Journal of Employment Counseling'', 46(2), 73-81.<br /> --[[Utilisateur:Et400981|Margarita]] 10 novembre 2014 à 15:18 (EST)</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Discussion:Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3754Discussion:Jeu vidéo éducatif2014-11-22T20:08:40Z<p>Et271384 : /* Évaluation globale */</p>
<hr />
<div><br />
== Évaluation globale ==<br />
''Inscrire ici vos commentaires généraux sur la fiche.''<br />
<br />
Bonjour, j'ai fait une modification dans la structure de la fiche, en distinguant les références proposées et utilisées (c'est une amélioration que nous sommes en train d'introduire, vous pouvez voir les autres fiches "à compléter"). Par conséquent, il faudra sélectionner et déplacer dans la section "ressources utilisées" toutes les références que vous avez lues et utilisées. Cela peut aussi être les nouvelles ressources que vous avez lues... Même chose pour la webographie. Les ressources non utilisées doivent rester disponibles pour d'autres contributeurs. Merci !--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 21:06 (EDT)<br />
<br />
Une autre différence est le remplacement de "domaines d'apprentissage" par "type de connaissances". Seule l’appellation change (elle est plus précise et plus claire) et elle touche l'ensemble du Wiki-TEDia.--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 14 août 2014 à 21:06 (EDT)<br />
<br />
Une fiche très intéressante, complète, mais qui peut encore être améliorée. (voir plus bas). <br />
En espérant que ces quelques lignes vous seront utiles. --<br/>Denis Lamy / Chargé d'encadrement / 5 novembre 2014 à 05:26 (EST)<br />
<br />
<br />
Bonjour, dans le livre ''Environnements informatiques pour l’apprentissage humain'' (Granbastien et Labat) se trouve un très pertinent chapitre sur la Réalité virtuelle et l'apprentissage. C’est une source d’information exceptionnelle pour quiconque s’intéresse à ce type d’environnement.<br />
<br />
Par exemple, on y relève que l’action est cœur du processus de l’activité de tout utilisateur d’environnements virtuels, comme elle l’est aussi au cœur du processus d’apprentissage (Mellet-d’Huart, cité par Granbastien et Labat, p. 256, 2006). D’autre part, selon Grandbastien et Labat (2006), ces environnements offrent des supports d’apprentissage toujours disponibles et personnalisables en s’ajustant, entres autres, aux rythmes des apprentissages des apprenants. Ils proposent des fonctionnalités de suivi, de gestion des apprenants et de leurs parcours d’apprentissage. Ils présentent également des fonctionnalités exploitant la réversibilité des actions ou le rejeu. Enfin, l’apport spécifique de ce type d’environnement est qu’il est utile pour représenter des situations que le monde réel ne peut offrir (risques, coût, complexité, etc.). On peut même dans ce que l’on représente du réel, ne conserver que ce qui est directement utile à l’apprentissage. Autrement dit, la modélisation de la réalité est adaptée aux apprentissages cibles, un avantage pédagogique considérable de la réalité virtuelle.<br />
<br />
Grandbastien, M. et Labat J.-M. (2006). Environnements informatiques pour l’apprentissage humain, Paris : Éditions Hermes-Lavoisier, 382 pages. <br />
<br />
Est-ce qu’il serait judicieux de faire certains parallèles entre ce type d’EA (environnement d’apprentissage) et le domaine plus global des jeux éducatifs ou même d’ajouter des précisions à ce sujet? <br />
<br />
Néanmoins, je trouve que votre fiche est très éducative. Elle permet de mieux saisir les caractéristiques de ce type de stratégie pédagogique. L’utilisation judicieuse des tableaux facilite grandement la compréhension des contenus. Bonne stratégie de présentation de l’information! Je vous transmets quelques autres commentaires directement dans les rubriques ci-bas. Finalement, je crois que les suggestions de M. Lamy vous permettront également d’améliorer la cohérence des informations. <br />
<br />
J'espère que cette référence et ces commentaires vous seront utiles. Bonne poursuite! Christine Blais 6 novembre 2014 à 15:30 (EDT)<br />
<br />
<br />
: Je tiens à vous remercier pour les commentaires constructifs que vous m'avez transmis. Ils me seront très profitables lors de l'amélioration de ma fiche descriptive. Merci pour vos judicieux conseils! Julie Corriveau (et271384)<br />
<br />
== Commentaires détaillées par section ==<br />
<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Il me semble que l'appellation anglaise « Serious game » est un terme très utilisé pour parler des jeux vidéos éducatifs. Est-ce qu'il serait pertinent de l'ajouter ici? Christine Blais 6 novembre 2014 à 14:45 (EDT)<br />
: Nous avons déjà une fiche sur le "jeu sérieux". On peut lire dans celle-ci : Selon les conclusions de l'étude terminologique anglais-français réalisée pour l'Office québecois de la langue française, par Perron (2012), le terme "jeu sérieux" décrit :"Application informatique qui combine une intention sérieuse de type pédagogique, informatif, communicationnel, idéologique ou autre, avec un environnement d'apprentissage prenant la forme d’un jeu vidéo, afin de transmettre un savoir pratique ou de sensibiliser à un enjeu social." (p. 159). Il semble que la différence principale avec le jeu vidéo éducatif est que le jeu vidéo éducatif exclut l'aspect "sérieux", soit informatif ou formatif... Mais évidemment, tout ceci est hautement variable, car où se situe la frontière entre "sérieux" et "pas sérieux" ? Comme la situation évolue très vite dans ce domaine, on peut s'attendre à ce que tout cela se précise dans l'avenir proche ;-) Pour l'instant, il semble qu'on peut distinguer le jeu vidéo éducatif et le jeu sérieux. --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 7 novembre 2014 à 15:40 (EST)<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Pourquoi répéter ici «Learning Games»? <br />
Quelles distinctions peut-on faire entre les synonymes, particulièrement entre Jeu vidéo et Jeu vidéo 2.0?--<br/>Denis Lamy / Chargé d'encadrement / 5 novembre 2014 à 04:42 (EST)<br />
: Étant donné la discussion dans la section "appellation" je vous propose de regarder les autres fiches décrivant les stratégies du type "jeu" dans la banque, afin d'accorder les appellations et décider lesquelles sont synonymes et lesquelles sont "apparentées". Ainsi, le jeu sérieux serait une stratégie apparentée, et non pas synonyme selon les connaissances que nous avons construit dans Wiki-TEDia... ;-)--[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 7 novembre 2014 à 15:43 (EST)<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
Les informations entrées ici auraient plus leur place dans la section description. <br />
<br />
Je vous rappelle qu'ici on devrait retrouver des informations qui spécifient les connaissances visées, expliquent en quoi cette stratégie est adaptée à ce type de connaissances et des exemples des contenus ou champs disciplinaires dans lesquels la stratégie a été utilisée. --<br/>Denis Lamy / Chargé d'encadrement / 5 novembre 2014 à 04:46 (EST)<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
Faites ressortir vos '''sous'''-''titres''. Les «°» et les «•» ne ressortent pas assez. :-) <br />
<br />
Je ne suis pas sûr de comprendre ce passage: «Berry (2011) décrit cette même pensée, mais en y ajoutent le domaine de l’éducation.»--<br/>Denis Lamy / Chargé d'encadrement / 5 novembre 2014 à 05:26 (EST)<br />
<br />
J'ai fait des modifications pour résoudre ce problème de mise en page qui complique la compréhension du texte. J'espère que cela aide! Christine Blais 6 novembre 2014 à 16:20 (EDT)<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Très complet comme information. :-)<br />
<br />
Je placerais le tableau 2 dans la section Description ou Type de connaissances.<br />
La source des tableaux doit être citée ainsi: «St-Pierre, 2010.» Et non l'URL de l'article. --<br/>Denis Lamy / Chargé d'encadrement / 5 novembre 2014 à 05:26 (EST)<br />
<br />
== Niveau d’expertise des apprenants ==<br />
<br />
Est-ce que le propos « Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous » de la section « Conditions favorisant l'apprentissage » ne serait pas aussi pertinent ici? Comment ramener cette information pour éclairer au minimum cette présente section? Par exemple, la stratégie des jeux éducatifs peut être utile quel que soit le niveau d’expertise dans un domaine, car le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous.<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
<br />
Cette partie est incomplète. Vous nommez les types de jeu vidéo éducatif (selon Leiberman), mais pas le type de guidage pour utiliser ces jeux efficacement en classe ou pour l'apprentissage. Est-ce que les types de jeu ne devraient pas faire partie de la description? <br />
J'ai modifié la mise en page pour rendre le texte plus clair. :-) --<br/>Denis Lamy / Chargé d'encadrement / 5 novembre 2014 à 05:26 (EST)<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
<br />
Donnez des exemples.--<br/>Denis Lamy / Chargé d'encadrement / 5 novembre 2014 à 05:26 (EST)<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
<br />
Donnez des exemples.--<br/>Denis Lamy / Chargé d'encadrement / 5 novembre 2014 à 05:26 (EST)<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
<br />
J'ai modifié la mise en page pour rendre le texte plus clair. :-) --<br/>Denis Lamy / Chargé d'encadrement / 5 novembre 2014 à 05:26 (EST)<br />
<br />
== Références ==<br />
Indiquez ici :<br />
* les ressources informationnelles qui sont citées dans le texte de la fiche mais qui ne figurent pas dans les références bibliographiques,<br />
* les ressources informationnelles douteuses ou incomplètes.<br />
<br />
Vous ne citez pas les références de votre webographie dans votre texte.<br />
<br />
Toujours ajouter l'année à la date pour les pages web: ''Repéré le 10 octobre de''[...] Pour l'année courante, ça va, mais ce texte peut durer sur le wiki plusieurs années. ;-)<br />
<br />
Faites un élagage pour que les documents mentionnés dans la section «Ressources informationnelles utilisées dans la fiche» ne soient pas en double dans la section «Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche». --<br/>Denis Lamy / Chargé d'encadrement / 5 novembre 2014 à 05:26 (EST)<br />
<br />
Il vaut mieux faire '''directement dans le texte de la fiche''' (à l'endroit approprié) les actions suivantes concernant les références<br />
* suppressions, <br />
* ajouts,<br />
* corrections (italiques, orthographe, style APA...),<br />
* déplacements (dans les autres sections des références).</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Discussion:%C3%89criture_collaborative_(wiki)&diff=3753Discussion:Écriture collaborative (wiki)2014-11-22T20:01:52Z<p>Et271384 : /* Évaluation globale */</p>
<hr />
<div><br />
== Évaluation globale ==<br />
<br />
<big>Bonjour, votre fiche est très informative et décrit clairement l’approche de l’écriture collaborative par l’entremise du wiki. Plusieurs éléments très intéressants de cette stratégie d’enseignement y sont élaborés, ce qui permet au lecteur novice à expert d’en apprendre davantage sur le sujet. Vous avez écrit votre fiche descriptive avec un vocabulaire courant ce qui permet une facilité au niveau de la lecture et de sa compréhension. Je trouve très intéressant que vous vous êtes attardé à l’origine du terme « wiki ». Cette élaboration permet une meilleure compréhension de la source de l’approche en question.<br />
<br />
Les éléments soulevés dans votre fiche sont appuyés par de nombreuses ressources qui sont tout de même récentes. Votre volet ''Types de documents écrits qui peuvent être réalisés avec un wiki'' m’a beaucoup plus. Ce volet démontre clairement des exemples où l’approche par l’écriture collaborative peut être mise à l’essaie. Autres volets dans votre fiche demeurent toutefois incomplets dont : ''Niveau d’expertise des apprenants'', ''Type de guidage'', ''Type de regroupement des apprenants'', ''Milieu d’intervention'' et ''Conseils pratiques''. Quelques éléments pourraient facilement être ajoutés afin de combler ces lacunes.<br />
<br />
Une ressource qui pourrait vous être très bénéfique dans l’amélioration de votre fiche descriptive est le document ''Écriture 2.0 : La rencontre de la technologie numérique et de l’enseignement de l’écriture, Programme de recherche sur l’écriture'' publié en 2013 par le ''Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport du Québec''. http://www.mels.gouv.qc.ca/fileadmin/site_web/documents/PSG/recherche_evaluation/Ecrire2.0_2014s.pdf<br />
Ce document englobe des pistes très intéressantes face à l'utilisation du bloque comme moyen utilisé pour développer des habiletés d'écriture chez les apprenants. C'est une ressource certainement à consulter!<br />
<br />
En somme, je trouve votre fiche très instructive et demeure une bonne source à consulter par quiconque intéressé par l’approche « moderne » de l’écriture dans le domaine de l’enseignement. <br />
<br />
J’ose espérer que les commentaires ci-haut vous seront profitables dans l’amélioration de votre fiche descriptive. Bonne continuité !<br />
<br />
Julie Corriveau (Et271384)</big><br />
<br />
== Commentaires détaillées par section ==<br />
<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
<br />
== Niveau d’expertise des apprenants ==<br />
<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
<br />
Un autre outil utile pour l'activité de l'écriture collaborative est l'utilisation de ''Google docs'' qui permet, gratuitement, à plusieurs utilisateurs de travailler en temps réel sur un même document, ceci en mode privé, public ou en mode d'autorisation contrôlée. Tout comme le Wiki, il contient un historique par utilisateur qui permet de revenir en arrière sur les modifications et de connaitre l'auteur des modifications. De plus ''Google Docs'' offre une interface de traitement de texte avancée et permet le travail en mode tableaux ou en mode diaporama (similaire à MS Power Point) dans des formats compatibles avec la suite de Microsoft|Open Office.<br />
<br />
== Références ==<br />
Indiquez ici :<br />
* les ressources informationnelles qui sont citées dans le texte de la fiche mais qui ne figurent pas dans les références bibliographiques,<br />
* les ressources informationnelles douteuses ou incomplètes.<br />
<br />
<br />
Il vaut mieux faire '''directement dans le texte de la fiche''' (à l'endroit approprié) les actions suivantes concernant les références<br />
* suppressions, <br />
* ajouts,<br />
* corrections (italiques, orthographe, style APA...),<br />
* déplacements (dans les autres sections des références).</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Discussion:%C3%89criture_collaborative_(wiki)&diff=3752Discussion:Écriture collaborative (wiki)2014-11-22T20:00:32Z<p>Et271384 : /* Évaluation globale */</p>
<hr />
<div><br />
== Évaluation globale ==<br />
<br />
<big>Bonjour, votre fiche est très informative et décrit clairement l’approche de l’écriture collaborative par l’entremise du wiki. Plusieurs éléments très intéressants de cette stratégie d’enseignement y sont élaborés, ce qui permet au lecteur novice à expert d’en apprendre davantage sur le sujet. Vous avez écrit votre fiche descriptive avec un vocabulaire courant ce qui permet une facilité au niveau de la lecture et de sa compréhension. Je trouve très intéressant que vous vous êtes attardé à l’origine du terme « wiki ». Cette élaboration permet une meilleure compréhension de la source de l’approche en question.<br />
<br />
Les éléments soulevés dans votre fiche sont appuyés par de nombreuses ressources qui sont tout de même récentes. Votre volet ''Types de documents écrits qui peuvent être réalisés avec un wiki'' m’a beaucoup plus. Ce volet démontre clairement des exemples où l’approche par l’écriture collaborative peut être mise à l’essaie. Autres volets dans votre fiche demeurent toutefois incomplets dont : ''Niveau d’expertise des apprenants'', ''Type de guidage'', ''Type de regroupement des apprenants'', ''Milieu d’intervention'' et ''Conseils pratiques''. Quelques éléments pourraient facilement être ajoutés afin de combler ces lacunes.<br />
<br />
Une ressource qui pourrait vous être très bénéfique dans l’amélioration de votre fiche descriptive est le document ''Écriture 2.0 : La rencontre de la technologie numérique et de l’enseignement de l’écriture, Programme de recherche sur l’écriture'' publié en 2013 par le ''Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport du Québec''. http://www.mels.gouv.qc.ca/fileadmin/site_web/documents/PSG/recherche_evaluation/Ecrire2.0_2014s.pdf<br />
Ce document englobe des pistes très intéressantes face à l'utilisation du bloque comme moyen utilisé pour développer des habiletés d'écriture chez les apprenants. C'est une ressource certainement à consulter!<br />
<br />
En somme, je trouve votre fiche très instructive et demeure une bonne source à consulter par quiconque intéressé par l’approche « moderne » de l’écriture dans le domaine de l’enseignement. <br />
<br />
J’ose espérer que les commentaires ci-haut vous seront profitables dans l’amélioration de votre fiche descriptive. Bonne continuité !<br />
Julie Corriveau (Et271384)</big><br />
<br />
== Commentaires détaillées par section ==<br />
<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
<br />
== Niveau d’expertise des apprenants ==<br />
<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
<br />
Un autre outil utile pour l'activité de l'écriture collaborative est l'utilisation de ''Google docs'' qui permet, gratuitement, à plusieurs utilisateurs de travailler en temps réel sur un même document, ceci en mode privé, public ou en mode d'autorisation contrôlée. Tout comme le Wiki, il contient un historique par utilisateur qui permet de revenir en arrière sur les modifications et de connaitre l'auteur des modifications. De plus ''Google Docs'' offre une interface de traitement de texte avancée et permet le travail en mode tableaux ou en mode diaporama (similaire à MS Power Point) dans des formats compatibles avec la suite de Microsoft|Open Office.<br />
<br />
== Références ==<br />
Indiquez ici :<br />
* les ressources informationnelles qui sont citées dans le texte de la fiche mais qui ne figurent pas dans les références bibliographiques,<br />
* les ressources informationnelles douteuses ou incomplètes.<br />
<br />
<br />
Il vaut mieux faire '''directement dans le texte de la fiche''' (à l'endroit approprié) les actions suivantes concernant les références<br />
* suppressions, <br />
* ajouts,<br />
* corrections (italiques, orthographe, style APA...),<br />
* déplacements (dans les autres sections des références).</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3751Jeu vidéo éducatif2014-11-22T16:18:35Z<p>Et271384 : /* Webographie */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
Le tableau 1 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 1 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 2 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 2 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
Toutes ces approches peuvent cibler différents types de guidage dont: <br />
* autoguidée/autosupportée;<br />
* guidée et supportée par le système informatisé;<br />
* guidée et supportée par les experts/enseignants;<br />
* guidée et supporté par les pairs.<br />
<br />
Par exemple, les jeux vidéo éducatifs disponibles en ligne sont principalement guidés et supportés par un système informatisé. Cependant, les activités ''Netmath'' sont disponibles en ligne mais sont guidées et supportées par un enseignant puisque ce dernier cible les activités à être complétées par l'apprenant.<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application ''Netmath'' convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. ''Mindcraft'', par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
Voici quelques exemples de jeux éducatifs disponibles en ligne:<br />
* Brain Pop (enseignement au primaire et au secondaire) [http://Brain%20Pop http://www.brainpop.fr]<br />
* Alice (enseignement au primaire et au secondaire) [http://Alice http://www.alice.org/index.php]<br />
* GeoEdu (enseignement au secondaire et au niveau collégial) [http://GeoEdu http://www.geoedu.info/Home.html]<br />
* Visible Body (enseignement au secondaire, au collégial et universitaire) [http://Visible%20Body http://www.visiblebody.com/index.html]<br />
* Blood Typing (enseignement au niveau universitaire) [http://Blood%20Typing http://www.nobelprize.org/educational/medicine/bloodtypinggame/]<br />
* Clim City (enseignement au secondaire et collégial) [http://Clim%20City http://climcity.cap-sciences.net/#] <br />
* Cyber Budget (enseignement au collégial et universitaire) [http://Cyber%20Budget http://www.performance-publique.budget.gouv.fr]<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. Repéré le 13 septembre 2014 du site: http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Repéré le 25 septembre 2014 du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''. (2013). Repéré le 19 octobre 2014 du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”'' (2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'' (2014). Repéré le 14 octobre 2014 du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3750Jeu vidéo éducatif2014-11-22T16:13:40Z<p>Et271384 : /* Bibliographie */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
Le tableau 1 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 1 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 2 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 2 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
Toutes ces approches peuvent cibler différents types de guidage dont: <br />
* autoguidée/autosupportée;<br />
* guidée et supportée par le système informatisé;<br />
* guidée et supportée par les experts/enseignants;<br />
* guidée et supporté par les pairs.<br />
<br />
Par exemple, les jeux vidéo éducatifs disponibles en ligne sont principalement guidés et supportés par un système informatisé. Cependant, les activités ''Netmath'' sont disponibles en ligne mais sont guidées et supportées par un enseignant puisque ce dernier cible les activités à être complétées par l'apprenant.<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application ''Netmath'' convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. ''Mindcraft'', par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
Voici quelques exemples de jeux éducatifs disponibles en ligne:<br />
* Brain Pop (enseignement au primaire et au secondaire) [http://Brain%20Pop http://www.brainpop.fr]<br />
* Alice (enseignement au primaire et au secondaire) [http://Alice http://www.alice.org/index.php]<br />
* GeoEdu (enseignement au secondaire et au niveau collégial) [http://GeoEdu http://www.geoedu.info/Home.html]<br />
* Visible Body (enseignement au secondaire, au collégial et universitaire) [http://Visible%20Body http://www.visiblebody.com/index.html]<br />
* Blood Typing (enseignement au niveau universitaire) [http://Blood%20Typing http://www.nobelprize.org/educational/medicine/bloodtypinggame/]<br />
* Clim City (enseignement au secondaire et collégial) [http://Clim%20City http://climcity.cap-sciences.net/#] <br />
* Cyber Budget (enseignement au collégial et universitaire) [http://Cyber%20Budget http://www.performance-publique.budget.gouv.fr]<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. Repéré le 13 septembre 2014 du site: http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Repéré le 25 septembre 2014 du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
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<br />
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<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3749Jeu vidéo éducatif2014-11-22T16:12:39Z<p>Et271384 : /* Bibliographie */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
Le tableau 1 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 1 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 2 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 2 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
Toutes ces approches peuvent cibler différents types de guidage dont: <br />
* autoguidée/autosupportée;<br />
* guidée et supportée par le système informatisé;<br />
* guidée et supportée par les experts/enseignants;<br />
* guidée et supporté par les pairs.<br />
<br />
Par exemple, les jeux vidéo éducatifs disponibles en ligne sont principalement guidés et supportés par un système informatisé. Cependant, les activités ''Netmath'' sont disponibles en ligne mais sont guidées et supportées par un enseignant puisque ce dernier cible les activités à être complétées par l'apprenant.<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application ''Netmath'' convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. ''Mindcraft'', par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
Voici quelques exemples de jeux éducatifs disponibles en ligne:<br />
* Brain Pop (enseignement au primaire et au secondaire) [http://Brain%20Pop http://www.brainpop.fr]<br />
* Alice (enseignement au primaire et au secondaire) [http://Alice http://www.alice.org/index.php]<br />
* GeoEdu (enseignement au secondaire et au niveau collégial) [http://GeoEdu http://www.geoedu.info/Home.html]<br />
* Visible Body (enseignement au secondaire, au collégial et universitaire) [http://Visible%20Body http://www.visiblebody.com/index.html]<br />
* Blood Typing (enseignement au niveau universitaire) [http://Blood%20Typing http://www.nobelprize.org/educational/medicine/bloodtypinggame/]<br />
* Clim City (enseignement au secondaire et collégial) [http://Clim%20City http://climcity.cap-sciences.net/#] <br />
* Cyber Budget (enseignement au collégial et universitaire) [http://Cyber%20Budget http://www.performance-publique.budget.gouv.fr]<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. Repéré le 13 septembre 2014 du site: http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Repéré le 25 septembre 2014 du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
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<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
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<br />
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<br />
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<br />
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<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3748Jeu vidéo éducatif2014-11-22T16:05:48Z<p>Et271384 : /* Type de guidage */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
Le tableau 1 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 1 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 2 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 2 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
Toutes ces approches peuvent cibler différents types de guidage dont: <br />
* autoguidée/autosupportée;<br />
* guidée et supportée par le système informatisé;<br />
* guidée et supportée par les experts/enseignants;<br />
* guidée et supporté par les pairs.<br />
<br />
Par exemple, les jeux vidéo éducatifs disponibles en ligne sont principalement guidés et supportés par un système informatisé. Cependant, les activités ''Netmath'' sont disponibles en ligne mais sont guidées et supportées par un enseignant puisque ce dernier cible les activités à être complétées par l'apprenant.<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application ''Netmath'' convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. ''Mindcraft'', par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
Voici quelques exemples de jeux éducatifs disponibles en ligne:<br />
* Brain Pop (enseignement au primaire et au secondaire) [http://Brain%20Pop http://www.brainpop.fr]<br />
* Alice (enseignement au primaire et au secondaire) [http://Alice http://www.alice.org/index.php]<br />
* GeoEdu (enseignement au secondaire et au niveau collégial) [http://GeoEdu http://www.geoedu.info/Home.html]<br />
* Visible Body (enseignement au secondaire, au collégial et universitaire) [http://Visible%20Body http://www.visiblebody.com/index.html]<br />
* Blood Typing (enseignement au niveau universitaire) [http://Blood%20Typing http://www.nobelprize.org/educational/medicine/bloodtypinggame/]<br />
* Clim City (enseignement au secondaire et collégial) [http://Clim%20City http://climcity.cap-sciences.net/#] <br />
* Cyber Budget (enseignement au collégial et universitaire) [http://Cyber%20Budget http://www.performance-publique.budget.gouv.fr]<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
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<br />
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<br />
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<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3747Jeu vidéo éducatif2014-11-22T15:59:58Z<p>Et271384 : /* Type de guidage */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
Le tableau 1 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 1 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 2 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 2 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
Toutes ces approches peuvent cibler différents types de guidage dont: <br />
* autoguidée/autosupportée;<br />
* guidée et supportée par le système informatisé;<br />
* guidée et supportée par les experts/enseignants;<br />
* guidée et supporté par les pairs.<br />
<br />
Par exemple, les jeux vidéo éducatifs disponibles en ligne sont principalement guidés et supportés par un système informatisé.<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application ''Netmath'' convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. ''Mindcraft'', par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
Voici quelques exemples de jeux éducatifs disponibles en ligne:<br />
* Brain Pop (enseignement au primaire et au secondaire) [http://Brain%20Pop http://www.brainpop.fr]<br />
* Alice (enseignement au primaire et au secondaire) [http://Alice http://www.alice.org/index.php]<br />
* GeoEdu (enseignement au secondaire et au niveau collégial) [http://GeoEdu http://www.geoedu.info/Home.html]<br />
* Visible Body (enseignement au secondaire, au collégial et universitaire) [http://Visible%20Body http://www.visiblebody.com/index.html]<br />
* Blood Typing (enseignement au niveau universitaire) [http://Blood%20Typing http://www.nobelprize.org/educational/medicine/bloodtypinggame/]<br />
* Clim City (enseignement au secondaire et collégial) [http://Clim%20City http://climcity.cap-sciences.net/#] <br />
* Cyber Budget (enseignement au collégial et universitaire) [http://Cyber%20Budget http://www.performance-publique.budget.gouv.fr]<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
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<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
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<br />
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<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3746Jeu vidéo éducatif2014-11-22T15:52:13Z<p>Et271384 : /* Milieu d’intervention */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
Le tableau 1 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 1 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 2 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 2 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application ''Netmath'' convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. ''Mindcraft'', par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
Voici quelques exemples de jeux éducatifs disponibles en ligne:<br />
* Brain Pop (enseignement au primaire et au secondaire) [http://Brain%20Pop http://www.brainpop.fr]<br />
* Alice (enseignement au primaire et au secondaire) [http://Alice http://www.alice.org/index.php]<br />
* GeoEdu (enseignement au secondaire et au niveau collégial) [http://GeoEdu http://www.geoedu.info/Home.html]<br />
* Visible Body (enseignement au secondaire, au collégial et universitaire) [http://Visible%20Body http://www.visiblebody.com/index.html]<br />
* Blood Typing (enseignement au niveau universitaire) [http://Blood%20Typing http://www.nobelprize.org/educational/medicine/bloodtypinggame/]<br />
* Clim City (enseignement au secondaire et collégial) [http://Clim%20City http://climcity.cap-sciences.net/#] <br />
* Cyber Budget (enseignement au collégial et universitaire) [http://Cyber%20Budget http://www.performance-publique.budget.gouv.fr]<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
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<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
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<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
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<br />
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<br />
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O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3745Jeu vidéo éducatif2014-11-22T15:51:09Z<p>Et271384 : /* Milieu d’intervention */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
Le tableau 1 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 1 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 2 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 2 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application ''Netmath'' convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. ''Mindcraft'', par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
Voici quelques exemples de jeux éducatifs disponibles en ligne:<br />
* Brain Pop (enseignement au primaire et au secondaire) [http://Brain%20Pop http://www.brainpop.fr]<br />
* Alice (enseignement au primaire et au secondaire) [http://Alice http://www.alice.org/index.php]<br />
* GeoEdu (enseignement au secondaire et au niveau collégial) [http://GeoEdu http://www.geoedu.info/Home.html]<br />
* Visible Body (enseignement au niveau secondaire, collégial et universitaire) [http://Visible%20Body http://www.visiblebody.com/index.html]<br />
* Blood Typing (enseignement au niveau universitaire) [http://Blood%20Typing http://www.nobelprize.org/educational/medicine/bloodtypinggame/]<br />
* Clim City (enseignement au niveau secondaire et collégial) [http://Clim%20City http://climcity.cap-sciences.net/#] <br />
* Cyber Budget (enseignement au niveau collégial et universitaire) [http://Cyber%20Budget http://www.performance-publique.budget.gouv.fr]<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
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<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
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Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
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Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
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Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
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<br />
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O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3744Jeu vidéo éducatif2014-11-22T15:47:29Z<p>Et271384 : /* Milieu d’intervention */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
Le tableau 1 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 1 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 2 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 2 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application ''Netmath'' convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. ''Mindcraft'', par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
Voici quelques exemples de jeux éducatifs disponibles en ligne:<br />
* Brain Pop [http://Brain%20Pop http://www.brainpop.fr]<br />
* Alice [http://Alice http://www.alice.org/index.php]<br />
* GeoEdu [http://GeoEdu http://www.geoedu.info/Home.html]<br />
* Visible Body [http://Visible%20Body http://www.visiblebody.com/index.html]<br />
* Blood Typing [http://Blood%20Typing http://www.nobelprize.org/educational/medicine/bloodtypinggame/]<br />
* Clim City [http://Clim%20City http://climcity.cap-sciences.net/#] <br />
* Cyber Budget [http://Cyber%20Budget http://www.performance-publique.budget.gouv.fr]<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
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Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
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O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3743Jeu vidéo éducatif2014-11-22T15:22:24Z<p>Et271384 : /* Type de regroupement des apprenants */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
Le tableau 1 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 1 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 2 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 2 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application ''Netmath'' convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. ''Mindcraft'', par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3742Jeu vidéo éducatif2014-11-22T15:14:29Z<p>Et271384 : /* Type de connaissances */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
Le tableau 1 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 1 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 2 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 2 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
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<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3741Jeu vidéo éducatif2014-11-22T15:14:05Z<p>Et271384 : /* Conditions favorisant l’apprentissage */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
Le tableau 1 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 1 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 2 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 2 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
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<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3740Jeu vidéo éducatif2014-11-22T15:12:21Z<p>Et271384 : /* Conditions favorisant l’apprentissage */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
Le tableau 1 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 1 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 2 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 2 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions.<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
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Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
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<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3739Jeu vidéo éducatif2014-11-22T15:11:58Z<p>Et271384 : /* Type de connaissances */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
Le tableau 1 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 1 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 2 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 2 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions.<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
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<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
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O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3738Jeu vidéo éducatif2014-11-22T15:03:42Z<p>Et271384 : /* Conditions favorisant l’apprentissage */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
Le tableau 1 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 1 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 2 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 2 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions.<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
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Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
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Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
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<br />
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O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3737Jeu vidéo éducatif2014-11-22T15:02:39Z<p>Et271384 : /* Type de connaissances */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
Le tableau 1 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 1 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : St-Pierre, 2010.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3736Jeu vidéo éducatif2014-11-22T15:00:05Z<p>Et271384 : /* Description */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3735Jeu vidéo éducatif2014-11-22T14:58:42Z<p>Et271384 : /* Type de connaissances */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3734Jeu vidéo éducatif2014-11-22T14:58:13Z<p>Et271384 : /* Description */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3733Jeu vidéo éducatif2014-11-22T14:55:56Z<p>Et271384 : /* Stratégies apparentées */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3732Jeu vidéo éducatif2014-11-22T14:53:46Z<p>Et271384 : /* Stratégies apparentées */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3731Jeu vidéo éducatif2014-11-22T14:39:42Z<p>Et271384 : /* Webographie */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3730Jeu vidéo éducatif2014-11-22T14:39:21Z<p>Et271384 : /* Webographie */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
* Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
* Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3646Jeu vidéo éducatif2014-11-13T12:21:17Z<p>Et271384 : </p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
* La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
:: Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
* L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
:: Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
* Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
:: Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
* L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
:: Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve&nbsp;: <br />
* les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), <br />
* les jeux de textes (''Games as Texts''), <br />
* la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') <br />
* et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
* l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
* décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
* comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
* sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
* créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:En_révision]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Actualit%C3%A9s&diff=3513Actualités2014-11-03T14:44:17Z<p>Et271384 : /* 3 novembre */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''INSTRUCTIONS ACTUALITÉS'''<br /><br />
Cette page permet de discuter de vos travaux et d'autres sujets connexes. Notamment, signalez ici lorsque votre fiche est prête à recevoir les commentaires. L'ordre de la présentation des actualités est chronologique. Donc si c'est la première nouveauté du jour, inscrivez la date (niveau Titre 2) '''immédiatement sous cet encadré.''' Inscrivez ensuite votre nom ou pseudonyme (niveau Titre 3 avec, si vous voulez, un lien vers votre page utilisateur), ainsi que le court titre de votre actualité. Pour répondre à une actualité, faites-le ici également. N'oubliez pas de signer automatiquement votre réponse. }}<br />
<br />
== 3 novembre ==<br />
FICHE DESCRIPTIVE À COMMENTER<br />
<br />
Je vous invite à commenter la fiche descriptive intitulée " Jeu vidéo éducatif".<br />
Voici le lien: [[Jeu vidéo éducatif]]<br />
<br />
Au plaisir de lire vos commentaires constructifs!<br />
===== ET271384 - Julie Corriveau =====<br />
<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== 23 octobre ==<br />
<br />
=== [[Utilisateur:jcontami|Julien Contamines]] MOOC-CLOM à la TÉLUQ et au Cégep@distance ===<br />
<br />
Comme certains et certaines d'entre vous le savez déjà, la ''TÉLUQ'' a lancé deux premiers CLOM (cours en ligne ouvert et massif) cette semaine : [http://www.ulibre.ca http://www.ulibre.ca]<br />
<br />
Le ''Cégep@distance'' l'a fait aussi récemment : [http://ouvert.cegepadistance.ca http://ouvert.cegepadistance.ca]<br />
<br />
''L'Université Laval'' ne devrait pas tarder si on se fie à des [http://www.lapresse.ca/le-soleil/actualites/education/201405/07/01-4764605-premier-cours-en-ligne-libre-dacces-a-luniversite-laval.php informations glanées au printemps].<br />
<br />
Vous avez peut-être déjà suivi un ou plusieurs CLOM sur des plateformes comme [http://www.coursera.org Coursera], [http://www.edx.org EdX], [http://www.udacity.com Udacity], [http://www.france-universite-numerique.fr/ Fun], etc.<br />
<br />
Je vous soumets une question que je me pose actuellement : dans les CLOM de la TÉLUQ, quelles sont les stratégies pédagogiques qui ont été mobilisées par les équipes de conception de ces formations? Autrement dit, comment évaluerions-nous ces formations dans le cadre de l'approche cognitive de la conception pédagogique dont il est question dans ce cours TED 6210?<br />
<br />
Bonne journée! [[Utilisateur:Jcontami|Jcontami]] 23 octobre 2014 à 01:13 (EDT)<br />
<br />
== 7 octobre ==<br />
<br />
Une ressource en ligne intéressante pour la rédaction de vos travaux: [http://edu6014.teluq.ca/teluqDownload.php?file=2014/07/EDU6014_comment_ecrire.pdf Comment écrire des articles et des essais rapidement et de manière experte]<br/><br />
--<br/>Denis Lamy <br/>Chargé d'encadrement 7 octobre 2014 à 14:47 (EDT)<br />
<br />
== 1er octobre ==<br />
<br />
=== [[Utilisateur:Bpudelko|Béatrice Pudelko]] Changements importants en cours dans le wiki===<br />
<br />
Bonjour,<br /><br />
Nous sommes en train d'apporter plusieurs changements dans le wiki, concernant principalement les consignes et l'aide à la rédaction des fiches. Les améliorations que nous allons apporter sont possibles grâce à la collaboration de Marc Couture, professeur responsable d'un autre cours, [http://wiki.teluq.ca/SCI1014/index.php/Accueil SCI1014] "Science ouverte" de la Téluq utilisant le [http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki/fr MediaWiki], Julien Contamines, qui est à la fois le chargé d'encadrement de ce cours et concepteur pédagogique dans le cours SCI 1014 et Denis Lamy, le chargé d'encadrement de ce cours. Surveillez les Actualités qui vous donneront des nouvelles régulières de ces changements. Vous pouvez contribuer à l'amélioration du wiki, en apportant vos suggestions ou vos commentaires. <br />
<br />
== 1er octobre ==<br />
<br />
=== [[Utilisateur:Bpudelko|Béatrice Pudelko]] Signez automatiquement vos messages et vos commentaires !===<br />
<br />
Bonjour,<br />
<br />
MediaWiki dispose d'une fonctionnalité qui vous permet d'apposer automatiquement votre signature incluant la date, en cliquant sur [[Fichier:signature.jpg]]<br /><br />
Cette fonctionnalité se trouve dans la barre d'outils, lorsque vous êtes en mode "Modifier".<br />
<br />
== 1er octobre ==<br />
<br />
=== [[Utilisateur:Bpudelko|Béatrice Pudelko]] Comment communiquer avec un contributeur dans le wiki===<br />
<br />
Pour communiquer directement avec un contributeur au wiki (vous pouvez les voir tous dans la page Communauté), vous devez allez à la ''page de discussion'' de sa page personnelle d'utilisateur et y rédiger votre message en procédant de la même façon que pour tous les autres articles.<br />
Toute modification apportée à la page personnelle est signalée au propriétaire de cette page par un bandeau "Vous avez un message", lorsqu'il se connecte à nouveau au wiki.<br />
<br />
[[Fichier:message1.jpg]]<br /><br />
<br />
== 26 septembre ==<br />
<br />
=== [[Utilisateur:Et402341|Et 402341]] Activité Cercles Conceptuels===<br />
<br /><br />
Bonjour,<br />
<br />
Comme cette page du wiki sert à partager nos réflexions ou échanger des idées, je me permets de demander votre avis sur les cercles conceptuels de l'activité UA 2B. Est-ce que ma représentation entre les concepts anglais est la bonne? Merci à ceux qui prendront le temps de me partager leur avis!<br />
<br />
[[Fichier:anglo.png]]<br />
<br />
: Bonjour ! Merci d'avoir partagé cette représentation ! Si je comprends bien, vous proposez que, dans la perspective anglophone, ''education'' est incluse dans "teaching" (donc plus spécifique ?) Si oui, pourquoi ? --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 1 octobre 2014 à 11:22 (EDT)<br />
<br />
Lors de ma lecture du texte ''Introduction à l’approche cognitive des stratégies pédagogiques'', j’avais compris que « la signification du terme anglais ''education'' est plus restreinte qu’en français et signifie surtout « enseignement scolaire ». Donc, pour moi, la dimension ''teaching'' est plus générale et comprend le concept ''education''.<br />
--[[Utilisateur:Et402341|Et402341]] 3 octobre 2014 à 13:13 (EDT)<br />
<br />
J'aime bien cette illustration... je me posais bien des questions à savoir si "education" et "teaching" ne devrait pas être deux cercles distincts... L'illustration me paraît pertinente car "education" dans un contexte scolaire implique la relation avec le professeur, qui est une particularité du terme "teaching". Ma préoccupation c'est qu'on mentionne dans le texte l'aspect "socialisation" (l'école est le reflet des valeurs de la société). Or, est-ce qu'on peut dire qu'il y a toujours une part de socialisation en pédagogie où l'apprenant baigne toujours dans une certaine culture qu'il s'approprie? <br />
Merci pour l'illustration!<br />
--Bruno Vaillancourt 25 octobre 2014 à 09:55 (EDT)</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Actualit%C3%A9s&diff=3512Actualités2014-11-03T14:43:35Z<p>Et271384 : /* 3 novembre */</p>
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== 3 novembre ==<br />
FICHE DESCRIPTIVE À COMMENTER<br />
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Je vous invite à commenter la fiche descriptive intitulée " Jeu vidéo éducatif".<br />
Voici le lien: [[Jeu vidéo éducatif]]<br />
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__FORCETOC__<br />
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== 23 octobre ==<br />
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=== [[Utilisateur:jcontami|Julien Contamines]] MOOC-CLOM à la TÉLUQ et au Cégep@distance ===<br />
<br />
Comme certains et certaines d'entre vous le savez déjà, la ''TÉLUQ'' a lancé deux premiers CLOM (cours en ligne ouvert et massif) cette semaine : [http://www.ulibre.ca http://www.ulibre.ca]<br />
<br />
Le ''Cégep@distance'' l'a fait aussi récemment : [http://ouvert.cegepadistance.ca http://ouvert.cegepadistance.ca]<br />
<br />
''L'Université Laval'' ne devrait pas tarder si on se fie à des [http://www.lapresse.ca/le-soleil/actualites/education/201405/07/01-4764605-premier-cours-en-ligne-libre-dacces-a-luniversite-laval.php informations glanées au printemps].<br />
<br />
Vous avez peut-être déjà suivi un ou plusieurs CLOM sur des plateformes comme [http://www.coursera.org Coursera], [http://www.edx.org EdX], [http://www.udacity.com Udacity], [http://www.france-universite-numerique.fr/ Fun], etc.<br />
<br />
Je vous soumets une question que je me pose actuellement : dans les CLOM de la TÉLUQ, quelles sont les stratégies pédagogiques qui ont été mobilisées par les équipes de conception de ces formations? Autrement dit, comment évaluerions-nous ces formations dans le cadre de l'approche cognitive de la conception pédagogique dont il est question dans ce cours TED 6210?<br />
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Bonne journée! [[Utilisateur:Jcontami|Jcontami]] 23 octobre 2014 à 01:13 (EDT)<br />
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== 7 octobre ==<br />
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Une ressource en ligne intéressante pour la rédaction de vos travaux: [http://edu6014.teluq.ca/teluqDownload.php?file=2014/07/EDU6014_comment_ecrire.pdf Comment écrire des articles et des essais rapidement et de manière experte]<br/><br />
--<br/>Denis Lamy <br/>Chargé d'encadrement 7 octobre 2014 à 14:47 (EDT)<br />
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== 1er octobre ==<br />
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=== [[Utilisateur:Bpudelko|Béatrice Pudelko]] Changements importants en cours dans le wiki===<br />
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Bonjour,<br /><br />
Nous sommes en train d'apporter plusieurs changements dans le wiki, concernant principalement les consignes et l'aide à la rédaction des fiches. Les améliorations que nous allons apporter sont possibles grâce à la collaboration de Marc Couture, professeur responsable d'un autre cours, [http://wiki.teluq.ca/SCI1014/index.php/Accueil SCI1014] "Science ouverte" de la Téluq utilisant le [http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki/fr MediaWiki], Julien Contamines, qui est à la fois le chargé d'encadrement de ce cours et concepteur pédagogique dans le cours SCI 1014 et Denis Lamy, le chargé d'encadrement de ce cours. Surveillez les Actualités qui vous donneront des nouvelles régulières de ces changements. Vous pouvez contribuer à l'amélioration du wiki, en apportant vos suggestions ou vos commentaires. <br />
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== 1er octobre ==<br />
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Bonjour,<br />
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== 1er octobre ==<br />
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=== [[Utilisateur:Bpudelko|Béatrice Pudelko]] Comment communiquer avec un contributeur dans le wiki===<br />
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== 26 septembre ==<br />
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=== [[Utilisateur:Et402341|Et 402341]] Activité Cercles Conceptuels===<br />
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Bonjour,<br />
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[[Fichier:anglo.png]]<br />
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: Bonjour ! Merci d'avoir partagé cette représentation ! Si je comprends bien, vous proposez que, dans la perspective anglophone, ''education'' est incluse dans "teaching" (donc plus spécifique ?) Si oui, pourquoi ? --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 1 octobre 2014 à 11:22 (EDT)<br />
<br />
Lors de ma lecture du texte ''Introduction à l’approche cognitive des stratégies pédagogiques'', j’avais compris que « la signification du terme anglais ''education'' est plus restreinte qu’en français et signifie surtout « enseignement scolaire ». Donc, pour moi, la dimension ''teaching'' est plus générale et comprend le concept ''education''.<br />
--[[Utilisateur:Et402341|Et402341]] 3 octobre 2014 à 13:13 (EDT)<br />
<br />
J'aime bien cette illustration... je me posais bien des questions à savoir si "education" et "teaching" ne devrait pas être deux cercles distincts... L'illustration me paraît pertinente car "education" dans un contexte scolaire implique la relation avec le professeur, qui est une particularité du terme "teaching". Ma préoccupation c'est qu'on mentionne dans le texte l'aspect "socialisation" (l'école est le reflet des valeurs de la société). Or, est-ce qu'on peut dire qu'il y a toujours une part de socialisation en pédagogie où l'apprenant baigne toujours dans une certaine culture qu'il s'approprie? <br />
Merci pour l'illustration!<br />
--Bruno Vaillancourt 25 octobre 2014 à 09:55 (EDT)</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Actualit%C3%A9s&diff=3511Actualités2014-11-03T14:43:17Z<p>Et271384 : /* 3 novembre */</p>
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Cette page permet de discuter de vos travaux et d'autres sujets connexes. Notamment, signalez ici lorsque votre fiche est prête à recevoir les commentaires. L'ordre de la présentation des actualités est chronologique. Donc si c'est la première nouveauté du jour, inscrivez la date (niveau Titre 2) '''immédiatement sous cet encadré.''' Inscrivez ensuite votre nom ou pseudonyme (niveau Titre 3 avec, si vous voulez, un lien vers votre page utilisateur), ainsi que le court titre de votre actualité. Pour répondre à une actualité, faites-le ici également. N'oubliez pas de signer automatiquement votre réponse. }}<br />
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== 3 novembre ==<br />
FICHE DESCRIPTIVE À COMMENTER<br />
Je vous invite à commenter la fiche descriptive intitulée " Jeu vidéo éducatif".<br />
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== 23 octobre ==<br />
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Comme certains et certaines d'entre vous le savez déjà, la ''TÉLUQ'' a lancé deux premiers CLOM (cours en ligne ouvert et massif) cette semaine : [http://www.ulibre.ca http://www.ulibre.ca]<br />
<br />
Le ''Cégep@distance'' l'a fait aussi récemment : [http://ouvert.cegepadistance.ca http://ouvert.cegepadistance.ca]<br />
<br />
''L'Université Laval'' ne devrait pas tarder si on se fie à des [http://www.lapresse.ca/le-soleil/actualites/education/201405/07/01-4764605-premier-cours-en-ligne-libre-dacces-a-luniversite-laval.php informations glanées au printemps].<br />
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Vous avez peut-être déjà suivi un ou plusieurs CLOM sur des plateformes comme [http://www.coursera.org Coursera], [http://www.edx.org EdX], [http://www.udacity.com Udacity], [http://www.france-universite-numerique.fr/ Fun], etc.<br />
<br />
Je vous soumets une question que je me pose actuellement : dans les CLOM de la TÉLUQ, quelles sont les stratégies pédagogiques qui ont été mobilisées par les équipes de conception de ces formations? Autrement dit, comment évaluerions-nous ces formations dans le cadre de l'approche cognitive de la conception pédagogique dont il est question dans ce cours TED 6210?<br />
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Bonne journée! [[Utilisateur:Jcontami|Jcontami]] 23 octobre 2014 à 01:13 (EDT)<br />
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== 7 octobre ==<br />
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== 1er octobre ==<br />
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=== [[Utilisateur:Bpudelko|Béatrice Pudelko]] Changements importants en cours dans le wiki===<br />
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Bonjour,<br /><br />
Nous sommes en train d'apporter plusieurs changements dans le wiki, concernant principalement les consignes et l'aide à la rédaction des fiches. Les améliorations que nous allons apporter sont possibles grâce à la collaboration de Marc Couture, professeur responsable d'un autre cours, [http://wiki.teluq.ca/SCI1014/index.php/Accueil SCI1014] "Science ouverte" de la Téluq utilisant le [http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki/fr MediaWiki], Julien Contamines, qui est à la fois le chargé d'encadrement de ce cours et concepteur pédagogique dans le cours SCI 1014 et Denis Lamy, le chargé d'encadrement de ce cours. Surveillez les Actualités qui vous donneront des nouvelles régulières de ces changements. Vous pouvez contribuer à l'amélioration du wiki, en apportant vos suggestions ou vos commentaires. <br />
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=== [[Utilisateur:Bpudelko|Béatrice Pudelko]] Signez automatiquement vos messages et vos commentaires !===<br />
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Bonjour,<br />
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== 26 septembre ==<br />
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=== [[Utilisateur:Et402341|Et 402341]] Activité Cercles Conceptuels===<br />
<br /><br />
Bonjour,<br />
<br />
Comme cette page du wiki sert à partager nos réflexions ou échanger des idées, je me permets de demander votre avis sur les cercles conceptuels de l'activité UA 2B. Est-ce que ma représentation entre les concepts anglais est la bonne? Merci à ceux qui prendront le temps de me partager leur avis!<br />
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[[Fichier:anglo.png]]<br />
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: Bonjour ! Merci d'avoir partagé cette représentation ! Si je comprends bien, vous proposez que, dans la perspective anglophone, ''education'' est incluse dans "teaching" (donc plus spécifique ?) Si oui, pourquoi ? --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 1 octobre 2014 à 11:22 (EDT)<br />
<br />
Lors de ma lecture du texte ''Introduction à l’approche cognitive des stratégies pédagogiques'', j’avais compris que « la signification du terme anglais ''education'' est plus restreinte qu’en français et signifie surtout « enseignement scolaire ». Donc, pour moi, la dimension ''teaching'' est plus générale et comprend le concept ''education''.<br />
--[[Utilisateur:Et402341|Et402341]] 3 octobre 2014 à 13:13 (EDT)<br />
<br />
J'aime bien cette illustration... je me posais bien des questions à savoir si "education" et "teaching" ne devrait pas être deux cercles distincts... L'illustration me paraît pertinente car "education" dans un contexte scolaire implique la relation avec le professeur, qui est une particularité du terme "teaching". Ma préoccupation c'est qu'on mentionne dans le texte l'aspect "socialisation" (l'école est le reflet des valeurs de la société). Or, est-ce qu'on peut dire qu'il y a toujours une part de socialisation en pédagogie où l'apprenant baigne toujours dans une certaine culture qu'il s'approprie? <br />
Merci pour l'illustration!<br />
--Bruno Vaillancourt 25 octobre 2014 à 09:55 (EDT)</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Actualit%C3%A9s&diff=3510Actualités2014-11-03T14:41:44Z<p>Et271384 : /* 3 novembre */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''INSTRUCTIONS ACTUALITÉS'''<br /><br />
Cette page permet de discuter de vos travaux et d'autres sujets connexes. Notamment, signalez ici lorsque votre fiche est prête à recevoir les commentaires. L'ordre de la présentation des actualités est chronologique. Donc si c'est la première nouveauté du jour, inscrivez la date (niveau Titre 2) '''immédiatement sous cet encadré.''' Inscrivez ensuite votre nom ou pseudonyme (niveau Titre 3 avec, si vous voulez, un lien vers votre page utilisateur), ainsi que le court titre de votre actualité. Pour répondre à une actualité, faites-le ici également. N'oubliez pas de signer automatiquement votre réponse. }}<br />
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== 3 novembre ==<br />
Je vous invite à commenter la fiche descriptive intitulée " Jeu vidéo éducatif". Voici le lien: [[Jeu vidéo éducatif]]<br />
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Au plaisir de lire vos commentaires constructifs!<br />
=== ET271384 - Fiche descriptive ===<br />
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<br />
Comme certains et certaines d'entre vous le savez déjà, la ''TÉLUQ'' a lancé deux premiers CLOM (cours en ligne ouvert et massif) cette semaine : [http://www.ulibre.ca http://www.ulibre.ca]<br />
<br />
Le ''Cégep@distance'' l'a fait aussi récemment : [http://ouvert.cegepadistance.ca http://ouvert.cegepadistance.ca]<br />
<br />
''L'Université Laval'' ne devrait pas tarder si on se fie à des [http://www.lapresse.ca/le-soleil/actualites/education/201405/07/01-4764605-premier-cours-en-ligne-libre-dacces-a-luniversite-laval.php informations glanées au printemps].<br />
<br />
Vous avez peut-être déjà suivi un ou plusieurs CLOM sur des plateformes comme [http://www.coursera.org Coursera], [http://www.edx.org EdX], [http://www.udacity.com Udacity], [http://www.france-universite-numerique.fr/ Fun], etc.<br />
<br />
Je vous soumets une question que je me pose actuellement : dans les CLOM de la TÉLUQ, quelles sont les stratégies pédagogiques qui ont été mobilisées par les équipes de conception de ces formations? Autrement dit, comment évaluerions-nous ces formations dans le cadre de l'approche cognitive de la conception pédagogique dont il est question dans ce cours TED 6210?<br />
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Bonne journée! [[Utilisateur:Jcontami|Jcontami]] 23 octobre 2014 à 01:13 (EDT)<br />
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== 7 octobre ==<br />
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--<br/>Denis Lamy <br/>Chargé d'encadrement 7 octobre 2014 à 14:47 (EDT)<br />
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== 1er octobre ==<br />
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=== [[Utilisateur:Bpudelko|Béatrice Pudelko]] Signez automatiquement vos messages et vos commentaires !===<br />
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=== [[Utilisateur:Bpudelko|Béatrice Pudelko]] Comment communiquer avec un contributeur dans le wiki===<br />
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Bonjour,<br />
<br />
Comme cette page du wiki sert à partager nos réflexions ou échanger des idées, je me permets de demander votre avis sur les cercles conceptuels de l'activité UA 2B. Est-ce que ma représentation entre les concepts anglais est la bonne? Merci à ceux qui prendront le temps de me partager leur avis!<br />
<br />
[[Fichier:anglo.png]]<br />
<br />
: Bonjour ! Merci d'avoir partagé cette représentation ! Si je comprends bien, vous proposez que, dans la perspective anglophone, ''education'' est incluse dans "teaching" (donc plus spécifique ?) Si oui, pourquoi ? --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 1 octobre 2014 à 11:22 (EDT)<br />
<br />
Lors de ma lecture du texte ''Introduction à l’approche cognitive des stratégies pédagogiques'', j’avais compris que « la signification du terme anglais ''education'' est plus restreinte qu’en français et signifie surtout « enseignement scolaire ». Donc, pour moi, la dimension ''teaching'' est plus générale et comprend le concept ''education''.<br />
--[[Utilisateur:Et402341|Et402341]] 3 octobre 2014 à 13:13 (EDT)<br />
<br />
J'aime bien cette illustration... je me posais bien des questions à savoir si "education" et "teaching" ne devrait pas être deux cercles distincts... L'illustration me paraît pertinente car "education" dans un contexte scolaire implique la relation avec le professeur, qui est une particularité du terme "teaching". Ma préoccupation c'est qu'on mentionne dans le texte l'aspect "socialisation" (l'école est le reflet des valeurs de la société). Or, est-ce qu'on peut dire qu'il y a toujours une part de socialisation en pédagogie où l'apprenant baigne toujours dans une certaine culture qu'il s'approprie? <br />
Merci pour l'illustration!<br />
--Bruno Vaillancourt 25 octobre 2014 à 09:55 (EDT)</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Actualit%C3%A9s&diff=3509Actualités2014-11-03T14:40:48Z<p>Et271384 : </p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''INSTRUCTIONS ACTUALITÉS'''<br /><br />
Cette page permet de discuter de vos travaux et d'autres sujets connexes. Notamment, signalez ici lorsque votre fiche est prête à recevoir les commentaires. L'ordre de la présentation des actualités est chronologique. Donc si c'est la première nouveauté du jour, inscrivez la date (niveau Titre 2) '''immédiatement sous cet encadré.''' Inscrivez ensuite votre nom ou pseudonyme (niveau Titre 3 avec, si vous voulez, un lien vers votre page utilisateur), ainsi que le court titre de votre actualité. Pour répondre à une actualité, faites-le ici également. N'oubliez pas de signer automatiquement votre réponse. }}<br />
<br />
== 3 novembre ==<br />
Je vous invite à commenter la fiche descriptive intitulée " Jeu vidéo éducatif". Voici le lien: [[Jeu vidéo éducatif]]<br />
Au plaisir de lire vos commentaires constructifs!<br />
=== ET271384 - Julie Corriveau ===<br />
<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== 23 octobre ==<br />
<br />
=== [[Utilisateur:jcontami|Julien Contamines]] MOOC-CLOM à la TÉLUQ et au Cégep@distance ===<br />
<br />
Comme certains et certaines d'entre vous le savez déjà, la ''TÉLUQ'' a lancé deux premiers CLOM (cours en ligne ouvert et massif) cette semaine : [http://www.ulibre.ca http://www.ulibre.ca]<br />
<br />
Le ''Cégep@distance'' l'a fait aussi récemment : [http://ouvert.cegepadistance.ca http://ouvert.cegepadistance.ca]<br />
<br />
''L'Université Laval'' ne devrait pas tarder si on se fie à des [http://www.lapresse.ca/le-soleil/actualites/education/201405/07/01-4764605-premier-cours-en-ligne-libre-dacces-a-luniversite-laval.php informations glanées au printemps].<br />
<br />
Vous avez peut-être déjà suivi un ou plusieurs CLOM sur des plateformes comme [http://www.coursera.org Coursera], [http://www.edx.org EdX], [http://www.udacity.com Udacity], [http://www.france-universite-numerique.fr/ Fun], etc.<br />
<br />
Je vous soumets une question que je me pose actuellement : dans les CLOM de la TÉLUQ, quelles sont les stratégies pédagogiques qui ont été mobilisées par les équipes de conception de ces formations? Autrement dit, comment évaluerions-nous ces formations dans le cadre de l'approche cognitive de la conception pédagogique dont il est question dans ce cours TED 6210?<br />
<br />
Bonne journée! [[Utilisateur:Jcontami|Jcontami]] 23 octobre 2014 à 01:13 (EDT)<br />
<br />
== 7 octobre ==<br />
<br />
Une ressource en ligne intéressante pour la rédaction de vos travaux: [http://edu6014.teluq.ca/teluqDownload.php?file=2014/07/EDU6014_comment_ecrire.pdf Comment écrire des articles et des essais rapidement et de manière experte]<br/><br />
--<br/>Denis Lamy <br/>Chargé d'encadrement 7 octobre 2014 à 14:47 (EDT)<br />
<br />
== 1er octobre ==<br />
<br />
=== [[Utilisateur:Bpudelko|Béatrice Pudelko]] Changements importants en cours dans le wiki===<br />
<br />
Bonjour,<br /><br />
Nous sommes en train d'apporter plusieurs changements dans le wiki, concernant principalement les consignes et l'aide à la rédaction des fiches. Les améliorations que nous allons apporter sont possibles grâce à la collaboration de Marc Couture, professeur responsable d'un autre cours, [http://wiki.teluq.ca/SCI1014/index.php/Accueil SCI1014] "Science ouverte" de la Téluq utilisant le [http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki/fr MediaWiki], Julien Contamines, qui est à la fois le chargé d'encadrement de ce cours et concepteur pédagogique dans le cours SCI 1014 et Denis Lamy, le chargé d'encadrement de ce cours. Surveillez les Actualités qui vous donneront des nouvelles régulières de ces changements. Vous pouvez contribuer à l'amélioration du wiki, en apportant vos suggestions ou vos commentaires. <br />
<br />
== 1er octobre ==<br />
<br />
=== [[Utilisateur:Bpudelko|Béatrice Pudelko]] Signez automatiquement vos messages et vos commentaires !===<br />
<br />
Bonjour,<br />
<br />
MediaWiki dispose d'une fonctionnalité qui vous permet d'apposer automatiquement votre signature incluant la date, en cliquant sur [[Fichier:signature.jpg]]<br /><br />
Cette fonctionnalité se trouve dans la barre d'outils, lorsque vous êtes en mode "Modifier".<br />
<br />
== 1er octobre ==<br />
<br />
=== [[Utilisateur:Bpudelko|Béatrice Pudelko]] Comment communiquer avec un contributeur dans le wiki===<br />
<br />
Pour communiquer directement avec un contributeur au wiki (vous pouvez les voir tous dans la page Communauté), vous devez allez à la ''page de discussion'' de sa page personnelle d'utilisateur et y rédiger votre message en procédant de la même façon que pour tous les autres articles.<br />
Toute modification apportée à la page personnelle est signalée au propriétaire de cette page par un bandeau "Vous avez un message", lorsqu'il se connecte à nouveau au wiki.<br />
<br />
[[Fichier:message1.jpg]]<br /><br />
<br />
== 26 septembre ==<br />
<br />
=== [[Utilisateur:Et402341|Et 402341]] Activité Cercles Conceptuels===<br />
<br /><br />
Bonjour,<br />
<br />
Comme cette page du wiki sert à partager nos réflexions ou échanger des idées, je me permets de demander votre avis sur les cercles conceptuels de l'activité UA 2B. Est-ce que ma représentation entre les concepts anglais est la bonne? Merci à ceux qui prendront le temps de me partager leur avis!<br />
<br />
[[Fichier:anglo.png]]<br />
<br />
: Bonjour ! Merci d'avoir partagé cette représentation ! Si je comprends bien, vous proposez que, dans la perspective anglophone, ''education'' est incluse dans "teaching" (donc plus spécifique ?) Si oui, pourquoi ? --[[Utilisateur:Bpudelko|Bpudelko]] 1 octobre 2014 à 11:22 (EDT)<br />
<br />
Lors de ma lecture du texte ''Introduction à l’approche cognitive des stratégies pédagogiques'', j’avais compris que « la signification du terme anglais ''education'' est plus restreinte qu’en français et signifie surtout « enseignement scolaire ». Donc, pour moi, la dimension ''teaching'' est plus générale et comprend le concept ''education''.<br />
--[[Utilisateur:Et402341|Et402341]] 3 octobre 2014 à 13:13 (EDT)<br />
<br />
J'aime bien cette illustration... je me posais bien des questions à savoir si "education" et "teaching" ne devrait pas être deux cercles distincts... L'illustration me paraît pertinente car "education" dans un contexte scolaire implique la relation avec le professeur, qui est une particularité du terme "teaching". Ma préoccupation c'est qu'on mentionne dans le texte l'aspect "socialisation" (l'école est le reflet des valeurs de la société). Or, est-ce qu'on peut dire qu'il y a toujours une part de socialisation en pédagogie où l'apprenant baigne toujours dans une certaine culture qu'il s'approprie? <br />
Merci pour l'illustration!<br />
--Bruno Vaillancourt 25 octobre 2014 à 09:55 (EDT)</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3508Jeu vidéo éducatif2014-11-03T14:30:52Z<p>Et271384 : </p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses; Jeu de mémoire et d'essai erreur; Jeu d'appariement; Jeu de détective; Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Les langues sont des systèmes organisés de signes et de conventions permettant de se représenter le réel, de décrire, de manipuler, et de transmettre de l'information. Ces langages peuvent être de plusieurs ordres: gestuel, verbal, graphique, mathématique, artistique, etc. || Jeu à base d'interfaces iconiques; Jeu de mémoire visuelle; Lecture de cartes, de plans, de tableaux relationnels ou synoptiques.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Compréhension et gestion de systèmes dynamiques et complexes mettant en présence un nombre important de paramètres, de variables et de processus interreliés. || Jeu de réflexes et d'action; Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Acquérir une ouverture d'esprit, pour être critique, solidaire, autonome créatif et responsable. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Éducation à l'éthique et à la morale; Éducation aux médias; Espace de création et d'expression; Simulateur de vie (tamagotchi).<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Capacité à comprendre les rôles d'émetteur et de récepteur et d'adapter son mode de communication en fonction de divers contextes; Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs. || Jeu en ligne, communautés virtuelles, de pratiques et d'apprentissage; Jeu de rôle; Simulateur de vie (tamagotchi); Jeu avec agent conversationnel; Espace de création et d'expression.<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Capacité à utiliser efficacement l'information dans le contexte d'un problème à résoudre, d'une action à remplir ou d'un projet à réaliser; Capacité à analyser un contexte, à anticiper les résultats, à définir des stratégies de réalisation et à gérer le déroulement d'un projet. || Les simulateurs de vie, d'écosystèmes ou de modèle conceptuel ou de système dynamique (élection, guerre, etc.); Les systèmes de gestion d'inventaires et de ressources.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockerterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
• l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
• décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
• comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
• sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
• créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
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Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_commenter]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3507Jeu vidéo éducatif2014-11-03T14:07:40Z<p>Et271384 : </p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Base de connaissances déclarative de l'individu lui permettant d'identifier, de décrire et de généraliser. || Jeu de type questions réponses;<br />
Jeu de mémoire et d'essai erreur;<br />
Jeu d'appariement;<br />
Jeu de détective;<br />
Jeu de quête et d'aventure.<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Texte de la cellule || Texte de la cellule<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Texte de la cellule || Texte de la cellule<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Texte de la cellule || Texte de la cellule<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Texte de la cellule || Texte de la cellule<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Texte de la cellule || Texte de la cellule<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockerterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
• l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
• décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
• comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
• sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
• créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
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Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
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Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
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<br />
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<br />
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<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_commenter]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3506Jeu vidéo éducatif2014-11-03T14:04:39Z<p>Et271384 : </p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''AVANCÉ'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Motivateur''' !! '''Description'''<br />
|-<br />
| Se prouver à soi-même || Les ''high scores'' permettent d'entrer en compétition avec d'autres joueurs. Certains types de joueurs, pour lesquels il s'agit là d'une caractéristique primordiale, sont plus motivés lorsque les adversaires valent la peine d'être battus.<br />
|-<br />
| La transgression des restrictions sociales || On peut être violent sans se sentir coupable. Des comportements extrêmement antisociaux sont rendus possibles par la sécurité que leur confère l'espace virtuel du jeu.<br />
|-<br />
| Les rapports sociaux réels || On peut, par exemple, organiser une soirée autour d'un jeu.<br />
|-<br />
| L'exercice || Peut être mental, physique ou une combinaison des deux.<br />
|-<br />
| Le besoin de reconnaissance || L'interaction permet aux joueurs de se reconnaître les uns les autres et d'apprendre à mieux se connaître.<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! '''Compétence''' !! '''Description/objectif''' !! '''Usages pour les jeux éducatifs'''<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des contenus''' || Texte de la cellule || Texte de la cellule<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des langues''' || Texte de la cellule || Texte de la cellule<br />
|-<br />
| '''Maîtriser des structures, des systèmes et des procédures''' || Texte de la cellule || Texte de la cellule<br />
|-<br />
| '''Développer des attitudes''' || Texte de la cellule || Texte de la cellule<br />
|-<br />
| '''Communiquer et coopérer''' || Texte de la cellule || Texte de la cellule<br />
|-<br />
| '''Prendre des décisions''' || Texte de la cellule || Texte de la cellule<br />
|}<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockerterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
• l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
• décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
• comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
• sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
• créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
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Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
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Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_commenter]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3467Jeu vidéo éducatif2014-10-27T23:04:23Z<p>Et271384 : /* Bibliographie */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''ÉBAUCHE'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
<br />
/Users/juliecorriveau/Desktop/Capture d’écran 2014-10-24 à 12.09.41.png<br />
<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
/Users/juliecorriveau/Desktop/Capture d’écran 2014-10-24 à 12.10.18.png<br />
<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockerterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
• l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
• décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
• comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
• sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
• créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). ''Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage''. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). ''État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages''. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games.'' Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). ''Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?''. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). ''Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation''. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). ''Four ways to teach with video games''. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). ''Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs''. Les dossiers de l’ingénierie éducative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). ''Cultural framing of computer/video games''. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). ''Des jeux vidéo pour l’apprentissage''. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
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<br />
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<br />
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Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
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Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
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Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
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Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
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O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3466Jeu vidéo éducatif2014-10-27T22:57:50Z<p>Et271384 : /* Bibliographie */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''ÉBAUCHE'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
<br />
/Users/juliecorriveau/Desktop/Capture d’écran 2014-10-24 à 12.09.41.png<br />
<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
/Users/juliecorriveau/Desktop/Capture d’écran 2014-10-24 à 12.10.18.png<br />
<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockerterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
• l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
• décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
• comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
• sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
• créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Dockterman, D. (2012). 5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games. Repéré le 14 août 2014 du site : http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/<br />
<br />
Esdaile, M. (2012). Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques?. Repéré le 15 septembre 2014 du site : http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article181<br />
<br />
Frété, C. (2002). Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Unpublished Master thesis, University of Geneva, Geneva. Repéré le 23 septembre 2014 du site : http://tecfamoo.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). Four ways to teach with video games. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). Cultural framing of computer/video games. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). Des jeux vidéo pour l’apprentissage. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3465Jeu vidéo éducatif2014-10-27T22:37:58Z<p>Et271384 : /* Bibliographie */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''ÉBAUCHE'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
<br />
/Users/juliecorriveau/Desktop/Capture d’écran 2014-10-24 à 12.09.41.png<br />
<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
/Users/juliecorriveau/Desktop/Capture d’écran 2014-10-24 à 12.10.18.png<br />
<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockerterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
• l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
• décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
• comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
• sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
• créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Lieberman, M. (2010). Four ways to teach with video games. Retiré le 25 septembre du site : http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
Squire, K. (2002). Cultural framing of computer/video games. Game studies, 2(1), 90. Repéré le 12 septembre 2014 du site : http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla<br />
<br />
St-Pierre, R. (2010). Des jeux vidéo pour l’apprentissage. DistanceS, 2010, 12(1), 4-26. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3464Jeu vidéo éducatif2014-10-27T22:25:04Z<p>Et271384 : /* Conditions favorisant l’apprentissage */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''ÉBAUCHE'''}}<br />
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__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
<br />
/Users/juliecorriveau/Desktop/Capture d’écran 2014-10-24 à 12.09.41.png<br />
<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
/Users/juliecorriveau/Desktop/Capture d’écran 2014-10-24 à 12.10.18.png<br />
<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockerterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
• l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
• décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
• comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
• sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
• créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3463Jeu vidéo éducatif2014-10-27T22:24:39Z<p>Et271384 : /* Conditions favorisant l’apprentissage */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''ÉBAUCHE'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
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• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
/Users/juliecorriveau/Desktop/Capture d’écran 2014-10-24 à 12.09.41.png<br />
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Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
/Users/juliecorriveau/Desktop/Capture d’écran 2014-10-24 à 12.10.18.png<br />
<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
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== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockerterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
• l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
• décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
• comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
• sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
• créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
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<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
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<br />
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<br />
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<br />
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<br />
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<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3449Jeu vidéo éducatif2014-10-26T20:17:57Z<p>Et271384 : /* Conditions favorisant l’apprentissage */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''ÉBAUCHE'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
<br />
<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
Les compétences des apprenants, selon Frété (2002), devraient s'exprimer sous deux aspects « soit la capacité à s’outiller efficacement ainsi que la capacité d’agir sur le monde. » L’apprenant dans un contexte de jeu doit, entre autre, développer des habiletés qui lui permettront de mieux communiquer dans divers contextes de communication et de résoudre des problèmes tout en justifiant ses choix d’interventions. <br />
Le tableau 2 démontre les différents types de compétences, leurs objectifs ainsi que leurs usages pour les jeux éducatifs (St-Pierre, 2010; inspiré de Frété 2002).<br />
<br />
Tableau 2 – Compétences, objectifs et usages des jeux éducatifs<br />
<br />
<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockerterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
• l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
• décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
• comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
• sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
• créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
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Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
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<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3448Jeu vidéo éducatif2014-10-26T20:14:43Z<p>Et271384 : /* Conseils pratiques */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''ÉBAUCHE'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
<gallery><br />
Fichier:Exemple.jpg|Description 1<br />
Fichier:Exemple.jpg|Description 2<br />
</gallery><br />
<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
Les jeux numériques offrent une ouverture sur le monde et permettent de parcourir et créer de nouvelles avenues dans le domaine de l’enseignement et de l’apprentissage. Toutefois, l’aspect d’évaluer l’efficacité et la qualité d’un jeu demeure à la base lors du choix de ce dernier. Dockerterman (2012) propose cinq critères afin de cibler un jeu numérique éducatif approprié. Parmi ces critères, l’auteur cible :<br />
• l’importance de cibler les objectifs d’apprentissages à atteindre;<br />
• décrire le mécanisme d’apprentissage à être utilisé par l’apprenant;<br />
• comprendre les pensées des utilisateurs face à l’apprentissage;<br />
• sélectionner un type de jeu répondant aux intérêts des usagers;<br />
• créer un lieu d’apprentissage où l’apprenant peut transférer ses connaissances dans une situation réelle.<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
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<br />
Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
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O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3447Jeu vidéo éducatif2014-10-26T20:14:07Z<p>Et271384 : /* Milieu d’intervention */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''ÉBAUCHE'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
<gallery><br />
Fichier:Exemple.jpg|Description 1<br />
Fichier:Exemple.jpg|Description 2<br />
</gallery><br />
<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
L’utilisation des jeux vidéo s’applique à une variété de domaine d’enseignement ou de programmes de formation. Le jeu numérique est maintenant exploré au niveau de l’enseignement au primaire, au secondaire, au niveau collégial de même qu’au niveau universitaire. L’apprentissage par l’intermédiaire du jeu est même exploré dans le domaine du travail où le travailleur est placé dans des contextes de simulation afin d’acquérir de nouvelles connaissances ou compétences qui lui seront utiles dans ses diverses tâches.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games (Dockterman, 2012)<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3446Jeu vidéo éducatif2014-10-26T20:13:36Z<p>Et271384 : /* Type de regroupement des apprenants */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''ÉBAUCHE'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
<gallery><br />
Fichier:Exemple.jpg|Description 1<br />
Fichier:Exemple.jpg|Description 2<br />
</gallery><br />
<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Le regroupement des apprenants dans un contexte d’apprentissage par le jeu peut se faire sous différentes approches. Par exemple, le jeu peut se réaliser individuellement dans une situation où l’usagé doit compléter des tâches précises dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage qui lui sont ciblés par l’enseignant ou le formateur. Dans le contexte de l’enseignement au primaire, l’utilisation de l’application Netmath convient très bien à cette situation. Dans le cas d’une intervention en équipe, plusieurs usagés peuvent être inscrits à la réalisation d’une tâche dans le but de la compléter collectivement. Cette approche se retrouve de plus en plus dans le contexte d’un jeu où la création d’avatar et de cités est introduite et utilisé. Mindcraft, par exemple, est un jeu numérique qui appuie cette approche de résolution de problèmes en équipe.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
Décrire dans quel milieu éducatif la stratégie a été utilisée. Donner des exemples.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games (Dockterman, 2012)<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3445Jeu vidéo éducatif2014-10-26T20:13:05Z<p>Et271384 : /* Type de guidage */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''ÉBAUCHE'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
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• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
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• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
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• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
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• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
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Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
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== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
<gallery><br />
Fichier:Exemple.jpg|Description 1<br />
Fichier:Exemple.jpg|Description 2<br />
</gallery><br />
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Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi des jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Décrire le type de regroupement préconisé par la stratégie et comment on peut le réaliser. Donner des exemples.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
Décrire dans quel milieu éducatif la stratégie a été utilisée. Donner des exemples.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games (Dockterman, 2012)<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
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Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
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Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
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<br />
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<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3444Jeu vidéo éducatif2014-10-26T20:11:58Z<p>Et271384 : /* Conditions favorisant l’apprentissage */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''ÉBAUCHE'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
<br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage motivant et des objectifs d’apprentissages bien ciblés. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. » De façon générale, les jeux doivent offrirent à l’usagé « des instructions claires, un niveau de motivation et de défi suffisant, et enfin, la possibilité d’avoir le contrôle sur certaines options » (St-Pierre, 2010). Ces derniers éléments sont des atouts pour favoriser des apprentissages de qualité et ses scénarios attrayants pour les différents usagés. <br />
L’impact des jeux numériques est essentiellement influencé par l’aspect émotionnel de l’utilisateur. Le besoin d’apprendre par le jeu se démarque peu importe l’âge et est fondamental pour tous. Crawford (1984) cité par Frété (2002) a développé une hypothèse que l’intérêt pour le jeu serait lié au besoin d’apprendre. Ce besoin serait aussi comblé par différents éléments motivateurs. Le tableau 1 présente ces facteurs et leurs descriptions appuyant l’hypothèse de Crawford.<br />
<br />
Tableau 1 – Facteurs de motivation, selon Crawford (1984).<br />
<gallery><br />
Fichier:Exemple.jpg|Description 1<br />
Fichier:Exemple.jpg|Description 2<br />
</gallery><br />
<br />
Source : http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi de jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Décrire le type de regroupement préconisé par la stratégie et comment on peut le réaliser. Donner des exemples.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
Décrire dans quel milieu éducatif la stratégie a été utilisée. Donner des exemples.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games (Dockterman, 2012)<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
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Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
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Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
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=== Webographie=== <br />
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Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
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== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
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=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
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Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
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Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
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Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
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Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
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Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3443Jeu vidéo éducatif2014-10-26T20:10:08Z<p>Et271384 : /* Description */</p>
<hr />
<div>{{Encadré|'''ÉBAUCHE'''}}<br />
<br />
__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. »<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi de jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Décrire le type de regroupement préconisé par la stratégie et comment on peut le réaliser. Donner des exemples.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
Décrire dans quel milieu éducatif la stratégie a été utilisée. Donner des exemples.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games (Dockterman, 2012)<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
<br />
Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 1, 1-32. Récupéré de http://eportfolio.lib.ksu.edu.tw/user/T/0/T093000259/repository/Fengfeng-A%20qualitative%20meta%20analysis%20of%20computer%20games%20as%20learning%20tools.pdf<br />
<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
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[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]<br />
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[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]</div>Et271384https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php?title=Jeu_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatif&diff=3442Jeu vidéo éducatif2014-10-26T20:09:30Z<p>Et271384 : /* Description */</p>
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<div>{{Encadré|'''ÉBAUCHE'''}}<br />
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__FORCETOC__<br />
<br />
== Appellation en anglais ==<br />
<br />
Educational video games<br />
<br />
Learning games<br />
<br />
Digital Games with Learning Content<br />
<br />
== Stratégies apparentées ==<br />
<br />
Synonymes : <br />
Jeux ludo-éducatifs, Jeux vidéo numériques, Jeux numériques, Jeux virtuels, Jeux sérieux, Jeux vidéo 2.0, Médias éducatifs<br />
<br />
Autres termes anglophones : learning games, game based learning, gaming 2.0, modding, gameplay, gamification, Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPG).<br />
<br />
== Type de stratégie ==<br />
L'approche incluant l'utilisation de jeux vidéo éducatifs est une microstratégie.<br />
<br />
== Type de connaissances ==<br />
L’approche du jeu vidéo éducatif est une microstratégie qui mise sur l’apprentissage par le jeu de type numérique. Cette approche dérive tout particulièrement du modèle constructiviste puisque l’apprenant est placé dans des situations d’apprentissage de type « essaie-erreur » et notamment construites à partir de connaissances antérieures (Lieberman, 2010). Esdaile (2012) souligne l’importance de la notion d’apprentissage qui est étroitement liée au « transfert de savoir d’un contexte à un autre ». L’approche du jeu vidéo éducatif se pratique à divers niveaux d’enseignement et pour différents types d’apprentissages.<br />
<br />
== Description ==<br />
<br />
'''Selon la définition proposée par l'Office québécois de langue française, le jeu vidéo éducatif est "un jeu vidéo utilisé comme outil d'apprentissage, qui a pour but d'éduquer, de transmettre les connaissances et les compétences par l'intermédiaire du jeu" (Perron, 2012, p.139)'''.<br /><br />
<br />
Berry (2011) écrit : « Penser le jeu comme support d’apprentissage est une vieille histoire de la philosophie et de l’éducation. Dès l’antiquité, on trouve des traces de cette pensée notamment chez Platon lorsqu’il nous parle du jeu de la Polis (« la cité ») en analogie avec la cité politique.» Cette métaphore ou analogie est porteuse d’une activité d’apprentissage et de construction de savoirs. <br />
Les jeux vidéo éducatifs, selon St-Pierre (2010), permettent à l’utilisateur de « manipuler, créer ou simuler des environnements complexes » où l’apprenant est l’acteur principal dans la conquête de résolution de problèmes ou dans l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. <br />
Le fondement du jeu vidéo permet de se divertir et de s’amuser. Toutefois, Chollet, Bourdon et Rodhain (2012) soulève que cette technologie peut avoir un objectif supplémentaire au simple divertissement et s’élever à celui de la formation. <br />
La naissance du jeu vidéo peut se distinguer par quatre différentes périodes. Les auteurs Chollet et al. (2012) les catégorisent comme suit :<br />
<br />
• La naissance du jeu vidéo, une invention universitaire : 1952-1985<br />
o Cette époque se démarque par la première forme de jeu « ordinateur de jeu ». Principalement axé pour le divertissement, ces jeux vidéo prennent forme de jeux spécialisés pour les salles de type arcade. La première console de jeu Odyssey (construite par l’entreprise Magnavox) fit son apparition dans les foyers. À cette même époque, la mise en marché du Apple II a permis aux différents informaticiens de développer des programmes d’amusement.<br />
<br />
• L’industrie du jeu se développe : 1985-1989<br />
o Au milieu des années 1985, les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans les foyers notamment avec l’apparition des consoles de jeu Atari et Nintendo.<br />
<br />
• Le jeu vidéo se démocratise dans la culture : 1989-2000<br />
o Avec l’apparition d’Internet, les amateurs et les professionnels ont eu l’occasion de publier différents sites Internet permettant l’exploration de différents jeux vidéo. Cette même époque se démarqua par l’éveille de la création de jeu dans le but de simuler des activités ou des interventions dans différents contextes de formation dont l’Armée Américaine. Le jeu vidéo éducatif fit progressivement sont entrée dans les écoles, les institutions de formations de même que les entreprises comme outil de formation et de communication.<br />
<br />
• L’ouverture du jeu sur Internet, un phénomène culturel mondial : 2000-aujourd’hui<br />
o Cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels. Les jeux virtuels, et leur évolution, sont le fruit de l’entretient entre les développeurs et de leurs utilisateurs. Ce maintient a donné comme produit la naissance d’une communauté virtuelle qui à ce jour est en continuel changement.<br />
<br />
Comme mentionné plus haut, dès les années 1980, les jeux vidéo firent leur apparition dans les foyers. Berry (2011) décrit cette même pensée mais en y ajoutent le domaine de l’éducation. Sous forme de support à l’apprentissage, la naissance des jeux ludo-éducatifs avait pour but de présenter à l’utilisateur un contenu uniquement éducatif y comprenant des séquences ludiques incluant des défis et des récompenses (Natkin, 2009). À cette époque, le phénomène du personnage Adibou fut exploré et intégré graduellement dans les salles de classe.<br />
<br />
== Conditions favorisant l’apprentissage ==<br />
<br />
Les principes pédagogiques du jeu vidéo éducatif sont principalement de développer des jeux où l’apprenant est placé dans un contexte d’apprentissage motivant, où les règles doivent être comprises (incluant leurs subtilités) et où la poursuite d’apprentissage en continu est voulue par l’utilisateur du jeu (Esdaile, 2012). Tout comme Esdaile (2012), Nathkin (2009) soulève l’aspect plus élaboré du jeu qui apporte l’apprenant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. Ce dernier auteur mentionne que ces notions du jeu vidéo éducatif permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’utilisateur et ce, peu importe l’âge de l’apprenant. <br />
La qualité du jeu est fondée sur un processus d’apprentissage. Natkin (2009) mentionne que le joueur, lancé dans une aventure de découverte, est souvent motivé à surpasser des défis. Ce même auteur mentionne que ces situations apportent l’utilisateur à développer « des stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement essentielle pour l’intérêt du jeu. »<br />
<br />
== Type de guidage ==<br />
Leiberman (2010) propose quatre approches face à l’emploi de jeux vidéo éducatifs. Parmi ces approches, on y retrouve les jeux ayant un contenu d'apprentissage (''Games that Teach Content''), les jeux de textes (''Games as Texts''), la création de jeux par les apprenants (''Students Making Games'') et les systèmes de motivation sous forme de jeu (''Game-Like Motivational Systems'').<br />
<br />
== Type de regroupement des apprenants ==<br />
Décrire le type de regroupement préconisé par la stratégie et comment on peut le réaliser. Donner des exemples.<br />
<br />
== Milieu d’intervention ==<br />
Décrire dans quel milieu éducatif la stratégie a été utilisée. Donner des exemples.<br />
<br />
== Conseils pratiques ==<br />
5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games (Dockterman, 2012)<br />
<br />
== Ressources informationnelles utilisées dans la fiche ==<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
Placez dans cette section les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). Indiquez l'hyperlien si possible. Citez vos ressources selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm<br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Natkin, S. (2009). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de l’ingénierie educative, 65, 12-15. Repéré le 8 septembre 2014 du site : http://lrcm.com.umontreal.ca/dufresne/COM7162/Du-ludo-éducatif-aux-jeux-idéo%20éducatifs.pdf<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''''Researchers See Video Games as Testing, Learning Tools''''(2013). Repéré le 19 octobre du site: http://www.edweek.org/ew/articles/2013/08/07/37games_ep.h32.html<br />
<br />
Vidéo (en anglais) intitulé ''Learning through “serious games”''(2014). Repéré le 10 octobre du site: http://www.euronews.com/2014/10/03/learning-through-serious-games/<br />
<br />
Reportage audio (en anglais) de CBC Radio: ''''Gamification: Creating new education tools by applying video games to classroom learning'''' (2014). Repéré le 14 octobre du site: http://www.cbc.ca/player/Radio/The+Current/ID/2506911283/<br />
<br />
== Ressources informationnelles disponibles pour rédiger et améliorer la fiche ==<br />
Ici figurent les références sélectionnées sur la stratégie dont traite la fiche et, éventuellement, des sujets plus généraux mais liés de près à la thématique de la fiche. Si vous utilisez ces ressources pour rédiger votre contribution, vous devez les citer dans votre texte et, de plus, les déplacer dans la section " Ressources informationnelles utilisées". Vous pouvez aussi, comme tout autre contributeur au Wiki-TEDia, ajouter ici toutes les ressources informationnelles que vous connaissez, que vous avez trouvées sur le web ou en lisant d'autres écrits, même si vous les utilisez pas. Cet'''te section fait donc office de veille sur la thématique couverte par la fiche.''' <br />
Veillez à placer les ressources proposées dans la bonne section : soit dans la bibliographie (articles, livres, chapitres) ou dans la webographie (ressources électroniques diverses, cependant les articles des revues électroniques ou des chapitres publiées en ligne doivent être placées dans la bibliographie).<br />
<br />
=== Bibliographie ===<br />
''Dans cette section figurent les articles des revues (y compris les revues en ligne, les livres ou les chapitres de livres (y compris ceux qui sont disponibles en ligne). L'hyperlien peut être indiqué si possible. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour ce faire, utilisez le guide suivant : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/Auteurs.htm''<br />
<br />
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational play using games to position person, content, and context. ''Educational Researcher, 39''(7), 525-536.<br /><br />
<br />
Berry, V. & Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2),. CNIE. En ligne http://www.editlib.org/p/42923/<br />
<br />
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? Frontiers in Psychology, 2. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226 Récupéré de http://journal.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2011.00226/full<br />
<br />
Chollet, A., Bourdon, I., & Rodhain, F. (2012). État de l'art du jeu vidéo: histoire et usages. Actes de l'AIM 2012, 100-119. Repéré le 15 septembre 2014 du site : https://halshs.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/784724/filename/AIM_2012_-_Chollet_Bourdon_et_Rodhain.pdf<br />
<br />
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. ''Computers & Education, 59''(2), 661-686.<br />
<br />
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). ''Learning From Video Games. Computers in the Schools, 9''(2/3), 119-134.<br />
<br />
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. ''Digital kompetanse, 1''(3), 184-213. En ligne http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games <br />
<br />
Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. ''Handbook of research on educational communications and technology, 2'', 571-581.<br />
<br />
Habgood, M. P. J. (2007). ''The Effective Integration of Digital Games and Learning Content''. PhD thesis, University of Nottingham, UK. http://etheses.nottingham.ac.uk/385/1/ <br />
<br />
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and learning through digital games. ''International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 2''(2), 1-16.<br />
<br />
Iacovides, I. (2012). ''Digital Games: Motivation, Engagement and Informal Learning''. PhD thesis, The Open University, Milton Keynes. http://oro.open.ac.uk/35603/<br />
<br />
Lieberman, M. (1999). ''Four ways to teach with video games''. En ligne http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games<br />
<br />
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In M. Copier and J. Raessens (eds.), ''Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings''. Utrecht: Utrecht University, 2003, pp. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/<br />
<br />
Kasvi, J. J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. In P. Kymäläinen & L. Seppänen (Eds.), ''Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games'' (pp. 23-34): HUT: Espoo.<br />
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<br />
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). ''Literature review in games and learning''. En ligne http://telearn.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf <br />
<br />
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). ''The use of computer and video games for learning: A review of the literature''. En ligne http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf <br />
<br />
O'Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
O’Neil, H. F., Wainess, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. ''The Curriculum Journal, 16''(4), 455-474.<br />
<br />
Perron, Y. (2012). [http://www.oqlf.gouv.qc.ca/ressources/bibliotheque/dictionnaires/20120701_jeu_video.pdf ''Le vocabulaire du jeu vidéo'']. Québec : Office québécois de langue française. Aussi disponible dans [http://www.gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ Le grand dictionnaire terminologique, Office québécois de langue française].<br />
<br />
Squire, K. (2003). Video games in education. ''Int. J. Intell. Games & Simulation, 2''(1), 49-62.<br />
<br />
=== Webographie=== <br />
''Dans cette section figurent des ressources informationnelles complémentaires disponibles sur le web. L'hyperlien doit être indiqué, de même que la date de consultation. Les ressources doivent être citées selon les normes APA. Pour cela, utilisez le guide du professeur Couture, notamment cette section du guide en ligne : Couture, M. (2013, mise à jour). Adaptation française des normes bibliographiques de l'APA. Récupéré du site http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/apa/docsweb.htm''<br />
<br />
<br />
* Video (en anglais) sur l’implémentation des jeux vidéo dans nos systèmes éducatifs, soulevant les avantages et les défis. <br />
: Big Think (2011). ''Playing Games in the Classroom'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=bA7KuOyH3PQ <br />
* Entrevue de James Paul Gee sur les jeux vidéo et leur place dans l’apprentissage et l’enseignement.<br />
: DMLResearchHub (2011). ''Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy''. [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI <br />
* Cet article (en anglais) du site web Mashable s’adresse aux professeurs et donne 5 conseils pour évaluer la pertinence d’un jeu vidéo éducatif en vue de l’intégration dans un cours.<br />
: Dockterman, D. (2012). ''5 Ways Teachers Can Evaluate Educational Games''. Repéré à http://mashable.com/2012/05/18/educational-video-games-how-to/ <br />
* Vidéo (en anglais) ouvrant le débat sur la manière dont les jeux en général et les jeux vidéo éducatifs devraient être intégrés en éducation. <br />
: Extra Credits (2013). ''Extra Credits: Games in Education'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s <br />
* Cet article (en anglais) de la revue Currents in Electronic Literacy propose quatre manières d’utiliser le jeu vidéo pour l’enseignement. <br />
: Lieberman, M. (2012). ''Four Ways to Teach with Video Games''. Repéré à http://currents.cwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games <br />
* Vidéo (en anglais) critiquant 10 jeux vidéo éducatifs offerts en classe, avec humour.<br />
: ScrewAttack! (2013). ''Top 10 Educational Games'' [Vidéo en ligne]. Repéré à https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA <br />
* Ces différents sites web (en anglais) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.learninggamesforkids.com/keyboarding_games.html<br />
** http://www.freetech4teachers.com/2011/09/77-educational-games-and-game-builders.html#.UoaWouJDJBl<br />
** http://www.educationallearninggames.com/<br />
** http://www.knowledgeadventure.com/<br />
** http://minecraft.jokaydia.com/<br />
* Ces différents sites web (en français) regroupent des jeux vidéo éducatifs : <br />
** http://www.logicieleducatif.fr/ <br />
** http://www.jeuxpourenfants.org/ <br />
** http://www.ptitclic.net/sommaireeducatif.htm<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
[[Catégorie:À_compléter]]<br />
<br />
[[Catégorie:Microstratégie]]<br />
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